C'è da dire una cosa, che in realtà è una mia opinione personale.
Sono d'accordo con Michele quando dice che se giochiamo per lo skirmish, per la tattica... per D&D, in pratica, il fallimento è l'eventualità che da tridimensionalità al gioco.
Però il grande ammosciamento, per me, di questo genere di gioco è che tutto l'investimento necessario per creare il personaggio (in media una sera, sfogliando manuali, accordandosi, selezionando, trovando la soluzione perfetta) può risolversi immediatamente in un anti-climax enorme a causa della semplice sfiga.
Il lavoro di una sera distrutto da un tiro sfigato.
Anche al di fuori dell'ambito "creiamo una storia" e dentro quella "giochiamo a combattere" è una cosa che personalmente detesto. Posso accettarlo senza problemi se l'investimento è minore, ma quando succede così il gioco, automaticamente, mi disgusta e mi sgonfia.
"Ma come?" mi chiedo, "prima il gioco mi induce ad impegnarmi, ad affezionarmi tanto a qualcosa e subito dopo me lo toglie in un vortice di casualità anti-climatica, senza che niente di questa preparazione e affezione possa consentirmi di salvarlo?"
Personalmente lo considero un errore nel design del gioco.