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[D&D 4°ed] Skill Challenge

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thondar:
Vorrei il vostro parere su questo sistema alternativo per le sfide di abilità. E' scritto tutto nel file (credo), quindi buona lettura

Sfide di Abilità

Simone Micucci:
do un'occhiata e ti dico...

Arioch:
A prima vista ci sono alcune cose che mi fanno un po' storcere il naso:

1) Se non ho capito male (e può darsi, devo rileggere il tutto più attentamente) non è previsto un fallimento della sfida. Cioè, si va avanti finchè i PG non ottengono i successi previsti. Questa cosa non mi convince per due motivi: primo perché a lungo andare può essere tedioso continuare a tirare in questo modo.
Secondo perché praticamente la sfida ha un solo possibile risultato. Certo, ad ogni prova fallita possono corrispondere complicazioni, ma alla fine l'esito della sfida in sé sarà sempre quello: i PG arrivano dove il DM voleva che arrivassero.
L'assenza di un possibile fallimento IMO toglie gran parte del senso alle sfide di abilità, riducendole ad una semplice "tassa" per i PG che falliscono qualche tiro.

2) Improvvisazione vs Preparazione: in soldoni, non sono per niente d'accordo. L'improvvisazione non previene in alcun modo il railroading, come mi pare tu voglia suggerire. Anche se potrebbe dare l'impressione di farlo.
Legare la difficoltà dei tiri alle descrizioni dei giocatori invece che a CD prestabilite, in più, non mi pare affatto funzionale in d&d. Quando un PG attacca un mostro il DM cambia la difesa usata dal mostro in base alla descrizione dell'attacco? No, e lo stesso dovrebbe essere per le sfide di abilità.

Queste le prime impressioni, più tardi rileggo tutto meglio e ti dico!

thondar:
Innanzitutto grazie per la risposta.

1) tieni conto che si tratta di una regola che va in un gioco classico e non è che pretende di trasformarlo in narrativista. Detto questo, la sfida prevede un fallimento? Ni. Nel senso che la sfida va avanti fino in fondo, anche se uno fallisse tutti i tiri (sempre che uno non voglia ritirarsi, ma questo è un altro discorso). Quale è l'idea? l'idea è che ogni tiro serva a fare una scena, al di là che riesca o meno. E le scene si fanno tutte... se la sfida non ti uccide e se non ti ritiri andrai avanti e per andare avanti servono tiri che supportino la narrazione (perché i tiri dovrebbero servire anche a questo). Voglio fare le 12 fatiche di ercole. Fallisco le prime 6 ma non muoio e voglio fare anche le seconde sei, che faccio? non tiro? le gioco col "facciamo che"?

Questo vuol dire che uno ottiene sempre ciò che vuole? No, perché il DM in base al numero dei tiri falliti può non farti raggiungere l'obbiettivo o fartelo raggiungere in parte o con conseguenze negative. Si raccomanda però di non bloccare il gioco in seguito ad un fallimento, il che significa che spesso l'obbiettivo sarà raggiunto, bene o male. Tra parentesi era così anche nelle regole originali. E' un pò quello che hai fatto te nel Pbf burning wheel quando il marinaio interrogato ha confessato ma la cosa è venuta alle orecchie del vescovo. Tiro fallito, obbiettivo raggiunto con un però...
Ora capirai che è difficile misurare l'entità del contrattempo quindi ho ritenuto inutile fare una scaletta che prevedesse successo parziale, successo quasi totale, successo fallimentare, successo quasi fallimentare, etc... non credo sia possibile nella pratica fare queste distinzioni. Il DM farà un pò a modo suo, proverà a tenerne conto ma dovrà andare ad occhio. In compenso se ogni tiro fallito comporta una penalità immediata ecco che più tiri si fallisce e peggio è a prescindere dal risultato finale.

Poi dici che i PG arriveranno dove il DM voleva arrivassero... bè, ni. Si, perché il gioco è classico, impostato così, il DM ha autorità su tutto e non pretendo certo di torgliela con questa regola. No perché l'obbiettivo lo hanno scelto loro e anche facendo i tiri che vogliono loro possono dirigere la storia nella direzione che vogliono (con la supervisione del DM).

2) con preparazione mi riferisco al modo in cui in genere vengono preparate queste sfide (nei manuali e nei forum). Si fa una scaletta della abilità usabili con scritto pure come si usano, ovvero ciò che il giocatore dirà

--- Citazione ---History (easy DC): You make an insightful remark about the significant event from the NPC’s past. This is available only after one character has gained a success using the Diplomacy skill, and it can be used only once in this way during the challenge.
--- Termina citazione ---
non capisco a cosa serve al master sapere come il giocatore potrà usare questa abilità quando poi il giocatore può usarla come gli pare. Per assurdo l'unico uso sarebbe se il master le leggesse al giocatore per dargli idee... Anche il fatto che io possa usare storia solo una volta o che non possa usarla senza prima avere usato diplomazia, ma dipenderà da ciò che dico, no??

Improvvisare potrà non togliere tutto il railroading ma almeno toglie questo tipo.

La difficoltà dei tiri non è legata alle descrizioni. Il fatto che l'abilità sia primaria o secondaria invece si. E' primaria quando viene usata per mandare avanti la storia, è secondaria quando viene usata per cose di contorno e questo dipende dalla descrizione (per la precisione, dipende dal modo in cui si usa, modo che si concretizza nella descrizione delle azioni).

Simone Micucci:
Annotazioni:
parli di sfide e gruppi che si separano tra pagina 1 e 2, e non fai l'esempio di un gruppo che si separa in fiction DURANTE la sfida, come ad esempio una sfida per raccogliere informazioni, dove ogni membro del party se ne va per la sua strada per la durata della sfida cercando notizie (prove di Conoscenza fatte in biblioteche, prove di bassifondi fatte in città, prove di intimidire fatte in locande, prove di sopravvivenza per cercare tracce fuori città... ecc ecc).

oppure una sfida di abilità per ricongiungersi dopo essere stati divisi? (cosa che non dovrebbe succedere, in effetti se si seguono i consigli)

Secondo me sarebbe interessante spiegare che il party deve restare coeso, cioè collaborare meccanicamente. Un combattimento richiede partecipazione di tutto il party nello stesso luogo, mentre una sfida di abilità è più elastica. Forse è interessante anche far notare che se si separano i PG i giocatori possono continuare a collaborare (insomma: esorcizzare il fantasma del temuto metagame).


pagina 2
non capisco il significato de "la complessità indica quante azioni principali il gruppo dovrà fare per concludere la sfida, salvo eventi eccezionali"

--- Citazione ---Descrizione
Il DM descrive la situazione iniziale, comunica il Livello e la Complessità della Sfida, poi passa la
parola al gruppo. Il Livello indica quanto saranno difficili le singole prove, la Complessità invece
indica quante azioni principali il gruppo dovrà fare per concludere la Sfida, salvo eventi eccezionali
(es: un’azione particolarmente intelligente, un rituale, etc).
--- Termina citazione ---

cosa intendi? gli eventi eccezionali fanno saltare la sfida a pié pari?

Pagina 3
Poteri e Rituali... non so. Sembra tanto un "vedi un pò cosa puoi fare, se al DM sta bene possibile che ti da la vittoria immediata".

Poco sotto (tra pagina 3 e 4): l'esempio di "cercare informazioni" è strano. Che significa "se l'informazione esiste"? Il GM ha impostato una sfida per cercare informazioni (perché le sfide le chiama il GM) e poi, una volta che i PG hanno ottenuto il successo, il GM gli dice che le informazioni non esistono?
Me lo chiarisci?

Pagina 4
Fallimento automatico: secondo me dovresti spiegare meglio quando e come avviene. Fondamentalmente lì c'è scritto "quando gira al GM questi decide che un'abilità (quella che lui ti ha detto che devi usare, vorrei sottolineare) è un fallimento automatico. Ma magari se usi un'azione secondaria allora forse il GM ti dice che l'azione principale fallirà". Ora io probabilmente ho capito dove vuoi andare a parare, alle sfide di abilità classiche di d&d4, dove usare Intimidire una volta su due è un fallimento automatico e una prova di Intuizione superata a CD facile ti fa scoprire se è la volta buona o no. Tu la generalizzi a qualsiasi abilità, ma nelle descrizioni degli usi l'unico che disinvogli e proprio "intimidire" dicendo che ha dei risvolti negativi se al GM gira storto, forse perché segui la stessa filosofia delle sfide di abilità ufficiali. Parla meglio, non così in generale, dei fallimenti automatici. Oppure rimuovili del tutto.
Francamente trovo la cosa abbastanza balorda: far sprecare un tiro ad un giocatore per consentire ad un altro giocatore di non sprecare un tiro. Tatticamente parlando è molto più conveniente (e divertente) non addestrarsi per niente in Intimidire, che può essere tranquillamente sostituita da Diplomazia che non ha mai risvolti negativi.

Allo stesso  modo il paragrafo Descrizioni, più sotto, secondo me può essere male interpretato. Il giocatore ha l'obbligo di inventarsi appigli per usare l'abilità finché il GM non gli dice che può tirare, ma lo deve fare senza esagerare, sforzandosi di capire cosa per il GM è esagerato e cosa no, quale parte è importante e quale no e cercando di non sembrare spudorato creandosi una situazione che gli è vantaggiosa (e non si capisce bene perché non dovrebbe crearsela).
Sono consigli che possono avere l'effetto di obbligare un giocatore a fare una descrizione che reputa inutile (perché non deve toccare le parti che il GM giudica importanti, chissà quali sono, e non deve essere vantaggiosa per lui) e a continuare a farla finché il GM non gli dice che è sufficiente....per poi magari dirgli "Bazinga! L'abilità è un fallimento automatico!".

PS: ho actual play alla mano di quanto quello che ho appena descritto possa essere fastidioso. Se vuoi te ne parlo. Nel tuo pdf vedo la possibilità che queste situazioni si creino e non vedo consigli (ne tantomeno sistemi) adeguati a scongiurarlo. Almeno fino a pagina 4.
Poco sotto consigli al DM di consigliare descrizioni veloci che non lascino trasparire le meccaniche. Secondo me, nel paragrafo dei giocatori, dovresti scrivere degli esempi veloci di frasi adeguate, per dare un'idea generale di come regolarsi.

Altra nota: vedo più e più volte venir fuori una fantomatica Idea Eccezionale che porrebbe fine immediatamente alla sfida se al GM piace. Non riesco a trovarne il motivo. Sembra un salvagente tipo "ehi mi è venuta una buona idea ma abbiamo già iniziato la sfida di abilità" e quindi il GM ha la facoltà di interrompere e dare vittoria automatica.
Questo può succedere in ogni caso. Se il gruppo trova una soluzione migliore che piace a tutti è brillante che quella soluzione si fisserà nelle loro menti facendo ignorare loro qualsiasi regola. Anche questo è "sistema". Tecnicamente non c'è bisogno della regola che permetta al master di accettare le Idee Brillanti. Se il motivo è quello che ho scritto io basta un disclaimer tipo: "spesso l'idea giusta viene dieci secondi dopo. Se vi viene un'idea brillante per risolvere la situazione e piace a tutti nulla vi vieta di interrompere la sfida di abilità per procedere secondo la naturale narrazione."

Tra pagina 5 e 6 - la parte che va da Preparazione a Obbiettivo mi sembra buona, buoni consigli al GM su come impostare. Non vedo perché non farli leggere anche ai giocatori per dare un'idea più chiara di come ragionare durante le sfide di abilità.

...

Tieni presente che queste sono solo le prime annotazioni. Ho letto fino a pagina 6 e quindi questo non è il mio parere definitivo, sono più appunti che sto prendendo pubblicamente.
Domani sera dovrei essere in grado di leggere il resto del documento con le parti più meccaniche (che preferisco valutare a mente più fresca di ora).

...

a differenza di Arioch non giudico infruttuoso che le sfide di abilità non siano fallibili. Può essere una buona tecnica. Voglio finire a leggere il documento prima di stabilirlo.

Thondar toglimi un dubbio: il tuo sistema di sfida di abilità non si preoccupa di creare un ambiente di competizione nel quale l'intento dei giocatori è di superare la sfida del GM, giusto?
Per il momento mi sembra più che vogliano creare una sequenza di scene, piuttosto che una sfida.

Sbaglio?
Intanto puoi parlarmi un pò del risultato che vorresti incentivare con il tuo sistema di sfida di abilità? Competizione? Esplorazione della storia del master? Creazione di scene interessanti? Approfondimento dei drammi personali dei personaggi? (non dico che il sistema che hai implementato vada verso uno di questi risultati, sto solo facendo degli esempi per capire più o meno cosa vorresti ottenere).


PS per tutti: chiedo cortesemente di stare lontani da parole come Narrativismo, Gamismo ecc ecc.
Non è la sezione adatta per parlarne.
Se si vuole approfondire il sistema da QUEL punto di vista ci si sposta in Sotto il Cofano, ma lì ci sono altre regole.
Per il momento consiglio di continuare la discussione qui, ma evitando i termini tecnici.

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