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[TQB AP] Una cerca iniziata per caso
Lupo:
Dante, che dire: davvero un ottimo, OTTIMO post.
Penso che quella che hai descritto sia una splendida trovata per risolvere questi benedetti conflitti tra Eroi.
Soltanto una domanda:
--- Citazione ---Il Bardo che ottiene il MdV ha diritto di narrare come vince, secondo il suo Intento, mentre quello che ottiene un MdS ha diritto di narrare come perde, secondo il suo Intento. La gran parte della narrazione della scena dovrebbe comunque risiedere nelle mani del Bardo che ha ottenuto il MdV, che ha diritto di terminare la scena come desidera, di dare una direzione alla storia e di inserire nuovi elementi in essa. In poche parole la narrazione del MdS dovrebbe limitarsi a dare colore alla scena.
--- Termina citazione ---
In questo caso, vale la regola del Rispetto?
Se A ha deciso di uccidere/sfregiare/mutilare/arrecare un qualsiasi danno a B, allora tale effetto va comunque applicato, o (come forse credo sia meglio fare) è bene che si chiarisca DA SUBITO che il Rispetto vale SEMPRE e che l'altrui PG non può subire modifiche da altri (che non siano la Guida)?
Per il resto non posso dirti altro che quanto hai descritto circa l'Idea è assolutamente perfetto e chiarificatore per il gioco.
Certo, può sembrare complesso di primo acchito (e, probabilmente, non sarà né facile né immediato farlo comprendere ai giocatori), ma credo sia l'unica soluzione possibile (oltre che la più funzionale).
Inoltre, riflettendo sul gioco, mi sono venuti in mente alcuni elementi che forse potrebbero tornare tornare utili ai fini del gioco; mi appresto pertanto a condividere i miei pensieri:
In primis, in fase di Accordo, sarebbe bene chiedere ai giocatori (tra gli elementi che vorrebbero vedere esplorati nella storia), i luoghi ed i personaggi di particolare interesse.
Probabilmente questo è dato per scontato in creazione dell'accordo, ma sarebbe più utile -a mio avviso- esplorarlo con chiarezza.
Persino buttare giù una Relationship-Map potrebbe tornare utile.
In tal senso, credo sia determinante creare un collegamento indiretto fra tutti personaggi al tavolo.
Tra l'altro, credo non sarebbe male se personaggi non partissero necessariamente tutti insieme nella stessa scena (a seconda del numero di persone al tavolo, si potrebbe magari pensare ad un max di 2 alla volta che occupino la stessa scena...quantomeno all'inizio).
Inoltre, in fase di stesura del Romanzo Cortese, si potrebbe spiegare giocatori come qui essi possano scrivere ciò che vogliono A PATTO che, quanto scritto, soddisfi fondamentalmente alcuni requisiti.
E, in questo caso, credo che alcune delle domande rubate da "Non cedere al sonno" (intese come tali requisiti da soddisfare), possano decisamente tornare utili.
Dunque, ecco ciò a cui (secondo me) il bardo deve rispondere durante la creazione del Romanzo Cortese:
1. Da dove vieni (in senso lato: qual è la tua storia passata)?
2. Cosa ti è appena successo? (evento importante e "aperto" nella vita del personaggio che l'ha portato a mettersi in cerca, a diventare un eroe)
3. Qual è la tua strada? (e qui si approfondiscono gli obbiettivi e gli scopi del PG. Cosa vuole? Dov'è diretto?)
Ultima cosa che voglio aggiungere è che è bene spiegare ai giocatori come, anche quando non hanno il possesso della scena, essi possono (o forse addirittura dovrebbero) fornire suggerimenti al Bardo che la possiede.
Sebbene l'ultima parola spetti IN DEFINITIVA al bardo che ha richiesto la scena o ha impostato il Conflitto o l'Idea, la storia è ALTRESI' una creazione corale dei giocatori, che DEVONO sentirsi coinvolti in essa, altrimenti si rischia che il "primo arrivato il primo è servito" sia sempre il giocatore più propositivo ed estroverso, mentre giocatori più timidi o meno "attivi" (o più "reattivi"), finiscano per essere oscurati dalla "verve" di bardi più scafati o propositivi, per eventualmente annoiarsi in qualità di passivi spettatori.
Che ne pensi?
Secondo te ho scritto cavolate, o credi che tutto sia tranquillamente applicabile?
P.S.
Ultima cosa.
Cercando materiale per il gioco, ho trovato un sito in italiano interessante, che fornisce una bella lista di nomi (con descrizione) dei personaggi del mondo di Artù.
Posto il link, perchè -se non lo conosci già- penso ti possa decisamente tornare utile:
http://www.mixtli.net/camelot/dizionario.htm
Daniele Di Rubbo:
Allora, il fatto di aver creato una home rule anche per gestire i conflitti tra Eroi (e Bardi; in realtà spesso le due cose coincidono, se si escludono i battibecchi tra giocatori per questioni non riguardanti il gioco) non dovrebbe farci dimenticare che comunque il punto è cercare di evitarli. Credo che The Questing Beast, per sua stessa natura, sia un gioco che li mal sopporta, anche con gli opportuni adattamenti.
Detto questo, quella che chiami «la regola del Rispetto» secondo me va applicata comunque. Il concetto di entrate in Conflitto con un altro Bardo dovrebbe essere interpretato nel senso di: i due Bardi vogliono dare alla storia direzioni diverse, sicuramente contrastanti, altrimente sarebbe stato possibile risolvere due Eventi differenti, uno dietro l’altro. Questo concetto però non può in alcun modo violare l’Eroe, qualunque egli sia. D’altronde per come ho messo giú i miei cinque punti di sopra, il problema non si pone. Chi perde ha comunque diritto di narrare il proprio MdS, e quindi di decidere come e perché perde, a patto che rispetti il suo Intento (e quindi, di riflesso, quello del suo avversario, visto che abbiamo detto che gli Intenti in questo caso sono opposti). Il MdS non si spinge oltre alla narrazione di questo e al dare un po’ di colore alla scena, per il semplice fatto che comunque l’altro giocatore si è aggiudicato il MdV, e quindi ha diritto di narrare come vince e come prosegue la scena (e quindi di dare una direzione alla storia). Dal momento che si decide di entrare in questo tipo di Conflitto si sa benissimo cosa si perde, e che non si potrà mai andare piú in là di quanto normalmente concesso. Quanto al fatto di chiedere la morte di un Eroe, questo non potrà mai essere fatto se non dal Bardo di quell’Eroe (su questo il regolamento è davvero chiarissimo). Spero con questo di essere stato abbastanza chiaro e giusto nelle mie osservazioni.
Riguardo all’entrare nella giusta mentalità, il fatto è che deve essere chiaro che non stai giocando un personaggio e basta. Stai narrando una storia, e nel fare questo hai anche un personaggio tutto tuo, inviolabile, che ne rappresenta uno dei protagonisti. Se giochi solo il protagonista, ma non racconti la storia di tutti, è come se giocassi a calcio solo con i difensori: non è contro le regole, ma non ne esce una bella partita. Devo ammettere che questo punto anche i giocatori tradizionali che hanno giocato con me non hanno faticato a capirlo, spero dunque che il problema non si ponga in maniera eccessiva neanche per altri gruppi. Piuttosto non presentarlo come gioco di ruolo, che normalmente è inteso in senso piú tradizionale, ma piuttosto parla di “gioco di narrazione condivisa, in cui hai anche un protagonista tutto tuo”.
Ottimo il tuo consiglio per l’Accordo, con i giocatori che dicono cosa vorrebbero vedere nella storia: si crea un repertorio da cui tutti possono attingere. Ricordiamo, inoltre, che il grande potere di dire cosa vuoi nella storia sta nella definizione dei Temi: quelli nessuno può ignorarli, e li stabilisci direttamente e senza mediazioni! Buona anche la tecnica della mappa delle relazioni (non la usa anche il Solari System?), e l’idea di collegare tutti gli Eroi in maniera indiretta. Anzi, qui mi spingo un po’ oltre, dicendo che sarebbe positivo collegarli anche in maniera diretta (come in Polaris, per il Tema del Fato in comune a tutti i Cavalieri), a seconda dei gusti del gruppo.
In effetti qui affonti un tema spinoso, su cui i pareri di dividono. Cioè quello se, in giochi come The Questing Beast, Non Cedere al Sonno o Polaris (ecc.), i personaggi debbano stare su storie indipendenti o giocare assieme (alcuni direbbero “in gruppo”), come in giochi piú tradizionali. Secondo me non esiste nessuna risposta perentoria e tassativa: semplicemente dipende dai gruppi. E non solo: dalle situazioni. Alcuni gruppi tenderanno a privilegiare questo piuttosto che quell’approccio, e con diverse graduazioni; inoltre lo stesso gruppo potrebbe giocare anche con diversi approcci, a seconda delle situazioni e delle inclinazioni di quel momento. Per me tutte questa scelta è estremamente positiva, purché tutti si divertano. Se un giocatore dovesse avere problemi con uno di questi approcci, dovrebbe dirlo, e tutto il tavolo dovrebbe sforzarsi di metterlo a proprio agio. Detto questo, quando mi ritrovo a fare da GM (in questo caso da Guida) cerco di capire se i Bardi vorrebbero o meno fare incontrare i loro Eroi e farli agire assieme. Se non lo capite o se non è palese, allora chiedeteglielo senza tanti giri di parole. Cosí si evitano tanti casini; in piú non siete Cassandra, e non potete di certo immaginarvelo da soli.
Parliamo ora del Romanzo cortese. Di base è lasciato molto libero, perché serve soprattutto a dare colore e spessore al personaggio. Ma non solo: in realtà tutto quello che ci scrivete è un banger per la storia; per questo è cosí importante capire che possiate scriverci anche delle cose secondarie, dei retroscena, e parti che non sono state giocate. Inoltre, tutto quello che ci scrivete entra a far parte dell’Accordo (ecco perché dovete comunque rispettare la regola del Rispetto e quella de Veto degli altri giocatori). Ora veniamo alle cinque domande (tu ne citi tre, ma non vedo perché non parlare anche delle altre due) di Non Cedere al Sonno, che tu proponi di prendere come traccia (obbligatoria) per il Romanzo cortese. Io non le renderei obbligatorie (a meno che non siate d’accordo come gruppo), ma può molto aiutare ricordarsi che qualsiasi personaggio fatto secondo quelle cinque domande difficilmente sarà un personaggio brutto o poco interessante. Quindi, sí, potreste anche prenderle come ispirazione, ma le terrei proprio a livello di ispirazione, se uno non sa cosa scrivere, o anche per capire l’importanza del Romanzo cortese per il gioco.
Come dici tu, i giocatori non solo possono, ma dovrebbero intervenire durante il gioco, in qualità di Bardi, e non solo interpretando i propri Eroi. Detto questo, non tutti i suggerimenti che date devono essere delle Idee, siete voi (come Bardi) in ultima analisi che potete e dovete chiedere di tirare per le Idee: nessuno può imporvelo. Si può al massimo invitarvi a farlo. Ma ricordo, inoltre, che dare molte Idee non solo è positivo per il gioco, ma anche conveniente per voi: se tirate un numero di dadi medio o basso c’è la possibilità che risulti un Evento Guidato; voi ci guadagnate un dado di Pool e difficilmente la Guida sceglierebbe di cestinare una buona idea. Per coinvolgere i Bardi piú introversi la Guida può chiedetgli di scendere in campo in prima persona, chiedendo loro di aggiungere dettagli indirettamente con delle domande per contro direttissime: «Di che colore è il mantello?», oppure «Pensi che Lady Anna stia mentendo?»; questo genere di approccio in genere spiazza i giocatori piú tradizionali (quindi innanzitutto non usatelo troppo se vedete che stride), ma c’è la gabola per fregarli senza che se ne accorgano: cominciate la domanda con «Come ti immagini…»; in questo caso sembrerà che il parere sia richiesto all’Eroe, ma in realtà dovrebbe essere la volontà del Bardo a filtrare. Col tempo chiunque dovrebbe capire che è chiamato in prima persona a scrivere la storia insieme agli altri, e questi trucchetti di bassa lega (e che magari con voi non funzionano nemmeno) non serviranno piú.
Tanto per finire, tesso un piccolo elogio al materiale di gioco che indichi: davvero utile! E – no – nessuno dice delle cavolate se si propone di affrontare gli argomenti in maniera costruttiva.
Lupo:
Non c'è che dire: tutte ottime e solidissime indicazioni;
complimenti ancora per la chiarezza delle spiegazioni e grazie ancora per la tua disponibilità.
Inutile dire che sto segnando di volta in volta quando suggerisci: ritengo tutto assolutamente utile e funzionale alla corretta riuscita del gioco.
Permettimi (sperando di non approfittare troppo della tua disponibilità) un'ultima domanda, assieme ad una curiosità.
1) Il manuale a pag.18 accenna a "Special Scenes" che possono essere richieste DIRETTAMENTE dai Bardi.
Dopodichè, non aggiunge nient'altro, lasciando (tanto per cambiare) tutto vago e nebuloso.
Insomma, non si preoccupa minimamente di far capire con che modalità vadano richieste, come vadano impostate, cosa e CHI può o non può metterci il Bardo (e così via).
A voi tali scene "speciali" (richieste direttamente dal giocatore) sono capitate?
Se sì, come vi siete regolati?
C'è stata prima una dichiarazione d'intenti (Es: voglio narrare una scena il cui scopo è...) o una impostazione diretta (dunque non mediata dalla Guida) da parte del giocatore richiedente?
Come avete regolamentato il contenuto della stessa?
Per come la vedo io, credo che il Bardo debba innanzitutto fare una dichiarazione nella quale si dica dove, quando, chi c'è e cosa sta accadendo;
penso altresì che possa inserire nella scena non solo il proprio PG, ma anche altri PG e PNG, a patto che tenga conto delle regole del Rispetto, della Coerenza per l'Accordo, oltre che dell'essere "Concisi" (niente pipponi egocentrici d'infinita durata).
Inoltre credo che il giocatore in questione possa arrivare narrare anche flashback (e forse persino flashforward), MA sempre nel rispetto dei tre elementi suddetti.
Che ne pensi? Voi che avete fatto (o, comunque, come ti saresti regolato se fosse accaduto)?
2) Questa è una curiosità, più che una domanda:
In che epoca avete ambientato il regno di Re Artù?
Intorno al '500 d.c. (periodo magari meno conosciuto da tutti), ma oscuro e interessante, con la presenza di Celti, Druidi e dei Sassoni che premono per la conquista?
O, come invece credo (visto che si parla nell'AP di monasteri cristiani), molto dopo il 1000, in modo da giustificare la cavalleria, le armature eccetera eccetera?
E in questo caso, chi o cosa avete usato come minaccia al regno di Artù?
Insomma, la vostra partita è stata più "King Arthur" o "Excalibur"?
O, magari, ve ne siete fregati alla grandissma giocando per lo più un "fantasy" senza alcun problema di continuity pseudo-storica?
Davvero, giusto per curiosità.
Daniele Di Rubbo:
Addirittura te le segni?! Credimi: mi lusinghi tremendamente. Spero che questi accorgimenti funzionino per davvero (non li ho testati mica tutti).
Puoi farmi tutte le domande che vuoi, se no a cosa servirebbe questo forum? Ho appena riletto la parte sulle «scene speciali» che citi [TQB, p. 18], e devo dire che credo che il giusto modo di intenderla sia come in La Mia Vita col Padrone: i Bardi chiedono di avere una scena in cui succede una determinata cosa durante il framing. La puoi vedere anche come l’inizio di una scena ad opera di un giocatore in Avventure in Prima Serata, però in The Questing Beast il GM (la Guida) ha più potere su come gestire queste richieste di «scene speciali», esattamente come in La Mia Vita col Padrone. In realtà, secondo me, West non dice molto su come gestire queste «scene speciali» (secondo il suo usale stile di “indeterminazione”) perché si aspetta che queste scene nascano e siano gestite in maniera tutto sommato naturale e disinvolta (ripeto di nuovo: esattamente come per le richieste di scena da parte dei giocatori in La Mia Vita col Padrone), poiché in fin dei conti non cambia molto dalla presentazione di un’idea (senza la “I” maiuscola). D’altra parte, mettiamoci nei panni della Guida: perché rifiutare una richiesta di scena speciale da parte di un Bardo? Ti toglie una parte di lavoro (discrezionale e quando magari in quel momento non trovi un’ispirazione tua) e sei sicuro che almeno un giocatore apprezzerà, visto che stai usando una sua idea. Quindi, di nuovo, perché rifiutare? Al massimo puoi rimandare la scena di qualche momento, poiché prima è necessario risolvere le conseguenze della scena in atto (magari con altre scene collegate).
Detto questo, a noi sinceramente non è successo, però da come sono state gestite le idee e le Idee (“I” maiuscola) mi è parso che questo meccanismo non fosse cosí alieno nella mente di tutti i giocatori. Inoltre direi che le modalità di presentazione della proposta di scena speciale che proponi vanno bene: se le analizzi attentamente scoprirai che ricadono perfettamente nella definizione di “fare il framing di una scena” e, guarda caso, anche di ciò che bisogna fare in Avventure in Prima Serata per presentare una scena propria. Allo stesso modo è possibile narrare anche flashback e anticipazioni, ma data la delicatezza di questo particolare tipo di scene, direi di non farlo se non con il consenso del tavolo: questo tipo di scene danno paletti difficili da gestire per chi non c’è abituato. Inoltre non sottovalutare il fatto che è possibile giocare intere scene di flashback o anticipazione semplicemente con la meccanica “di base” per l’introduzione di Idee (con la “I” maiuscola) e, come abbiamo già detto, non è che gli altri giocatori debbano starsene zitti durante questi Monologhi.
Veniamo ora alla seconda domanda. In realtà ho già risposto all’inizio, quando ho detto che per l’Accordo ci siamo ispirati al gioco in scatola Shadows Over Camelot, miscelato con le idee prese dall’ambientazione di base “The Sword in the Stone” [TQB, p. 4]. Insomma, tra le opzioni che presenti direi la nostra scelta è la terza: un fantasy senza velleità di storia. La storiografia degli Annales Cambriaes (XII sec.) ci parla della “vera storia” di Artù, come ambientata nel VI sec., però l’immaginario che abbiamo in mente quando parliamo di Materia di Britannia è perlomeno del XII sec., ma in realtà si spinge anche di due secoli o piú in avanti (l’immaginario; sto parlando di cavalieri, tornei, castelli ecc.). Quindi vorrei davvero conoscere una persona che giochi la Materia di Britannia “nella maniera storicamente esatta”, soprattutto perché questa persona non esiste. Alla fine Artù e i suoi cavalieri sono delle figure soprattutto letterarie, anche se è indubbio che ci sia una base storica. A noi piace giocarlo cosí: come uno di quei fantasy che si vede nei film su Artú, quelli non troppo impegnativi (ma né King Arthur né Excalibur; il primo è troppo moderno e pseudo-storico, il secondo ha una fotografia che non rende la nostra idea di fantasy: mirava ad un mondo cupo, ma finiva per diventare l’astronave di Star Trek, con tutto quel metallo). Io lo vedo piú come un immaginario da Shadows Over Camelot (che poi è stato il nostro punto di partenza) o da Prince Valiant, giusto per intenderci. Detto questo, ogni gruppo ha le sue preferenze, come è giusto che sia, e ha diritto di tendere a qualsiasi colore per l’ambientazione: in essenza è questo il significato sotteso allo stabilire un Accordo.
Come minaccia ci siamo tenuti sui nemici tradizionali, che compaiono anche nel sopraccitato gioco in scatola: Morgana, il Cavaliere Nero, Mordred, l’amore tra Ginevra e Lancillotto, i Sassoni e i Pitti, Viviana, le Sette Streghe e compagnia cantante. Di questi, però, nella prima sessione non ne è emerso neanche uno, come hai letto sopra. Anche se non bisogna essere troppo ingenui: sicuramente qualcuno di questi si cela dietro la sparizione del libro di magia nera.
Lupo:
--- Citazione da: dante3 - 2011-02-21 10:55:01 ---Addirittura te le segni?! Credimi: mi lusinghi tremendamente. Spero che questi accorgimenti funzionino per davvero (non li ho testati mica tutti).
--- Termina citazione ---
Guarda, dico davvero: i consigli che hai dato, non sono utili: sono UTILISSIMI, soprattutto quando parliamo di un gioco splendido e "fumosissimo", come TQB...dannato d'un West: almeno una seconda edizione rivista & corretta, potevi pure farmela! :'(
--- Citazione da: dante3 - 2011-02-21 10:55:01 ---Puoi farmi tutte le domande che vuoi, se no a cosa servirebbe questo forum? Ho appena riletto la parte sulle «scene speciali» che citi [TQB, p. 18], e devo dire che credo che il giusto modo di intenderla sia come in La Mia Vita col Padrone: i Bardi chiedono di avere una scena in cui succede una determinata cosa durante il framing. La puoi vedere anche come l’inizio di una scena ad opera di un giocatore in Avventure in Prima Serata, però in The Questing Beast il GM (la Guida) ha più potere su come gestire queste richieste di «scene speciali», esattamente come in La Mia Vita col Padrone. In realtà, secondo me, West non dice molto su come gestire queste «scene speciali» (secondo il suo usale stile di “indeterminazione”) perché si aspetta che queste scene nascano e siano gestite in maniera tutto sommato naturale e disinvolta (ripeto di nuovo: esattamente come per le richieste di scena da parte dei giocatori in La Mia Vita col Padrone), poiché in fin dei conti non cambia molto dalla presentazione di un’idea (senza la “I” maiuscola). D’altra parte, mettiamoci nei panni della Guida: perché rifiutare una richiesta di scena speciale da parte di un Bardo? Ti toglie una parte di lavoro (discrezionale e quando magari in quel momento non trovi un’ispirazione tua) e sei sicuro che almeno un giocatore apprezzerà, visto che stai usando una sua idea. Quindi, di nuovo, perché rifiutare? Al massimo puoi rimandare la scena di qualche momento, poiché prima è necessario risolvere le conseguenze della scena in atto (magari con altre scene collegate).
--- Termina citazione ---
Non possiedo La mia vita col padrone, ma ho Avventure in Prima Serata, quindi credo di afferrare quel che intendi.
Però, cavolo, stavolta West ha dato davvero troppo, TROPPO per scontato.
--- Citazione da: dante3 - 2011-02-21 10:55:01 ---A noi piace giocarlo cosí: come uno di quei fantasy che si vede nei film su Artú, quelli non troppo impegnativi (ma né King Arthur né Excalibur; il primo è troppo moderno e pseudo-storico, il secondo ha una fotografia che non rende la nostra idea di fantasy: mirava ad un mondo cupo, ma finiva per diventare l’astronave di Star Trek, con tutto quel metallo). Io lo vedo piú come un immaginario da Shadows Over Camelot (che poi è stato il nostro punto di partenza) o da Prince Valiant, giusto per intenderci. Detto questo, ogni gruppo ha le sue preferenze, come è giusto che sia, e ha diritto di tendere a qualsiasi colore per l’ambientazione: in essenza è questo il significato sotteso allo stabilire un Accordo.
Come minaccia ci siamo tenuti sui nemici tradizionali, che compaiono anche nel sopraccitato gioco in scatola: Morgana, il Cavaliere Nero, Mordred, l’amore tra Ginevra e Lancillotto, i Sassoni e i Pitti, Viviana, le Sette Streghe e compagnia cantante. Di questi, però, nella prima sessione non ne è emerso neanche uno, come hai letto sopra. Anche se non bisogna essere troppo ingenui: sicuramente qualcuno di questi si cela dietro la sparizione del libro di magia nera.
--- Termina citazione ---
Tutto chiarissimo.
In effetti, questa "terza soluzione" (che avete adottato), mi pare sia la scelta migliore per garantire un divertimento condiviso, immediato, accessibile, nonchè privo di inutili "perfezionismi" storici che non hanno una gran ragione d'esistere in un contesto leggendario come quello di Artù e Camelot.
Che dire: grazie ancora della disponibilità e spero, ancora una voltam di poter leggere presto il seguito di questo bell'Actual Play.
Un abbraccio.
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