Autore Topic: [TQB AP] Una cerca iniziata per caso  (Letto 5732 volte)

Daniele Di Rubbo

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[TQB AP] Una cerca iniziata per caso
« il: 2011-02-14 18:57:37 »
Domenica 30 gennaio ero a casa di alcuni amici e, verso la mezzanotte, mi è venuta la pazza idea di lanciare una storia di The Questing Beast, che mi ero portato appresso. Io ho fatto da Guida (ero l’unico ad aver letto il regolamento; non l’avevo mai giocato, ma l’avevo letto diverse volte e compreso, alla luce sia delle discussioni lette sia su “Gente che Gioca” sia di alcune mail mandate direttamente al designer James V. West) mentre gli altri tre giocatori hanno fatto da Bardi, creando un Eroe ciascuno.

Accordo
Abbiamo deciso di tenere come ispirazione il gioco da tavolo Shadows Over Camelot, col quale tutti noi siamo molto familiari. Sulla figura di Re Artù abbiamo deciso di abbattere gli stereotipi stabilendo che si tratta di un elefante (inoltre i tratti della Forma animale – grandi dimensioni, fedeltà, pazienza, saggezza, intelligenza, potere, memoria – sembravano aseguarsi perfettamente alla sua regale figura).

Eroi

Fratello Ismaele
Bardo: Stefano
Forma animale: Tigre (bellezza, scaltrezza, misticismo) [+2]
Temi:
  • Vecchio cavaliere [+2]
  • Monastero turbolento di Woodspoon [+2]
  • Liberatore [+1]
  • Amore proibito [+1]
Pool: 6
Romanzo cortese: Fratello Ismaele, al secolo Sir Rupert di Camelot, tanto tempo fa è stato un cavaliere della Tavola Rotonda, nonché compagno d’armi dell’allora Sir Jupiter. Alla fine di una sanguinosa battaglia, entrambi i cavalieri deposero le armi e si ritirarono; Rupert entrò come monaco nel monastero di Woodspoon, prendendo il nome di Fratello Ismaele.
In tempi recenti, viaggiando per il regno del Nord, Fratello Ismaele ebbe modo di liberare alcuni schiavi gladiatori dalle angherie a cui degli schiavisti li avevano sottoposti. Tra questi vi era anche Valiant.

Jupiter
Bardo: Paolo
Forma animale: Orso (forza, serenità, saggezza) [+2]
Temi:
  • Armatura e spada buttate [+2]
  • Un bastone ricevuto (che permette di usare il libro) [+2]
  • Un libro [+2]
  • Ex cuore di ghiaccio [+1]
Pool: 4
Romanzo cortese: Jupiter, precedentemente Sir Jupiter, è stato per molti anni un cavaliere della Tavola Rotonda, nonché compagno d’armi dell’allora Sir Rupert di Camelot. Dopo una sanguinosa battaglia, entrambi i cavalieri deposero le armi e si ritirarono; Jupiter gettò la sua armatura e le sue armi, e si diede ad una vita di contemplazione e vagabondaggio, alla ricerca del proprio misticismo interiore: solo così sarebbe stato in grado di mettere da parte la sua freddezza e il proprio cuore di ghiaccio per recuperare l’umanità perduta.

N.B. Paolo non aveva mai giocato di ruolo, cosa che si evince dalla genericità – se volete, dal poco spessore – dei Temi scelti. Tuttavia vi posso assicurare che se l’è cavata egregiamente – per certi versi meglio dei suoi due colleghi veterani dei giochi di ruolo tradizionali – ed è stato in grado di dare vita ai tratti, arricchendoli e collegandoli con la storia che si stava sviluppando, direttamente durante il freeplay.

Valiant
Bardo: Simone
Forma animale: Toro (potenza, distruzione, forza) [+2]
Temi:
  • Ascia bipenne leggendaria (Lylarcore) [+2]
  • Ex schiavo, liberato da Fratello Ismaele [+2]
  • Furia implacabile [+2]
  • Cuore tenero [+2]
Pool: 2
Romanzo cortese: Valiant proviene dalle tribù dei barbari del nord di Albione. È stato catturato come schiavo da degli spietati schiavisti del Nord, che lo costringevano a battersi come gladiatore nelle arene. Alla fine è riuscito a liberarsi e a fuggire grazie all’aiuto di Fratello Ismaele, giungendo infine nei territori del regno di Camelot.

C’era una volta…
Introduco la prima scena con l’aiuto di Simone, il Bardo di Valiant. Il barbarico toro sta andando a trovare il suo amico e salvatore Fratello Ismaele presso il monastero di Woodspoon. Arriva e viene introdotto dal frate guardiano (un cane… da guardia) che lo ammette nel monastero e lo accompagna presso la cella di Fratello Ismaele. I due si salutano cordialmente e intavolano una breve scena di interazione che dà colore all’incontro. Ad un certo punto interrompo i convenevoli annunciando che si odono le campane del monastero suonare l’allarme. Taglio la scena e passo all’Eroe Jupiter.

Introduco la scena con l’aiuto del Bardo, Paolo. Decidiamo che Jupiter si trova, alla mattina di buon’ora, presso la città di Camelot: aveva un appuntamento in giornata con Fratello Ismaele, che avrebbe dovuto portargli un libro custodito nel monastero di Woodspoon (qui il tema generico che ha scritto sulla sua scheda comincia a prendere forma). Jupiter si trova in una piazzetta con al centro la statua del padre di Uther Pendragon (il padre di Re Artù) e passeggia, aspettando che arrivi l’ora dell’appuntamento. Ora occorre un twist per la scena, ma qui ci pensa Stefano lanciando un’Idea. L’Intento è che, se il tiro riesce, Jupiter udirà per caso qualcosa di veramente interessante per lui; se il tiro fallisce, invece, verrà derubato di quelle poche monete che ha da un ladro. Paolo non si oppone e a me l’Idea piace, quindi gli do 3 Dadi Bonus, mentre Stefano decide di Scommettere 2 dadi dal suo Pool. L’Evento risulta in un MdV per Stefano, che narra di come Jupiter veda, in un diverticolo poco distante, due oscure e ladresche figure e di come oda di un piano che sarebbe già in atto per rubare qualcosa di importante dal monastero di Woodspoon. Paolo (attraverso Jupiter) prende in mano le redini della situazione e decide di montare in fretta a cavallo, per raggiungere il monastero ed evitare che il peggio avvenga. La scena torna su Valiant e Ismaele.

Una gran folla si raduna nella corte del monastero, chiedendosi cosa sia avvenuto, ed ecco che arrivano due guardie canine, facenti parte della piccola guarnigione di soldati lasciati da Re Artù a presidiare il monastero, che portano in malo modo una giovane volpe adolescente (15 anni circa). Dietro di essi arriva anche il frate bibliotecario (un gufo) che dichiara agli astanti che un pericoloso libro di magia nera, consegnato in custodia al monastero da Sir Kay, il siniscalco di Artù in persona, è stato trafugato dal monastero. La fanciulla è stata trovata a poca distanza dalla biblioteca, e portava nella sua borsa la custodia d’argento ingioiellato all’interno del quale si trovava il libro trafugato. La fanciulla pronuncia parole in sua difesa: è la figlia del panettiere e stava portando, come tutte le mattine, il pane del monastero presso le cucine, che sono per l’appunto vicine alla biblioteca. Qui emerge abbastanza chiaramente che stiamo per andare verso un Conflitto e Stefano si fa avanti, chiedendo un tiro e precisando l’Intento. In caso di successo la ragazza sta dicendo la verità ed è credibile, inoltre racconterà qualcosa che aiuterà a capire chi è il vero colpevole; in caso di insuccesso la ragazza stessa è implicata e verrà scoperta. Come Guida l’idea che la ragazza sia innocente mi alletta, anche perché comincio già a sorridere al Tema “Amore proibito [+2]” di Fratello Ismaele (che ancora non si sa chi sia), quindi concedo a Stefano 3 Dadi Bonus; da parte sua lui utilizza il suo Tema “Monastero turbolento di Woodspoon [+2]” e Scommette 2 dadi del suo Pool, per un totale di 7 dadi che risultano in un MdV. Alla povera giovane volpe è andata cosí: aveva appena consegnato il pane nelle cucine che una figura guizza fuori dalla biblioteca correndo e, passandole accatto, la fa cadere. Però alla figura sinistra casca la custodia ingioiellata, e la giovane la raccoglie incuriosita, col proposito di consegnarla quanto prima ai monaci. Senonché arrivano le guardie che la incolpano del furto e la prendono in consegna. La giovane, però, è stata in grado di identificare colui che l’ha urtata con Fratello Beone, un giovane frate sciacallo, entrato da qualche mese in convento. Si tratta di uno di quei monaci che ha sempre avuto un comportamento doppio e poco credibile, tant’è che il suo soprannome deriva dal fatto che usasse frequentare l’osteria del vicino villaggio di Woodspoon, comportamento poco consono ad un monaco. Il racconto della volpe convince tutti gli astanti.

Taglio su una nuova scena concordata con i Bardi. Jupiter arriva al monastero e assiste alla scena del cortile (quindi abbiamo implicitamente stabilito che la scena di Jupiter a Camelot è accaduta qualche ora prima, avendo detto che Woodspoon si trova ad alcune ore di cavallo da Camelot). E qui emerge la cosa interessante: Paolo, come Bardo, prende la parola facendo dire al suo Eroe che non è un problema se il libro di magia è caduto nelle mani sbagliate, poiché è impossibile utilizzarlo senza l’ausilio del bastone che Jupiter custodisce (notate l’iniziativa del giocatore che non aveva mai giocato!). Mi pare un’ottima idea e lo lascio fare, con il plauso di tutto il gruppo. In buona sostanza Jupiter detiene una missione segreta: quella di recuperare il libro pericoloso e di riconsegnarlo nelle mani di Sir Kay, dopo un periodo nel quale era stato custodito segretamente presso il monastero. Abbiamo cosí chiarito un altro Tema che era molto vago sulla scheda di Jupiter, e tutto questo durante il freeplay. Ottimo direi!

A questo punto gli Eroi prendono la parola, chiedendo che la giovane venga rilasciata, cosa alla quale nessuno si oppone. Segue un po’ di interazione tra gli Eroi, con la presentazione del barbaro Valiant all’anacoreta Jupiter. Poi gli Eroi decidono che questo complotto ai danni di Camelot non può rimanere incostrasato, e si mettono in marcia alla volta del villaggio di Woodspoon, per cercare notizie su Fratello Beone, presso la locanda che egli era solito frequentare.

Arrivati sul posto, Paolo afferma di conoscere già il villaggio, poiché si tratta del suo villaggio nativo. Io avevo già precisato che si trattasse di un villaggio di circa mille anime, quasi tutte dedite all’agricoltura; alcune di esse al taglio di legna, ma solo per uso locale. Quando gli Eroi entrano nella locanda per cercare informazioni su Fratello Beone, egli chiede della mandragola pepata, un vecchio intruglio liquoroso che vent’anni prima era la specialità della casa, ma che da allora non era stato piú richiesto. L’oste cervo della locanda è davvero incuriosito da questa strana richiesta ma, dopo essere stato nella cantina per assicurarsi di averne ancora qualche bottiglia di annata, torna con una di esse, tutta impolverata, in mano. Segue una scena di gioco libero dove gli Eroi fanno domande per avere notizie su Fratello Beone. Quando è chiaro che c’è del potenziale per un Conflitto, Paolo decide di farsene carico. L’Intento è che, se vincerà, otterrà dall’oste precise informazioni su come trovare Fratello Beone; se fallirà, in realtà l’oste è in combutta con Fratello Beone, e li metterà sulla cattiva strada. Personalmente preferisco la seconda opzione, quindi gli do solo un Dado Bonus, mentre lui decide di Scommetterne due dal suo Pool. Il tiro fallisce, lui perde i suoi due dadi e narra il suo MdS. L’oste in realtà è in combutta con Fratello Beone e dice agli Eroi che, durante una conversazione, aveva allungato le orecchie e udito che lo sciacallo si sarebbe diretto in una foresta non troppo distante da lí per incontrare qualcuno. In realtà l’oste cervo sa benissimo che quella foresta che non c’entra nulla con Fratello Beone ma che, in compenso, è il covo di una banda di briganti che da mesi sta rendendo meno sicure le strade del regno di Camelot che le passano vicino. Pertanto egli intende mandare gli Eroi verso un destino difficile.

A questo punto si è fatta una certa ora e al tavolo reputiamo che sia un buon momento per sospendere la sessione, quindi ci salutiamo, con la promessa di continuare questa giocata, iniziata un po’ per caso. Le impressioni raccolte, da parte di tutti, sono molto positive; cosa che non può fare a meno di compiacermi, visto che era da mesi che avevo comprato il PDF di The Questing Beast, e morivo dalla voglia di provarlo.

Unica nota: Simone non ha preso le redini di nessun Evento. Spero che nella prossima sessione si faccia avanti e dica anche lui la sua. Ammetto che probabilmente non l’ha fatto soltanto perché non ce n’è stata l’occasione (gli altri Bardi hanno preso la parola prima di lui, secondo il principio, sancito anche dal manuale: first come first served).

Ora, miei lettori casuali, vi saluto, e vi ringrazio per la pazienza che avete portato nel leggermi. Posso solo promettervi che tornerò a scrivere per voi, non appena avrò la possibilità di continuare questo actual play.

Lupo

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Re:[TQB AP] Una cerca iniziata per caso
« Risposta #1 il: 2011-02-15 05:34:19 »
Allora, che dire: bell'Actual play, che spero vorrai continuare quando verrà il momento.

TQB (come The Pool) è davvero un gioco notevole, ma manca di troppe cose per poter essere utilizzato "tranquillamente" da chiunque (soprattutto da principianti come me).

Io ho fatto da Guida (ero l’unico ad aver letto il regolamento; non l’avevo mai giocato, ma l’avevo letto diverse volte e compreso, alla luce sia delle discussioni lette sia su “Gente che Gioca” sia di alcune mail mandate direttamente al designer James V. West)

Ecco: ti andrebbe di dare qualche consiglio e chiarire COSA ti aiutato a meglio comprenderlo e quali sono state le risposte alle domande fatte a West?
Ancora, qual è stata la "preparazione necessaria" per il gioco (in TQB non si capisce bene cosa sia necessario prepararsi, appunto, per giocare) e, se ci sono stati, come siete riusciti a risolvere eventuali disaccordi tra i giocatori (non i personaggi).

Insomma, parlo di consigli per i principianti che aiutino a comprendere questo gioco seminale e,purtroppo, non accessibilissimo a tutti.

A me farebbe molto piacere ascoltare un tuo parere a tal riguardo.

Grazie.
« Ultima modifica: 2011-02-15 05:36:18 da Lupo »
Alex Nuzzi

Daniele Di Rubbo

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Re:[TQB AP] Una cerca iniziata per caso
« Risposta #2 il: 2011-02-15 10:24:12 »
Innanzitutto ti ringrazio per i giudizi positivi. Secondariamente, per rispondere alle tue domande, comincerò col dire che sono ben lungi dall’avere la verità in mano. Nonostante questo ti dirò quello che penso.

Non credo che The Questing Beast sia un gioco “difficile”, anzi, proprio la sua semplicità di regole è una delle cose che lo rende piú appetibile anche al giocatore meno esperto (vedi il caso di Paolo, che non aveva mai giocato di ruolo). Se, però, mi dici che il gioco appare un po’ “nebuloso” in alcuni frangenti, non posso che darti ragione. Lo stesso autore, West, da me interpellato, non ha mai dato un’indicazione netta su cosa fare laddove le regole non lo dicevano esplicitamente (piú avanti ne parlerò).

Per cominciare ti consiglio di leggere il regolamento un paio di volte: la prima rompe il ghiaccio, la seconda spinge a ragionare su come interagiscano le meccaniche tra di loro. Poi, personalmente, mi sono letto sia l’edizione base che eventuali modifiche e drift di The Pool. Alcune opzioni, come quella sulle nemesi, sono tranquillamente utilizzabili (a volte consigliabili) anche in The Questing Beast (poi ogni gruppo predilige uno stile diverso di gioco). I due link web fondamentali per documentarsi su The Pool sono: a) http://crackmonkey.org/~nick/loyhargil/thepoolvariations.html (in inglese); b) http://gdrfree.altervista.org/thepool/ (anche in italiano).

Molte domande che non ho fatto a West hanno trovato risposta nei post di questo forum riguardanti The Questing Beast. Usa la funzione di ricerca sia con le parole-chiave “The Questing Beast” che “TQB”. Mi ricordo, per esempio, quella in cui si parlava del conflitto tra personaggi e di come gestirlo in gioco (o se sia giusto anche solo iniziarlo).

Quanto alle domande che ho fatto personalmente a West, in realtà una sola riguarda le meccaniche di gioco (per tutti gli altri dubbi mi era bastato leggere qui sul forum). La cito di seguito:
Citazione
D: «[…] I was only wondering if there is a maximum Motif’s Bonus, both in The Questing Beast and in The Pool».

R: «No, I don’t think I included one. The reason I didn’t think it was a problem was due to the high cost of higher bonuses. I didn’t think anyone would be able to get one that was super high. But it is a good question. It could be something that a Guide determines for his or her own game».

In poche parole, alla richiesta riguardo a se esista o meno un Bonus massimo per i Temi, risponde che non lo sa nemmeno lui; che pensa di non aver scritto nulla perché, siccome costa tanto aumentare il Bonus dei Temi, nessuno li aumenterebbe troppo (affermazione discutibile, a mio parere). Infine getta le armi e dice che sta alla Guida fissare il tetto massimo per i Bonus dei Temi. Alla fine ho risolto la faccenda sempre leggendo i post qui sul forum e, dopo una discussione con Darcadia via chat, sono arrivato alla conclusione che è buona norma non aumentarli oltre il +2, poiché altrimenti si vanifica il senso di Scommettere dadi dal proprio Pool; posizione che tra l’altro veniva consigliata anche qui sul forum, se non ricordo male.

Seguo le tue domande: la preparazione non c’è stata; non avevo tempo. Abbiamo cominciato a giocare per caso. Alla fine, come si nota dall’actual play, non ho fatto altro che prendere a piene mani dai Temi degli Eroi, collegandoli nella maniera piú logica e interessante che mi venisse in mente; il resto è venuto veramente dai Bardi. Questo tipo di tecnica di inizio mi ha ricordato molto da vicino quella di Non Cedere al Sonno, dove il GM deve proprio basarsi sulle domande dei Personaggi per dare inizio al gioco e capire dove deve andare a parare. Senza contare che i siamo tranquillamente lasciati andare a suggerimenti, idee (e Idee! – in termini di gioco intendo), ammiccamenti ecc.

Per una preparazione standard, va detto che nel manuale qualcosa si accenna. Alla fine è molto simile a quella che si usa per una giocata col Solar System o a The Mountain Witch. Ti prepari una serie di brevi appunti su personaggi, luoghi, oggetti, situazioni ecc., li butti dentro quando vedi che uno di essi cade a fagiolo, oppure se la situazione si sta facendo poco interessante. È chiaro che ti capiterà spesso di inventare e improvvisare di sana pianta, il che comunque è un bene, come al solito. Cerca solo di dare un senso a quello che fai accadere: non contraddire la backstory o quello che è stato narrato precedentemente.

Quanto a battibecchi tra i giocatori, fortunatamente non ce ne sono stati. Nel caso insorgessero, di solito faccio presente che io sono lí per giocare (e per divertirmi), non per fare da arbitro di pugilato; quindi certe cose sarebbe meglio tenerle proprio al di fuori del gioco, come sempre. Se invece ti riferivi a problemi di narrazione, le regole sono semplici e perentorie: first come first served. Chi prima richiede di tirare per un Evento, ottiene automaticamente il diritto di farlo. È chiaro che può cederlo, di sua spontanea volontà, ad un altro Bardo, ma questo non è stato necessario. Le narrazioni nei Monologhi non hanno mai inciso tanto fortemente contro uno degli Eroi da spingere il suo Bardo a sollevare eventuali veti o proteste. Inoltre, in caso di Conflitti tra giocatori il manuale è chiaro (?): si risolvono in Eventi Guidati, quindi la Guida sceglie senza bisogno di tirare (una cosa piuttosto delicata, come potete immaginare – la prova che il gioco, comunque, ha i suoi bachi).

Con questo credo di aver risposto a tutte le tue domande dirette. Pensi che possa bastare? Che sia stato abbastanza chiaro?
« Ultima modifica: 2011-02-15 10:29:03 da dante3 »

Lupo

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Re:[TQB AP] Una cerca iniziata per caso
« Risposta #3 il: 2011-02-15 19:53:24 »
 Prima di tutto, mille grazie per la tua disponibilità e la tua risposta veloce, cordiale ed esauriente.
Qui su gente che gioca, ci sono moltissimi giocatori entusiasti e disponibili a rispondere alle domande e le perplessità di noi niubbi, e noto con piacere che questo è uno degli interventi tra i più completi che mi è capitato di leggere, quindi: grazie davvero.
I link postati relativamente alle variazioni di “The Pool” sono molto utili: in parte li avevo già letti, e a tal proposito trovo che il lavoro fatto a suo tempo da Gabriele Pellegrini è stato a dir poco encomiabile.
Ho segnato i consigli che mi hai dato (il +2 massimo ai Temi è molto, MOLTO importante; così come è utile pensare di introdurre la regola della Nemesi).
In passato, alcuni dei dubbi che avevo sul sistema, li ho inseriti qui:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2731&page=1#Item_0
peraltro, come tu giustamente hai dedotto, uno dei problemi fondamentali (per me IL problema di TQB) è il conflitto tra i personaggi giocanti e, allo stesso tempo, quello tra i giocatori.
Inoltre, in caso di Conflitti tra giocatori il manuale è chiaro (?): si risolvono in Eventi Guidati, quindi la Guida sceglie senza bisogno di tirare (una cosa piuttosto delicata, come potete immaginare – la prova che il gioco, comunque, ha i suoi bachi).

Ho riflettuto sulla cosa, e ho pensato che forse si potrebbe ovviare grazie alla tecnica che il buon Roberto Grassi usa nel suo Levity (sperando di averla compresa bene).
Una soluzione, dunque, potrebbe essere quella di chiarire cosa vuole il giocatore A e cosa vuole il giocatore B.
Si prendono 3D6 e si interpella velocemente il tavolo per comprendere chi appoggia A e chi, invece, vuole che accada ciò che dice B (compresa la Guida).
Entrambi i giocatori tireranno 3D6 modificati di tanti punti, quanti sono i giocatori che appoggiano la loro posta.
Es: (e giocatori sono per A, allora lui tirerà 3D6+3 e; 2 giocatori appoggiano B e lui allora tirerà 3D6+2).

 
Il risultato più alto decide la posta vincente.
Credo che questa tecnica possa essere utile per dirimere certe situazioni più antipatiche e spinose nella quali il potere “assoluto”, resta troppo nelle mani della Guida permettendogli di fare “ciò che gli pare”, e penso possa anche aiutare in quei casi in cui un giocatore narra un Evento che coinvolga “troppo” il PG di un altro giocatore.
E, ovviamente, nel gioco va chiarito SIN DALL'INIZIO che in TQB il perno fondamentale NON E' lo scontro tra eroi (sebbene, credo, in situazioni drammatiche ed UNICHE uno scontro di questo tipo possa giovare alla storia).
Sinceramente, tu che ne pensi?
Visto che hai fatto girare il gioco, credi potrebbe funzionare?

 
Altra osservazione: in fase di Accordo, quando ognuno fornisce elementi di interesse a beneficio della creazione del setting e dell'accordo su di esso, credo possa essere tranquillamente adottata la regola simil-Shock, secondo la quale “Se nessuno si oppone chiaramente alla cosa, ed almeno uno ne è entusiasta, allora va bene”.

Inoltre, vorrei capire bene una cosa: e questo ha a che fare con l'Idea.
Dunque: quando il giocatore riesce ad inserire una sua Idea nel gioco, successivamente essa va risolta.
Voi, di preciso, come vi siete accordati in quanto al possesso delle varie autorità narrative?
Il giocatore che ha introdotto l'Idea ha interpretato tutti gli altri personaggi coinvolti (fossero PNG o addirittura PG)?
Oppure -una volta chiarita quale fosse, ciascuno ha interpretato il suo PG (e la Guida i suoi PNG)?
Nell'esempio del manuale, mi pare che Karen suggerisce un'Idea e poi, riuscendo a realizzarla, comanda Guinever (PNG) che interagisce con Agravain (PG comandato da Steve, che continua a detenere la proprietà sul suo personaggio).
Voi come vi siete regolati in tal senso?
Che altro dire: ti ringrazio ancora per il tuo bell'intervento e spero di non averti annoiato con le mie domande.
Ricorda che, qualunque consiglio aggiuntivo ti venga in mente (al di là di quanto abbiamo qui sviscerato) è SEMPRE ben accetto...

P.S.
Spero, se vorrai, di poter leggere il seguito di questa prima cronaca (non appena riuscirete a giocare, ovviamente)...l'ho trovata davvero interessante.

Un caro saluto,
Alex
« Ultima modifica: 2011-02-15 20:04:40 da Lupo »
Alex Nuzzi

Daniele Di Rubbo

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Re:[TQB AP] Una cerca iniziata per caso
« Risposta #4 il: 2011-02-16 23:42:22 »
Ci tengo a precisare che tecnicamente sarei anche io un «niubbo», visto che quella di cui ho parlato sarebbe la mia prima sessione in assoluto di The Questing Beast.

Ammetto che il +2 come Bonus massimo per i Temi, all’inizio, mi lasciava molto perplesso (lo consideravo un basso range di possibilità), ma a quanto pare è la soluzione migliore possibile.

Il post che citi è stato uno di quelli fondamentali per farmi capire molte cose su The Questing Beast, per questo ne consiglio la lettura a chiunque voglia inerpicarsi con questo gioco.

Accolgo la tua proposta di risoluzione dei conflitti tra Eroi come interessante. Ammetto che preferirei qualcosa che di base usi le meccaniche già esistenti del gioco. Tempo fa avevo pensato ad metodo, ma ora mi è venuto in mente di aggiornarlo in base alla tua proposta. Lo espongo:
  • Eroe A ed Eroe B sono apparentemente in Conflitto; entrambi i Bardi vorrebbero narrarne l’esito con un MdV;
  • La Guida prova a capire se il Conflitto è solo apparente, vale a dire se gli Intenti si escludano davvero l’un l’altro, oppure se sia possibile per ogni Bardo ottenere il proprio Monologo non a danno dell’altro, oppure ancora se i due Bardi siano disposti a cambiare gli Intenti, in modo da renderli compatibili reciprocamente (insomma, la Guida tenta di evitare un Conflitto tra Eroi);
  • Se il Conflitto vuole essere tra i due Eroi, senza possibilità di mediazione, allora ogni Bardo ottiene automaticamente un Dado Bonus; inoltre può sommare il Bonus di un Tema, e Scommettere fino a 9 dadi dal proprio Pool (tutto come al solito). In aggiunta a questo, la Guida e ognuno dei Bardi non coinvolti nel Conflitto possono decidere di dare un Dado Bonus ad uno dei due Bardi (parteggiando per lui), oppure a nessuno (tenendosi neutrali);
  • Bardo A e Bardo B tirano: a) se entrambi i Bardi ottengono un MdV, un MdS o un Evento Guidato, allora l’intero conflitto si risolve in un Evento Guidato: entrambi i Bardi aggiungono un dado al proprio Pool e la Guida decide l’esito del Conflitto, secondo le sue inclinazioni; b) se un Bardo ottiene un MdV e l’altro un MdS, oppure un MdV e un Evento Guidato, oppure ancora un Evento Guidato e un MdS, allora il Bardo che ha ottenuto il risultato tecnicamente piú vicino al MdV ottiene un MdV per la risoluzione dell’intero Conflitto (e quindi non perde i dadi Scommessi), mentre l’altro Bardo ottiene un MdS (e perde i dadi Scommessi).
  • Il Bardo che ottiene il MdV ha diritto di narrare come vince, secondo il suo Intento, mentre quello che ottiene un MdS ha diritto di narrare come perde, secondo il suo Intento. La gran parte della narrazione della scena dovrebbe comunque risiedere nelle mani del Bardo che ha ottenuto il MdV, che ha diritto di terminare la scena come desidera, di dare una direzione alla storia e di inserire nuovi elementi in essa. In poche parole la narrazione del MdS dovrebbe limitarsi a dare colore alla scena.
Riguardo all’Accordo, il principio che citi per Shock è perfetto anche per The Questing Beast. Nota che per anni abbiamo costruito Accordi solo tacitamente: qui si tratta solo di palesare alcuni punti fermi, in modo tale che tutti ne siano davvero informati. È la base comune su cui inizierà il gioco. Tuttavia non dobbiamo essere troppo ingenui: l’Accordo è in continuo cambiamento, di scena in scena, di Monologo in Monologo; per evitare Conflitti anche su questo, è una buona norma non contraddire mai quanto precedentemente già narrato o introdotto nella fiction. In qualsiasi momento qualcuno stia per introdurre nella fiction un elemento che semplicemente ti fa schifo, se è nel suo Monologo, rispettalo (o chiedigli di cambiarlo un po’, spiegandogli perché ti fa schifo, se proprio ti fa cosí schifo); se è fuori dal Monologo allora dovrebbe prestarvi maggiore ascolto, poiché non ha acquisito ancora il diritto di narrazione sulla corrente scena. È chiaro che anche qui non esiste una soluzione che tagli col coltello tutte le possibilità: dovrete basarvi sul buon senso come gruppo (il che presenta sempre dei rischi, lo ammetto). La Guida, in qualità di coordinatore e facilitatore generale del gioco, è presente anche per dare una mano nell’appianare queste situazioni (anche se non deve diventare un arbitro di pugilato, come ho detto prima).

Sulle autorità narrative hai toccato un punto delicato, che all’inizio mi aveva lasciato molto perplesso. All’inizio interpretavo quello che avevo letto alla lettera: ossia che chi vince la narrazione decide tutto, senza possibilità di appellarsi. In realtà esiste anche in The Questing Beast il diritto al veto. Inoltre l’autorità narrativa di un personaggio (Eroe o meno) dovrebbe rimanere al Giocatore incaricato di giocarlo, quindi se è un Eroe al rispettivo Bardo, se è un PNG alla Guida. Detto questo, mi contraddico subito: gli Eroi non dovrebbero mai uscire dalle mani del proprio Bardo, se non per piccole affermazioni poco importanti nella sostanza (come nel caso di un Monologo che narri, tra le altre cose, che tutti i personaggi presenti salgono a cavallo: è chiaro che un Bardo ha guidato anche gli altri Eroi, ma se era chiaro che era nelle loro intenzioni agire in quel modo, chi mai si opporrebbe?). In caso contrario, un Bardo ha diritto di sollevare veto sul proprio Eroe e di farlo agire come piú desidera. Anche durante i Monologhi, insomma, ogni Eroe dovrebbe essere gestito dal proprio Bardo nei dialoghi, nelle azioni ecc.

Sempre per contraddirmi, i PNG non sono così importanti: sono personaggi secondari rispetto agli Eroi, anche nel caso dei maggiori antagonisti. Nel caso di questi ultimi la Guida può rivendicare diritto di veto e di interpretazione: insomma, se lo vuole può dire che quel personaggio non si comporterebbe mai in un determinato modo, e interpretarlo di conseguenza. Nel caso di personaggi secondari la Guida può rivendicare di interpretarli, ma solo nei casi più importanti e qualora questi vengano nettamente snaturati dal tenore del Monologo (se no è buona norma lasciare sempre fare il Bardo che ha vinto il Monologo).

Infine, nel caso di personaggi minori e comparse, questi andrebbero sempre gestiti dal Bardo, in caso di Monologo. Si noti, in effetti, come nell’esempio riportato nel manuale (e che citi) venga lasciata al Bardo anche l’interpretazione della regina Ginevra, di certo un personaggio secondario, sì, ma importante. In poche parole, consiglierei alle Guide di lasciar sempre fare i Bardi nei Monologhi, a meno che davvero non sentiate fuori luogo l’intervento.

Infine, un consiglio generale: non guardate ai Monologhi come a delle (piú o meno lunghe) tirate personali, in cui gli altri Bardi e la Guida non possono dire niente. Spezzateli, interrompeteli con battute, considerazioni, fate notare cose, consigliate direzioni, e poi lasciate che il Bardo termini il proprio Monologo come preferisce: d’altronde, che abbia vinto o perso, è lui che si è aggiudicato il diritto di narrare l’esito di quell’Evento.
« Ultima modifica: 2011-02-17 00:02:49 da dante3 »

Lupo

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Re:[TQB AP] Una cerca iniziata per caso
« Risposta #5 il: 2011-02-17 10:52:42 »
 Dante, che dire: davvero un ottimo, OTTIMO post.

 
Penso che quella che hai descritto sia una splendida trovata per risolvere questi benedetti conflitti tra Eroi.

Soltanto una domanda:

 
Citazione
Il Bardo che ottiene il MdV ha diritto di narrare come vince, secondo il suo Intento, mentre quello che ottiene un MdS ha diritto di narrare come perde, secondo il suo Intento. La gran parte della narrazione della scena dovrebbe comunque risiedere nelle mani del Bardo che ha ottenuto il MdV, che ha diritto di terminare la scena come desidera, di dare una direzione alla storia e di inserire nuovi elementi in essa. In poche parole la narrazione del MdS dovrebbe limitarsi a dare colore alla scena.


 
In questo caso, vale la regola del Rispetto?

Se A ha deciso di uccidere/sfregiare/mutilare/arrecare un qualsiasi danno a B, allora tale effetto va comunque applicato, o (come forse credo sia meglio fare) è bene che si chiarisca DA SUBITO che il Rispetto vale SEMPRE e che l'altrui PG non può subire modifiche da altri (che non siano la Guida)?

 
Per il resto non posso dirti altro che quanto hai descritto circa l'Idea è assolutamente perfetto e chiarificatore per il gioco.
Certo, può sembrare complesso di primo acchito (e, probabilmente, non sarà né facile né immediato farlo comprendere ai giocatori), ma credo sia l'unica soluzione possibile (oltre che la più funzionale).

 
Inoltre, riflettendo sul gioco, mi sono venuti in mente alcuni elementi che forse potrebbero tornare tornare utili ai fini del gioco; mi appresto pertanto a condividere i miei pensieri:

 
In primis, in fase di Accordo, sarebbe bene chiedere ai giocatori (tra gli elementi che vorrebbero vedere esplorati nella storia), i luoghi ed i personaggi di particolare interesse.
Probabilmente questo è dato per scontato in creazione dell'accordo, ma sarebbe più utile -a mio avviso- esplorarlo con chiarezza.

Persino buttare giù una Relationship-Map potrebbe tornare utile.
In tal senso, credo sia determinante creare un collegamento indiretto fra tutti personaggi al tavolo.

Tra l'altro, credo non sarebbe male se personaggi non partissero necessariamente  tutti insieme nella stessa scena (a seconda del numero di persone al tavolo, si potrebbe magari pensare ad un max di 2 alla volta che occupino la stessa scena...quantomeno all'inizio).

 
Inoltre, in fase di stesura del Romanzo Cortese, si potrebbe spiegare giocatori come qui essi possano scrivere ciò che vogliono A PATTO che, quanto scritto, soddisfi fondamentalmente alcuni requisiti.

E, in questo caso, credo che alcune delle domande rubate da "Non cedere al sonno" (intese come tali requisiti da soddisfare), possano decisamente tornare utili.
Dunque, ecco ciò a cui (secondo me) il bardo deve rispondere durante la creazione del Romanzo Cortese:

 
1. Da dove vieni (in senso lato: qual è la tua storia passata)?
2. Cosa ti è appena successo? (evento importante e "aperto" nella vita del personaggio che l'ha portato a mettersi in cerca, a diventare un eroe)
3. Qual è la tua strada? (e qui si approfondiscono gli obbiettivi e gli scopi del PG. Cosa vuole? Dov'è diretto?)

 
Ultima cosa che voglio aggiungere è che è bene spiegare ai giocatori come, anche quando non hanno il possesso della scena, essi possono (o forse addirittura dovrebbero) fornire suggerimenti al Bardo che la possiede.

Sebbene l'ultima parola spetti IN DEFINITIVA al bardo che ha richiesto la scena o ha impostato il Conflitto o l'Idea, la storia è ALTRESI' una creazione corale dei giocatori, che DEVONO sentirsi coinvolti in essa, altrimenti si rischia che il "primo arrivato il primo è servito" sia sempre il giocatore più propositivo ed estroverso, mentre giocatori più timidi o meno "attivi" (o più "reattivi"), finiscano per essere oscurati dalla "verve" di bardi più scafati o propositivi, per eventualmente annoiarsi in qualità di passivi spettatori.

Che ne pensi?

Secondo te ho scritto cavolate, o credi che tutto sia tranquillamente applicabile?

 
P.S.
Ultima cosa.
Cercando materiale per il gioco, ho trovato un sito in italiano interessante, che fornisce una bella lista di nomi (con descrizione) dei personaggi del mondo di Artù.

Posto il link, perchè -se non lo conosci già-  penso ti possa decisamente tornare utile:
http://www.mixtli.net/camelot/dizionario.htm
« Ultima modifica: 2011-02-17 16:15:58 da Lupo »
Alex Nuzzi

Daniele Di Rubbo

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Re:[TQB AP] Una cerca iniziata per caso
« Risposta #6 il: 2011-02-18 23:12:53 »
 Allora, il fatto di aver creato una home rule anche per gestire i conflitti tra Eroi (e Bardi; in realtà spesso le due cose coincidono, se si escludono i battibecchi tra giocatori per questioni non riguardanti il gioco) non dovrebbe farci dimenticare che comunque il punto è cercare di evitarli. Credo che The Questing Beast, per sua stessa natura, sia un gioco che li mal sopporta, anche con gli opportuni adattamenti.

Detto questo, quella che chiami «la regola del Rispetto» secondo me va applicata comunque. Il concetto di entrate in Conflitto con un altro Bardo dovrebbe essere interpretato nel senso di: i due Bardi vogliono dare alla storia direzioni diverse, sicuramente contrastanti, altrimente sarebbe stato possibile risolvere due Eventi differenti, uno dietro l’altro. Questo concetto però non può in alcun modo violare l’Eroe, qualunque egli sia. D’altronde per come ho messo giú i miei cinque punti di sopra, il problema non si pone. Chi perde ha comunque diritto di narrare il proprio MdS, e quindi di decidere come e perché perde, a patto che rispetti il suo Intento (e quindi, di riflesso, quello del suo avversario, visto che abbiamo detto che gli Intenti in questo caso sono opposti). Il MdS non si spinge oltre alla narrazione di questo e al dare un po’ di colore alla scena, per il semplice fatto che comunque l’altro giocatore si è aggiudicato il MdV, e quindi ha diritto di narrare come vince e come prosegue la scena (e quindi di dare una direzione alla storia). Dal momento che si decide di entrare in questo tipo di Conflitto si sa benissimo cosa si perde, e che non si potrà mai andare piú in là di quanto normalmente concesso. Quanto al fatto di chiedere la morte di un Eroe, questo non potrà mai essere fatto se non dal Bardo di quell’Eroe (su questo il regolamento è davvero chiarissimo). Spero con questo di essere stato abbastanza chiaro e giusto nelle mie osservazioni.

Riguardo all’entrare nella giusta mentalità, il fatto è che deve essere chiaro che non stai giocando un personaggio e basta. Stai narrando una storia, e nel fare questo hai anche un personaggio tutto tuo, inviolabile, che ne rappresenta uno dei protagonisti. Se giochi solo il protagonista, ma non racconti la storia di tutti, è come se giocassi a calcio solo con i difensori: non è contro le regole, ma non ne esce una bella partita. Devo ammettere che questo punto anche i giocatori tradizionali che hanno giocato con me non hanno faticato a capirlo, spero dunque che il problema non si ponga in maniera eccessiva neanche per altri gruppi. Piuttosto non presentarlo come gioco di ruolo, che normalmente è inteso in senso piú tradizionale, ma piuttosto parla di “gioco di narrazione condivisa, in cui hai anche un protagonista tutto tuo”.

Ottimo il tuo consiglio per l’Accordo, con i giocatori che dicono cosa vorrebbero vedere nella storia: si crea un repertorio da cui tutti possono attingere. Ricordiamo, inoltre, che il grande potere di dire cosa vuoi nella storia sta nella definizione dei Temi: quelli nessuno può ignorarli, e li stabilisci direttamente e senza mediazioni! Buona anche la tecnica della mappa delle relazioni (non la usa anche il Solari System?), e l’idea di collegare tutti gli Eroi in maniera indiretta. Anzi, qui mi spingo un po’ oltre, dicendo che sarebbe positivo collegarli anche in maniera diretta (come in Polaris, per il Tema del Fato in comune a tutti i Cavalieri), a seconda dei gusti del gruppo.

In effetti qui affonti un tema spinoso, su cui i pareri di dividono. Cioè quello se, in giochi come The Questing Beast, Non Cedere al Sonno o Polaris (ecc.), i personaggi debbano stare su storie indipendenti o giocare assieme (alcuni direbbero “in gruppo”), come in giochi piú tradizionali. Secondo me non esiste nessuna risposta perentoria e tassativa: semplicemente dipende dai gruppi. E non solo: dalle situazioni. Alcuni gruppi tenderanno a privilegiare questo piuttosto che quell’approccio, e con diverse graduazioni; inoltre lo stesso gruppo potrebbe giocare anche con diversi approcci, a seconda delle situazioni e delle inclinazioni di quel momento. Per me tutte questa scelta è estremamente positiva, purché tutti si divertano. Se un giocatore dovesse avere problemi con uno di questi approcci, dovrebbe dirlo, e tutto il tavolo dovrebbe sforzarsi di metterlo a proprio agio. Detto questo, quando mi ritrovo a fare da GM (in questo caso da Guida) cerco di capire se i Bardi vorrebbero o meno fare incontrare i loro Eroi e farli agire assieme. Se non lo capite o se non è palese, allora chiedeteglielo senza tanti giri di parole. Cosí si evitano tanti casini; in piú non siete Cassandra, e non potete di certo immaginarvelo da soli.

Parliamo ora del Romanzo cortese. Di base è lasciato molto libero, perché serve soprattutto a dare colore e spessore al personaggio. Ma non solo: in realtà tutto quello che ci scrivete è un banger per la storia; per questo è cosí importante capire che possiate scriverci anche delle cose secondarie, dei retroscena, e parti che non sono state giocate. Inoltre, tutto quello che ci scrivete entra a far parte dell’Accordo (ecco perché dovete comunque rispettare la regola del Rispetto e quella de Veto degli altri giocatori). Ora veniamo alle cinque domande (tu ne citi tre, ma non vedo perché non parlare anche delle altre due) di Non Cedere al Sonno, che tu proponi di prendere come traccia (obbligatoria) per il Romanzo cortese. Io non le renderei obbligatorie (a meno che non siate d’accordo come gruppo), ma può molto aiutare ricordarsi che qualsiasi personaggio fatto secondo quelle cinque domande difficilmente sarà un personaggio brutto o poco interessante. Quindi, sí, potreste anche prenderle come ispirazione, ma le terrei proprio a livello di ispirazione, se uno non sa cosa scrivere, o anche per capire l’importanza del Romanzo cortese per il gioco.

Come dici tu, i giocatori non solo possono, ma dovrebbero intervenire durante il gioco, in qualità di Bardi, e non solo interpretando i propri Eroi. Detto questo, non tutti i suggerimenti che date devono essere delle Idee, siete voi (come Bardi) in ultima analisi che potete e dovete chiedere di tirare per le Idee: nessuno può imporvelo. Si può al massimo invitarvi a farlo. Ma ricordo, inoltre, che dare molte Idee non solo è positivo per il gioco, ma anche conveniente per voi: se tirate un numero di dadi medio o basso c’è la possibilità che risulti un Evento Guidato; voi ci guadagnate un dado di Pool e difficilmente la Guida sceglierebbe di cestinare una buona idea. Per coinvolgere i Bardi piú introversi la Guida può chiedetgli di scendere in campo in prima persona, chiedendo loro di aggiungere dettagli indirettamente con delle domande per contro direttissime: «Di che colore è il mantello?», oppure «Pensi che Lady Anna stia mentendo?»; questo genere di approccio in genere spiazza i giocatori piú tradizionali (quindi innanzitutto non usatelo troppo se vedete che stride), ma c’è la gabola per fregarli senza che se ne accorgano: cominciate la domanda con «Come ti immagini…»; in questo caso sembrerà che il parere sia richiesto all’Eroe, ma in realtà dovrebbe essere la volontà del Bardo a filtrare. Col tempo chiunque dovrebbe capire che è chiamato in prima persona a scrivere la storia insieme agli altri, e questi trucchetti di bassa lega (e che magari con voi non funzionano nemmeno) non serviranno piú.

Tanto per finire, tesso un piccolo elogio al materiale di gioco che indichi: davvero utile! E – no – nessuno dice delle cavolate se si propone di affrontare gli argomenti in maniera costruttiva.

Lupo

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Re:[TQB AP] Una cerca iniziata per caso
« Risposta #7 il: 2011-02-19 15:15:19 »
Non c'è che dire: tutte ottime e solidissime indicazioni;
complimenti ancora per la chiarezza delle spiegazioni e grazie ancora per la tua disponibilità.

Inutile dire che sto segnando di volta in volta quando suggerisci: ritengo tutto assolutamente utile e funzionale alla corretta riuscita del gioco.

Permettimi (sperando di non approfittare troppo della tua disponibilità) un'ultima domanda, assieme ad una curiosità.

1) Il manuale a pag.18 accenna a "Special Scenes" che possono essere richieste DIRETTAMENTE dai Bardi.
Dopodichè, non aggiunge nient'altro, lasciando (tanto per cambiare) tutto vago e nebuloso.

Insomma, non si preoccupa minimamente di far capire con che modalità vadano richieste, come vadano impostate, cosa e CHI può o non può metterci il Bardo (e così via).

A voi tali scene "speciali" (richieste direttamente dal giocatore) sono capitate?

Se sì, come vi siete regolati?

C'è stata prima una dichiarazione d'intenti (Es: voglio narrare una scena il cui scopo è...) o una impostazione diretta (dunque non mediata dalla Guida) da parte del giocatore richiedente?
Come avete regolamentato il contenuto della stessa?

Per come la vedo io, credo che il Bardo debba innanzitutto fare una dichiarazione nella quale si dica dove, quando, chi c'è e cosa sta accadendo;
penso altresì che possa inserire nella scena non solo il proprio PG, ma anche altri PG e PNG, a patto che tenga conto delle regole del Rispetto, della Coerenza per l'Accordo, oltre che dell'essere "Concisi" (niente pipponi egocentrici d'infinita durata).

Inoltre credo che il giocatore in questione possa arrivare narrare anche flashback (e forse persino flashforward), MA sempre nel rispetto dei tre elementi suddetti.

Che ne pensi? Voi che avete fatto (o, comunque, come ti saresti regolato se fosse accaduto)?

2) Questa è una curiosità, più che una domanda:

In che epoca avete ambientato il regno di Re Artù?

Intorno al '500 d.c. (periodo magari meno conosciuto da tutti), ma oscuro e interessante, con la presenza di Celti, Druidi e dei Sassoni che premono per la conquista?

O, come invece credo (visto che si parla nell'AP di monasteri cristiani), molto dopo il 1000, in modo da giustificare la cavalleria, le armature eccetera eccetera?
E in questo caso, chi o cosa avete usato come minaccia al regno di Artù?

Insomma, la vostra partita è stata più "King Arthur" o "Excalibur"?

O, magari, ve ne siete fregati alla grandissma giocando per lo più un "fantasy" senza alcun problema di continuity pseudo-storica?
 
Davvero, giusto per curiosità.
« Ultima modifica: 2011-02-19 20:14:13 da Lupo »
Alex Nuzzi

Daniele Di Rubbo

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Re:[TQB AP] Una cerca iniziata per caso
« Risposta #8 il: 2011-02-21 10:55:01 »
Addirittura te le segni?! Credimi: mi lusinghi tremendamente. Spero che questi accorgimenti funzionino per davvero (non li ho testati mica tutti).

Puoi farmi tutte le domande che vuoi, se no a cosa servirebbe questo forum? Ho appena riletto la parte sulle «scene speciali» che citi [TQB, p. 18], e devo dire che credo che il giusto modo di intenderla sia come in La Mia Vita col Padrone: i Bardi chiedono di avere una scena in cui succede una determinata cosa durante il framing. La puoi vedere anche come l’inizio di una scena ad opera di un giocatore in Avventure in Prima Serata, però in The Questing Beast il GM (la Guida) ha più potere su come gestire queste richieste di «scene speciali», esattamente come in La Mia Vita col Padrone. In realtà, secondo me, West non dice molto su come gestire queste «scene speciali» (secondo il suo usale stile di “indeterminazione”) perché si aspetta che queste scene nascano e siano gestite in maniera tutto sommato naturale e disinvolta (ripeto di nuovo: esattamente come per le richieste di scena da parte dei giocatori in La Mia Vita col Padrone), poiché in fin dei conti non cambia molto dalla presentazione di un’idea (senza la “I” maiuscola). D’altra parte, mettiamoci nei panni della Guida: perché rifiutare una richiesta di scena speciale da parte di un Bardo? Ti toglie una parte di lavoro (discrezionale e quando magari in quel momento non trovi un’ispirazione tua) e sei sicuro che almeno un giocatore apprezzerà, visto che stai usando una sua idea. Quindi, di nuovo, perché rifiutare? Al massimo puoi rimandare la scena di qualche momento, poiché prima è necessario risolvere le conseguenze della scena in atto (magari con altre scene collegate).

Detto questo, a noi sinceramente non è successo, però da come sono state gestite le idee e le Idee (“I” maiuscola) mi è parso che questo meccanismo non fosse cosí alieno nella mente di tutti i giocatori. Inoltre direi che le modalità di presentazione della proposta di scena speciale che proponi vanno bene: se le analizzi attentamente scoprirai che ricadono perfettamente nella definizione di “fare il framing di una scena” e, guarda caso, anche di ciò che bisogna fare in Avventure in Prima Serata per presentare una scena propria. Allo stesso modo è possibile narrare anche flashback e anticipazioni, ma data la delicatezza di questo particolare tipo di scene, direi di non farlo se non con il consenso del tavolo: questo tipo di scene danno paletti difficili da gestire per chi non c’è abituato. Inoltre non sottovalutare il fatto che è possibile giocare intere scene di flashback o anticipazione semplicemente con la meccanica “di base” per l’introduzione di Idee (con la “I” maiuscola) e, come abbiamo già detto, non è che gli altri giocatori debbano starsene zitti durante questi Monologhi.

Veniamo ora alla seconda domanda. In realtà ho già risposto all’inizio, quando ho detto che per l’Accordo ci siamo ispirati al gioco in scatola Shadows Over Camelot, miscelato con le idee prese dall’ambientazione di base “The Sword in the Stone” [TQB, p. 4]. Insomma, tra le opzioni che presenti direi la nostra scelta è la terza: un fantasy senza velleità di storia. La storiografia degli Annales Cambriaes (XII sec.) ci parla della “vera storia” di Artù, come ambientata nel VI sec., però l’immaginario che abbiamo in mente quando parliamo di Materia di Britannia è perlomeno del XII sec., ma in realtà si spinge anche di due secoli o piú in avanti (l’immaginario; sto parlando di cavalieri, tornei, castelli ecc.). Quindi vorrei davvero conoscere una persona che giochi la Materia di Britannia “nella maniera storicamente esatta”, soprattutto perché questa persona non esiste. Alla fine Artù e i suoi cavalieri sono delle figure soprattutto letterarie, anche se è indubbio che ci sia una base storica. A noi piace giocarlo cosí: come uno di quei fantasy che si vede nei film su Artú, quelli non troppo impegnativi (ma né King ArthurExcalibur; il primo è troppo moderno e pseudo-storico, il secondo ha una fotografia che non rende la nostra idea di fantasy: mirava ad un mondo cupo, ma finiva per diventare l’astronave di Star Trek, con tutto quel metallo). Io lo vedo piú come un immaginario da Shadows Over Camelot (che poi è stato il nostro punto di partenza) o da Prince Valiant, giusto per intenderci. Detto questo, ogni gruppo ha le sue preferenze, come è giusto che sia, e ha diritto di tendere a qualsiasi colore per l’ambientazione: in essenza è questo il significato sotteso allo stabilire un Accordo.

Come minaccia ci siamo tenuti sui nemici tradizionali, che compaiono anche nel sopraccitato gioco in scatola: Morgana, il Cavaliere Nero, Mordred, l’amore tra Ginevra e Lancillotto, i Sassoni e i Pitti, Viviana, le Sette Streghe e compagnia cantante. Di questi, però, nella prima sessione non ne è emerso neanche uno, come hai letto sopra. Anche se non bisogna essere troppo ingenui: sicuramente qualcuno di questi si cela dietro la sparizione del libro di magia nera.
« Ultima modifica: 2011-02-21 10:59:05 da dante3 »

Lupo

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Re:[TQB AP] Una cerca iniziata per caso
« Risposta #9 il: 2011-02-21 16:04:17 »
Addirittura te le segni?! Credimi: mi lusinghi tremendamente. Spero che questi accorgimenti funzionino per davvero (non li ho testati mica tutti).

Guarda, dico davvero: i consigli che hai dato, non sono utili: sono UTILISSIMI, soprattutto quando parliamo di un gioco splendido e "fumosissimo", come TQB...dannato d'un West: almeno una seconda edizione rivista & corretta, potevi pure farmela!  :'(

Puoi farmi tutte le domande che vuoi, se no a cosa servirebbe questo forum? Ho appena riletto la parte sulle «scene speciali» che citi [TQB, p. 18], e devo dire che credo che il giusto modo di intenderla sia come in La Mia Vita col Padrone: i Bardi chiedono di avere una scena in cui succede una determinata cosa durante il framing. La puoi vedere anche come l’inizio di una scena ad opera di un giocatore in Avventure in Prima Serata, però in The Questing Beast il GM (la Guida) ha più potere su come gestire queste richieste di «scene speciali», esattamente come in La Mia Vita col Padrone. In realtà, secondo me, West non dice molto su come gestire queste «scene speciali» (secondo il suo usale stile di “indeterminazione”) perché si aspetta che queste scene nascano e siano gestite in maniera tutto sommato naturale e disinvolta (ripeto di nuovo: esattamente come per le richieste di scena da parte dei giocatori in La Mia Vita col Padrone), poiché in fin dei conti non cambia molto dalla presentazione di un’idea (senza la “I” maiuscola). D’altra parte, mettiamoci nei panni della Guida: perché rifiutare una richiesta di scena speciale da parte di un Bardo? Ti toglie una parte di lavoro (discrezionale e quando magari in quel momento non trovi un’ispirazione tua) e sei sicuro che almeno un giocatore apprezzerà, visto che stai usando una sua idea. Quindi, di nuovo, perché rifiutare? Al massimo puoi rimandare la scena di qualche momento, poiché prima è necessario risolvere le conseguenze della scena in atto (magari con altre scene collegate).

Non possiedo La mia vita col padrone, ma ho Avventure in Prima Serata, quindi credo di afferrare quel che intendi.
Però, cavolo, stavolta West ha dato davvero troppo, TROPPO per scontato.

A noi piace giocarlo cosí: come uno di quei fantasy che si vede nei film su Artú, quelli non troppo impegnativi (ma né King ArthurExcalibur; il primo è troppo moderno e pseudo-storico, il secondo ha una fotografia che non rende la nostra idea di fantasy: mirava ad un mondo cupo, ma finiva per diventare l’astronave di Star Trek, con tutto quel metallo). Io lo vedo piú come un immaginario da Shadows Over Camelot (che poi è stato il nostro punto di partenza) o da Prince Valiant, giusto per intenderci. Detto questo, ogni gruppo ha le sue preferenze, come è giusto che sia, e ha diritto di tendere a qualsiasi colore per l’ambientazione: in essenza è questo il significato sotteso allo stabilire un Accordo.

Come minaccia ci siamo tenuti sui nemici tradizionali, che compaiono anche nel sopraccitato gioco in scatola: Morgana, il Cavaliere Nero, Mordred, l’amore tra Ginevra e Lancillotto, i Sassoni e i Pitti, Viviana, le Sette Streghe e compagnia cantante. Di questi, però, nella prima sessione non ne è emerso neanche uno, come hai letto sopra. Anche se non bisogna essere troppo ingenui: sicuramente qualcuno di questi si cela dietro la sparizione del libro di magia nera.

Tutto chiarissimo.

In effetti, questa "terza soluzione" (che avete adottato), mi pare sia la scelta migliore per garantire un divertimento condiviso, immediato, accessibile, nonchè privo di inutili "perfezionismi" storici che non hanno una gran ragione d'esistere in un contesto leggendario come quello di Artù e Camelot.

Che dire: grazie ancora della disponibilità e spero, ancora una voltam di poter leggere presto il seguito di questo bell'Actual Play.

Un abbraccio.
Alex Nuzzi