Play by Forum > (Solar System) PbF 3: What Measure is a Non Human?

Personaggi

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Matteo Suppo:
Seguono i personaggi.

billrights:
Sarò SIGMUND PHILLEUS, l'ex nobile-politico che ora usa il terrorismo per riuscire ad aprire uno spazio nella società per i Forgiati
 
 
EVENTO EROICO: Sigmund riuscí a guadagnare la fiducia dei Forgiati Liberi (e di molti altri non-umani) quando preparó e coordinó l'attacco al Palazzo del Governo il giorno che era in programma la votazione della legge proposta dal Ministro dell'Industria che avrebbe definitivamente legalizzato lo sfruttamento dei Forgiati nell'estrazione mineraria. La votazione fu cancellata e, quando ripresa la settimana successiva, non ebbe la maggioranza, grazie ad un ben pianificato giro di minacce alle famiglie dei vari parlamentari.
ABILITÀ: TATTICA/R 2

BACKGROUND: Relegato alla vita di strada, prima di essere accolto nel quartier generale dei Forgiati Liberi, Sigmund ha dovuto adattarsi alla dura legge che domina la miseria: mangiar quel che si può, dormir quando possibile. Non ha però dimenticato quanto imparato all'università di scienze politiche sull'oratoria, che pratica ogni giorno con i membri della sua gang, per motivarli. Inoltre, possiede ancora qualche contatto nel governo e nell'alta società.
ABILITÀ: Contatti/I 1; Motivare/R 1; Streetwise/R 1.


IDENTITÀ CULTURALE: Sigmund è cresciuto nella società nobile, anche se sempre un po' fuori dagli standard. Laureato in scienze politiche, si é sempre dimostrato attivo quando c'era da difendere qualche ideale. Dopo essere stato diffamato pubblicamente per le sue idee pro forgiati, si è recluso e ha architettato diversi attentati contro il governo. Di sicuro se venisse analizzato da uno psichiatra lo definirebbe uno schizofrenico paranoico. Di sicuro anni nei Forgiati Liberi gli hanno insegnato come evitare le autorità.
ABILITÀ: Politica (R); Storia (R); Fuggire 1 (V); Camuffarsi 1 (I); Discutere (I); Convincere (R)


SITUAZIONE: In movimento - sta mettendo in atto l'ultimo piano architettato da lui e dai Forgiati Liberi: faranno esplodere i ponti che permettono il trasporto delle pietre minerali dalle miniere alla città.


POOL: Vigore 3; Istinto 4; Ragione 5


PASSIVE: Sopportare 0; Reagire 1; Resistere 2


SEGRETI: Segreto del covo segreto; Segreto del Traduttore Cromopatico


CHIAVI: Chiave dell'Ideale; Chiave delle Esplosioni; Chiave del Capo (ribelli)


(ADVANCES spese su 02 CHIAVI; 01 SEGRETO; 1 POOL VIGORE; 1 POOL RAGIONE; 1 PUNTO IN CAMUFFARSI; 1 PUNTO IN CROMOPATIA; 1 PUNTO IN FUGGIRE)

XP:

Riserve Spese: Vigore                  |
                          Istinto                  ||
                          Ragione               ||

Hoghemaru:
sarò THANATOS, un forgiato sperimentale progettato per uccidere e utilizzato dal suo comandante per eseguire i compiti più ingrati e spietati.
Recentemente ha scoperto la pietà e ha deciso di ribellarsi e proteggere gli innocenti.
Sta sfuggendo dalla corporazione che ha finanziato il suo costoso progetto, disposta a tutto per riprenderselo.
Il suo unico "amico" è MEPHISTO, un elementale del fuoco scontroso e sarcastico imprigionato nel suo corpo allo scopo di alimentare i suoi sistemi vitali e i numerosi sistemi d'arma che per motivi ignoti ha conservato la sua coscienza.

EVENTO EROICO
Un giorno, nel bel mezzo di una battaglia Thanatos si bloccò.
Nella sua fredda sequenza di ordini e procedure di risoluzione iniziò prepotentemente a farsi strada qualcosa di sconosciuto e incontrollabile: la pietà.
Realizzò che quello che stava facendo era sbagliato, il pensiero delle sofferenze inferte e del sangue innocente versato lo fece quai impazzire: era soltanto un mostro?
Tutte le emozioni che non aveva provato in anni di fredda obbedienza tornarono a presentargli il conto: emise un grido metallico che squarciò l'intero campo di battaglia e il suo nuovo obiettivo divenne il comandante, che lo aveva costretto a compiere atti così orribili.
Sfoderando tutte le armi che il suo corpo gli consentiva di utilizzare eliminò chiunque si frapponesse tra lui e il suo comandante, straziò il suo corpo in modi che neanche pensava di conoscere ed infine lo uccise.

abilità:
MODIFICARE CORPO (V)
il forgiato è in grado di plasmare il suo corpo per creare armi e dispositivi di qualsiasi tipo


BACKGROUND
Thanatos è stato creato per la guerra, pertanto è tutto ciò che ha conosciuto fin'ora.
conosce ogni forma di combattimento con qualsiasi tipo di arma, dispone di grande forza fisica ed è stato programmato per affrontare qualunque situazione in combattimento.

abilità:
COMBATTERE (V) la competenza in qualsiasi forma di combattimento, armato e non
ATLETICA (V) la capacità di compiere grandi sforzi fisici
TATTICA (R) la conoscenza di strategie necessarie a fronteggiare le più svariate situazioni

IDENTITA' CULTURALE
Thanatos ha identità profondamente legata allo scopo per cui è stato creato, quindi le sue abilità sono orientate principalmente alle funzioni di codifica e decodifica dei linguaggi in codice, riparazioni meccaniche di armi e mezzi, riparazione dei forgiati (se stesso ed altri) e sistemi di comunicazione a distanza di vario tipo.

abilità:
Crittografia (R): codifica e decodifica di linguaggi in codice, compresi i linguaggi macchina. Utile anche per violare sistemi di sicurezza.
Meccanica (R): riparare e modificare qualsiasi tipo di mezzo e di arma.
Riparare Forgiati (R): la capacità di riparare e modificare i forgiati danneggiati.
Telecomunicazioni (R): comunicare a distanza con varie forme di comunicazione (radio, fumogeni, morse, etc...)
Vibrocezione (I): percezione di forme di vita presenti nelle vicinanze


ABILITA' PASSIVE
Sopportare (V): 2
Resistere (R): 0
Reagire (I): 1


RISERVE
Vigore: 4
Ragione: 3
Istinto: 3


CHIAVE
Chiave di Mephisto
nel mio corpo è vincolato un elementale del fuoco che ha mantenuto la sua coscienza: è sarcastico e scontroso e trova questa convivenza forzata tutt'altro che piacevole.
1px: parli con Mephisto
4px: battibecchi con Mephisto
buyoff: lasci libero Mephisto

SEGRETO
Segreto della Modificazione Corporea
il forgiato acquisisce l'abilita MODIFICARE CORPO (R) che gli permette plasmare il proprio corpo per creare armi e dispositivi di ogni tipo.
spendendo 1R effettua un tiro su MODIFICARE CORPO, creando un Effetto che rappresenta il dispositivo creato.
l'Effetto può durare più di una scena.
Costo: 1 Ragione
Prerequisito: essere un forgiato.


AVANZAMENTI
Chiave della Verità
i forgiati non vedono l'utilità di mentire
1px. Dì la verità
3px. La verità ti mette nei casini
Buyoff. Dì una menzogna

Chiave della Pietà
ho scoperto la pietà verso gli innocenti
1px. Sii misericordioso
2px. Aiuta qualcuno a tuo rischio e pericolo
5px. Aiuta chi ti odia
Buyoff. Nega il tuo aiuto

Chiave del Fuggitivo
sono braccato dalla corporazione che mi ha costruito: vuole riprendersi il suo investimento e correggere l'anomalia (formattandolo)
1px: usi il tuo tempo per nasconderti
2px: affronti i tuoi inseguitori e riesci a sfuggire
5px: metti in pericolo qualcuno per sfuggire
buyoff: smetti di fuggire (consegnandoti o eliminando definitivamente la minaccia)

Segreto dell'Inferno di Fuoco
nel corpo del forgiato si aprono innumerevoli scompartimenti contenenti proiettili incendiari ad alto potenziale in grado di colpire una vasta area.
Il forgiato esegue un tiro di Combattere (V) e infligge danno a tutti i nemici presenti nel suo raggio d'azione sparando tutti i suoi proiettili contemporaneamente.
Per ogni livello di Danno auto-inflitto può aumentare il Danno dell'attacco di 1, che comunque non può superare 6.
Costo: 2 Vigore
Prerequisito: essere un forgiato

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ESPERIENZA: XXX

AVANZAMENTI: X

P.Jeffries:
Horatio Magnus Luxford


Concetto: Magnate dell'estrazione mineraria, nonché maggior attivista per la manutenzione dello status quo dei Forgiati come oggetti e non come esseri.

Atto eroico: grazie alla sua influenza e all'impegno di politici e burocrati che gli devono un favore Horatio Luxford è riuscito a piazzare un uomo di fiducia come Ministro dell'Industria, poltrona fondamentale per le concessioni minerarie e per premere per l'uso dei forgiati nelle miniere (cosa che poi ha evidenti ragioni umanitarie).
(Influenza/R 2)

Background: figlio di nobili e con studi in università prestigiose, il rapace Horatio Luxford è un ricco possidente di miniere. Ha un gran fiuto per gli affari e per la chiacchiera mondana.
(Minacciare/I 1, Contatti/I 1, Convincere/I 1)

Abilità culturali: (Alta Società/I 0, Cultura accademica/R 0,  Golf/??? 0)

Pool:

Vigore 2
Istinto 4
Ragione 4 (usati 3)

Segreti:

Segreto della Trattativa
Requisito: Influenza 2

Il personaggio è estremamente abile con le parole e ha le mani in pasta in molte attività. Non c'è nulla che non oserebbe chiedere e non c'è nulla che non potrebbe dare in cambio. Il personaggio ha sempre leverage per far considerare le sue proposte interessanti a qualcuno (nessuno considererà a priori "non interessanti" le parole del PG).
Spendendo 1 punto Ragione il giocatore può obbligare la Story Guide a inquadrare la prossima scena che lo riguarda mentre il suo personaggio sta trattando con un altro. La natura della trattativa è a discrezione del giocatore, mentre la natura e le intenzioni di chi tratta è a discrezione della Story Guide.
All'inizio della trattativa il giocatore può effettuare un tiro di Influenza (R) o di Convincere (I) per creare un effetto "La Mia Proposta" spendibile per tutta la trattativa, pagandolo 1 R o 1 I, come di consueto.

Non sono esclusi modi astuti di usare le trattative, come trattare le condizioni del proprio rilascio nel caso si venga catturati. ^_^


Segreto del Padrone
Il personaggio ha svariati uomini che lavorano per lui, talmente tanti che si trovano ovunque. Lavoratori, mercenari, sgherri, bravi, lanzichenecchi, soldati e chi più ne ha più ne metta, vanno in giro ad eseguire gli ordini del padrone, o anche semplicemente si trovano "casualmente lì". Possono essere le braccia operanti o le orecchie e gli occhi del padrone.

In qualsiasi scena il giocatore può inserire una manciata di Extras senza nome, gente che lavora per lui, che è presente nella scena perché sta eseguendo un suo ordine o semplicemente che si trova lì per caso (pronta a riferire al padrone eventuali attività anomale o interessanti). Il giocatore spende 2R ed effettua un tiro di Influenza (R) registrandolo come effetto, che rappresenta la presenza dei suoi scagnozzi. I suoi scagnozzi contano a tutti gli effetti come PnG ed è la guida ad utilizzarli, tenendo presente che sono agli ordini del padrone. In caso di conflitto gli extras usano come abilità l'Influenza (R) del padrone. Il giocatore che li ha generati può spendere i punti dell'effetto per dare vantaggi ai loro tiri (o come effetto standard per sé, nel caso sia in scena anche lui.)

Chiavi

Chiave del lucro
1px. Annuncia che farai soldi (occhi a forma di dollaro, in pratica)
3px. sacrificare qualcosa per fare un affare
Buyoff. rifiuta un'occasione di lucro

Chiave del padrone
1px. Comanda un forgiato
3px. Mostra che sei un padrone anche se sarebbe più saggio dimostrare benevolenza
Buyoff. Libera un tuo servitore

Advance usati -> 1 (Chiave) + 1 (Segreto)

Advance rimanenti -> 3

Px = X


Cosa voglio fare? Un personaggio che giochi situazioni sociali e politiche. Per il momento Luxford se ne frega dei forgiati (se sono umani, o che cosa sono) e ha i suoi interessi da portare avanti.

Patrick:
Io sarò

Donner Tonitrus

Concetto:
ragazzo di campagna che ha perso il fratello in guerra per mano dei forgiati.

Evento eroico:
Donner viveva in una zona lontana dal fronte, lontana dalla guerra, lontana dalle città, lontana dai forgiati. Poco tempo dopo che gli fu data la notizia della morte del fratello per mano dei forgiati, uno di loro giunse al villaggio. Quando Donner lo vide, venne accecato dalla rabbia e dalla disperazione, saltò addosso al forgiato e si sfogò su di esso, facendolo a pezzi a mani nude, senza neanche chiedersi cosa ci facesse un forgiato da quelle parti.
Abilità: Picchiare (V)

Background:
Donner è cresciuto nella fattoria di famiglia, sui campi. Ha passato gran parte della sua vita ad aiutare a gestire il poco terreno e gli animali che la sua famiglia possiede, anche durante la Guerra, quando il grosso del raccolto e dei prodotti della fattoria venne confiscato per sfamare i soldati del regno e gli impianti di irrigazione di tutto il regno sabotati dalle truppe nemiche.
Dopo la morte del fratello, essendo i suoi genitori ormai anziani, è diventato il capofamiglia e ha preso le redini della fattoria, e ora si impegna per riavviare l'attività, aiutando a rimettere a posto ciò che la guerra ha danneggiato.
Abilità: Lavori manuali (V), Trattare con gli animali (I), Medicare (R)

Identità Culturale:
Donner è cresciuto e vive tutt'ora lontano dai grandi centri industrializzati, ergo lontano dai forgiati e anche lontano dalla guerra. Sa stare dietro alle faccende di casa e amministrare la fattoria, quindi se ne intende un po' di conti e coordinazione, e di far andar d'accordo le persone. Non ha una grande istruzione e non ha viaggiato molto, quindi probabilmente conosce le informazioni più generiche riguardo al mondo, ma non i dettagli delle regioni più lontane.
Il governo lo tange marginalmente, poiché i politici si interessano poco dei semplici contadini e del popoletto più povero. A meno che non abbiano un gran bisogno di forza lavoro
Abilità: Mercanteggiare (I), Calmare (I), Coordinare (I), Costruire/Riparare (R)
Capofamiglia (I) (aggiunta quì)

Situazione iniziale: A riposo. Donner dopo "il fattaccio" con il forgiato è tornato a seguire la fattoria, che gli prende gran parte del tempo.

Pool di partenza:
Vigore 4, Istinto 4, Ragione 2

Abilità passive: Sopportare (V) 2, Reagire (I) 1, Resistere (R) 0


Chiavi:
Chiave del razzismo (forgiati)
1px: Manifesta il tuo disprezzo verso di loro
2px: Accanisciti su di loro
5px: Ascolta uno di loro
Buyoff: Proteggi un forgiato

Chiave dell'altruismo verso gli umani (1 adv)
1px: Accetta di aiutare un umano
2px: Soccorri un umano in pericolo
5px: Mettiti in pericolo per aiutare un umano
Buyoff: Ignora una richiesta di aiuto di un umano

Chiave della Famiglia (1 adv)
1px: gioca una scena in cui c'è un membro della famiglia
2px: discuti con uno o più membri della famiglia
5px: compi sacrifici per la tua famiglia
Buyoff: lascia la tua famiglia

Chiave del Soldato  (1 adv)
il personaggio è arruolato in un corpo militare
1px: collabora con membri della tua organizzazione
2px: esegui un ordine
5px: contesta un ordine
buyoff: agisci contro un ordine ricevuto (o impartito ad altri del tuo corpo)

Chiave dell'Onestà (1 adv)
Il personaggio dice la verità
1px: di la verità, pura e semplice
3px: di una verità scomoda e pericolosa
buyoff - ricorri all'inganno o al sotterfugio

Chiave del CapoSquadra(1 adv)
al personaggio è stata assegnata una squadra e lui ha il dovere di gestirla al meglio
1px: prendi una decisione che riguarda la tua squadra
2px: chiedi consiglio o confrontati con un membro della tua squadra
5px: impartisci una linea d'azione non conforme alle regole
Buyoff: delega una decisione o rifiutati di dare un ordine



Segreti:
Segreto della forza
Normalmente un essere umano a mani nude non ha leverage per infliggere harm fisico ai forgiati. Il possessore di questo segreto sì.

Segreto dell'Onestà (1 adv)
Requisito: Chiave dell'Onestà
Il personaggio è onesto e questo traspira dal suo volto. Ogni qual volta dice la verità può enfatizzarla con un tiro di Empatia (I). Il risultato del tiro è una Pool Temporanea (si esaurisce a fine scena) dalla quale attingere come se fosse la Pool di Istinto, almeno finché utilizza l'onesta per interagire e tentare di influenzare le persone (questa Pool temporanea è inutile contro chi non ha una Pool di Istinto).
Per contro il personaggio diventa eticamente sensibile: mentire gli infliggerà 1Harm su Istinto.

Segreto del Caposquadra (1 adv)
Ti è stata affidata una piccola squadra di persone che si fidano di te e ti danno ascolto. Quando agisci insieme alla tua squadra puoi fare un tiro di Pianificare (R) per coordinare le vostre mosse o di Ispirare (I) per coordinare i vostri cuori. Il risultato puoi segnarlo come Effetto Squadra gratuitamente.
Quando una squadra agisce con il suo caposquadra conta come Effetto regolare. Quando una squadra agisce senza il suo caposquadra usa l'abilità che è stata usata per crearla (Ispirare o Coordinare) come Abilità Principale per tutti i tiri, modificata concordando con la Story Guide a seconda dell'occasione seguendo le normali regole per i PnG. Quando una squadra agisce senza il suo comandante perde automaticamente 1Punto dall'Effetto usato per crearla.


Personaggi secondari:
Mellten: Fratello maggiore, defunto
Radi: più grande dei fratelli minori
Wolke: la maggiore delle sorelle
Blitz: fratellino ribelle
Sergente Keel: reclutatore del secondo reggimento
Craig: commilitone salvato dal forgiato, membro della mia squadra
Bond: ...
Tod: arruolatore, grosso, cinico, sveglio, parla bene
Lagos: arruolatore, mingherlino e agile
Arnold Porridge: fattore arruolato, padre (zoppo), membro della mia squadra
Jason Porridge: fattore arruolato, figlio, membro della mia squadra
Escar: commilitone, si fa domande sull'arruolamento

Cronologia Topic:
Scena 1 - Alla fattoria di Donner
Scena 8 - La fattoria di Donner
Scena 9 - un accampamento
Scena 13 - accampamento
Scena 20 - Con Keel e i Suoi
Scena 22 - Lavata di Capo
Scena 25 - Donner e la sua squadra parlano degli ordini di Keel
Scena 27 - Donner dopo la discussione (Ricarica)
Scena 29 - Donner e la sua squadra in azione



Tutte le abilità:

* Vigore:
esperto (2): Picchiare, Sopportare
competente (1): Lavori manuali
mediocre (0): -
* Istinto:
esperto (2): Convincere (3 adv)
competente (1): Trattare con gli animali, Reagire , Comandare (1 adv)
mediocre (0): Mercanteggiare, Calmare, Coordinare, Capofamiglia (aggiunta quì), Empatia, Ispirare
* Ragione:
competente (1): Medicare
mediocre (0): Resistere , Costruire/Riparare, Pianificare
Pool Attuali:
Vigore 4/4,
Istinto 4/4,
Ragione 2/2
Empatia (temporanea) -/-

Harm
Minore|Maggiore|Mortale1|4|62|5|3||

Punti esperienza:  XXXOO
Avanzamenti (adv) disponibili: 0
Avanzamenti (adv) spesi: 10


Dadi: http://lapo.it/rpg/dadi.php

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