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[AiPS 2.0] Clear Water
Luca Veluttini:
EPISODIO 5
Dopo qualche settimana travagliata finalmente ci siamo trovati per concludere la serie (tra l'altro con il botto).
- Mr. Anderson va a trovare Jimmy presentandogli una lettera di espulsione dalla comunità (la prima mai emessa). Jimmy prende una chiave inglese e stordisce il suo responsabile, però non infierisce.
- Jimmy va a parlare con il reverendo per ottenere l'appoggio dell'Amministrazione esterna, ma non ottiene nulla, se non informazioni sul fatto che gli esterni sono gli osservatori, mentre gli interni gli attuatori.
- Chad viene attirato allo stadio di hockey da Bud e Brenda che tengono Eve ostaggio. Battibecco e finalmente Chad esprime i suoi sentimenti per Eve. Bud e Brenda si danno il cinque, come se avessero ottenuto qualcosa.
- INTERLUDIO: Da una sala di regia con molti monitor un osservatore spunta con un check la lettera C3.
- Jimmy, con Bob e gli insorti davanti alla porta blindata che da nei sotterranei dell'Amministrazione. Qualcuno vuole far saltare in aria la porta con la dinamite. Jimmy non riesce a far nulla né a prendere alcuna decisione.
- Thara negli uffici dell'Amministrazione incontra tutti i morti vittime della comunità e scopre che tutto quello che è successo faceva parte di un copione già scritto, che scopre in una sala di regia nascosta.
- Chad e Eve dall'altra parte del lago vengono colti da delle onde improvvise fino a quando non raggiungono riva e scoprono uno sfondo disegnato su di un guscio metallico (alla Truman Show).
- Davanti all'Amministrazione, con le cariche disposte, Bob sente che la porta che si sta aprendo e la voce di Thara che chiede "C'è nessuno?". Bob non riesce a fermare l'esplosione, Jimmy non riesce ad evitare il disastro. Thara intanto dentro si rassegna al fatto che le vittime non la lasceranno mai e che la verità è meglio che non venga fuori. Thara esce da una porta secondaria mentre tutto esplode.
- Thara va a trovare il dottore, per prendere la sua rivincita e iniettargli il liquido viola. Il dottore aveva previsto già tutto e infatti compare come morto al fianco di Thara, mentre tutte le altre persone che vedeva si tenevano lontano.
- Jimmy viene salvato dalle macerie come "uno dei quattro". Viene messo al corrente dal reverendo che ha vinto il premio per aver fatto concludere l'esperimento con successo. Jimmy lascia la comunità senza prendere il premio.
FINALI:
- Bob ricevuto dal reverendo per ricevere il premio e l'offerta dell'Amministrazione di far parte come Sceriffo del successivo esperimento. Bob accetta.
- Thara muore sola e abbandonata, compare tra le persone morte minacciando "Ora sono io qui con voi"
- Dischi di hockey contro delle telecamere, un edificio in fiamme, mitra contro Eve, Chad che la porta nell'edificio in fiamme; poi si vede che tutto questo è un ricordo inserito da Eve. Chad le dice "Ora andiamo a prendere gli altri" e poi telefona a Jimmy.
- Jimmy: Cammina per strada nel midwest americano verso ovest. Risponde al telefono "Allora è andato tutto come previsto. Quando ci sarà bisogno di me sarò pronto..."
Bel finale. Veramente non so che altro aggiungere, se non magari lasciare la parola agli altri aitanti Protagonisti. ^^
Ezio:
Parlaci del gioco ^^
Luca Veluttini:
Finalmente ce la faccio a scrivere un po' di cosucce interessanti.
Parto dal presupposto che mentre era in svolgimento questa Serie, ho condotto anche una demo del "vecchio" AiPS a PLAY.
A parte i consigli in più sul pitching (molto ben fatti), la maggior differenza (e soprattutto il maggiore salto di qualità) per me è rappresentato dal framing.
Mi spiego meglio. Nel "vecchio" che cosa succedeva? Quando qualcuno chiamava una scena, si doveva fornire:
Location: dove si svolge la scena
Obiettivo: avanzamento trama o approfondimento dei personaggi
Argomento: che cosa doveva trattare la Scena che andavo a chiamare, che cosa volevo vederci dentro
Ora per me, nella mia piccola esperienza di gioco (basata di 5 Serie), Argomento e Obiettivo erano abbastanza fragili come concetti (da manuale). Spesso capitava che la linea di confine tra avanzamento e approfondimento fosse molto sottile, ma soprattutto la formulazione dell'argomento a cosa portava? L'argomento è forse il tema portante della Scena? Oppure è un elemento che voglio vedere anche se la scena andrà su altro, pur nel rispetto dell'Argomento?
Vediamo che succede ora invece quando qualcuno deve chiamare una scena. Occorre fornire:
Location: dove svolgo la scena
Presenza: chi c'è in scena
Domanda: porre una domanda
Ora le prime due sono facili. Veniamo alla terza e più importante. Cos'è la domanda?
La domanda è di fatto ciò su cui verterà la risoluzione della Scena. In poche parole ogni Protagonista in Scena pone una domanda in modo che il suo Protagonista parteggi per il sì. La domanda deve interessare il giocatore in entrambi i possibili outcome.
Direttamente dal manuale:
Ask yourself if you’d be excited by the answer to your question, whether it comes up yes or no. If you would be, it’s a good question. On the other hand, if only one outcome sounds interesting, then you might want to build your question based on that outcome.
Alla domanda si può rispondere solamente attraverso le carte e si prende mano alle carte solo quando l'opposizione è palese (opposizione fornita dal Produttore, che fa ovviamente il framing). La risposta alla domanda viene fornita da chi ha la Narrazione dopo che è stata risolta la pescata delle carte.
Inoltre, se durante la Scena emergono altri fatti interessanti, è possibile per i Protagonisti cambiare le loro domande.
Perché tutto ciò migliora il gioco (e non poco)? Perché ho chiaramente in mano, da subito, qual è l'interesse del Protagonista in questione. So cosa vuole e dove vorrebbe andare. Di fatto è più facile fare framing aggressivo, ho molti più strumenti per andare al nocciolo del problema.
E per quanto riguarda la preparazione del povero Produttore?
Prima c'era sempre il consiglio di prepararsi un paio di bang da proporre quando eventualmente le cose diventano noiose.
Ora, con di fatto tutto in mano al Protagonista, la cosa si fa più semplice. È molto più facile per il Produttore definire la scena di apertura e le motivazioni dei non-Protagonisti (Nemesi, comprimari, ecc.).
I bang nascono sul momento, non occorre più "forzare la mano".
Sinceramente, quando ho fatto la demo del vecchio AiPS a PLAY mi sono trovato spaesato e soprattutto un pochino bloccato. Non avevo più quel meraviglioso strumento rappresentato dalla Domanda.
Il Budget, infine, secondo gli almeno 4 giri attorno al tavolo indicati da Wilson (l'autore), il budget potrebbe essere insufficiente. Mi sono abbastanza fatto l'idea che gli americani giochino molto sullo spendere Fan Mail per entrare in scene altrui (in questo modo la Fan Mail torna in automatico nel Budget). Insomma fanno un po' i cowboy nelle altrui scene.
Noi italiani invece puntiamo di più a farci la Scena in cui diciamo la nostra, con calma, senza che nessuno disturbi più di tanti e quindi le Fan Mail le spendiamo soprattutto per prendere Carte aggiuntive e di fatto hanno una probabilità del 50% di tornare in Budget.
Comunque il problema non si pone nel momento in cui si fanno 2 giri attorno al tavolo più la scena iniziale (o più in generale sulle 9-11 scene non da problemi).
Questo è quanto, purtroppo con il playtest non ho fatto che una Serie e quindi nono saprei fino a che punto queste mie supposizioni/riflessioni possano essere passabili.
Spero di avere altri feedback.
L'unica cosa che mi sento di dire è, anche se è un playtest, mi sentirei di giocare solamente a questo "nuovo" AiPS. C'è solamente da farci la mano con le Domande nel framing.
Mr. Mario:
Confermo tutto quello che dice Luca sulla nuova versione.
Aggiungo però che essendo la serie un po' particolare, con parecchia backstory nota solo al produttore, ci siamo dovuti ingegnare qualcosa, ad esempio le scene di interludio.
La sensazione è stata molto positiva, ma a questo punto mi piacerebbe molto testarla su un intreccio un po' più lineare, e sulla serie lunga. In un paio di circostanze ho avuto l'impressione che i personaggi 'bruciassero' molto alla svelta, vorrei vedere come reggono sulla lunga distanza.
Paolo "Ermy" Davolio:
Condivido il punto di vista di Mario, bisognerebbe testarlo anche con una serie un poco più classica con una divisione più netta tra backstory del Produttore e conoscenze in gioco dei personaggi. Detto fra noi, devo ammettere che prima o poi mi piacerebbe giocare AiPS con una serie bella episodica, standard, alla "Buffy" o alla "No Ordinary Family" :-)
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