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Call of Cthulhu e la regola zero

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Moreno Roncucci:
Questa discussione è storta. La tua tesi sembra essere che anche senza la regola zero, il GM in CoC può fare quello che gli pare. Ma, se fosse, avresti solo dimostrato che CoC in realtà è Parpuzio. Cos'è Parpuzio è assodato, cosa non è Parpuzio è assodato, si sta discutendo ormai solo di CoC e non di Parpuzio (infatti, sarebbe il caso che Michele splittasse tutta questa parte di discussione in un thread separato)

Detto questo, ritengo che il regolamento di CoC e Parpuzio siano cose molto diverse. Anche se non dubito che quelle regole siano state INTESE come Parpuzio, dalla stragrande maggioranza dei GM di CoC (che, l'ho detto ormai da inizio discussione, in realtà giocano a Parpuzio)

Avrei preferito comunque dei numeri di pagina (ma perchè ogni volta che rispondo a domande di una riga devo leggermi 200 pagine di manuale alla ricerca dei riferimenti? Voglio iniziare a rispondere anch'io così. "la risposta la trovi in una pagina che non ti dico del manuale di Burning Empires. Sono 600 pagine. Divertiti!"...), ma controllando la versione 5.6 di Call of Cthulhu originale trovo:

Indefinite Insanity
If an investigator loses a fifth (round up fractions) or more
of current Sanity points in one game hour, he or she goes
indefinitely insane. Indefinite insanity may remove a character
from play for some time. The average duration for
indefinite insanity is 1D6 game months.
When a character suffers from indefinite insanity, a random
roll on a table of lunacies trivializes the massive shock
to the afflicted person. If no obvious diagnosis for indefinite
insanity is apparent, the keeper might mull over the
choice until the end of the session, or until the beginning of
the next session. Meanwhile play can continue. For the
moment, the character is haunted by a powerful sense of
foreboding. Since disorders provoking indefinite insanity
do not simply suddenly appear, the player of the insane
character may be able to contribute a good reason for
choosing a particular insanity.
The symptoms of some indefinite insanities are continuous
(amnesia, depression, and obsession, for example).
Other indefinite insanities are transient and only manifest
themselves at particular moments (multiple personality ordissociative identity disorder, conversion disorder, intermittent
explosive personality, etc.). Both sorts of symptoms
offer good opportunities for roleplaying.
For such situations and stresses that investigators come
to know, some sort of anxiety disorder can often be the
most appropriate.
For instance, after a life-threatening event, a person persistently
re-experiences the trauma in some way, perhaps
through images, dreams, flashbacks, or mental associations.
There are marked symptoms of increased anxiety.
Dissociative symptoms may also follow. These include (1)
a subjective sense of numbing, detachment, or absence of
emotional response; (2) decreased awareness, dazedness;
(3) the world seeming like a stage or having a two-dimension
feel to it; (4) the person perceiving that he or she is not
real; and (5) amnesia.

Che mi sembra molto diversa dal tuo quote.

In generale, quando i discorsi partono per la tangente, è sempre buona norma riportarli al gioco pratico. E vediamo che succede nel gioco pratico.

Da regolamento:
ogni mostro ha un rating di insanità scritto nel manuale. Quando il personaggio lo vede, tira i dadi. In base al risultato dei dadi ha certi effetti, scritti nel quote qui sopra. Il GM in tutto questo decide solo che mostro metterci.

Moreno Roncucci:
Sempre dalla versione 5.6 di Call of Cthulhu, pagina 119, sezione New Keepers, cioè le istruzioni ai GM novellini:

Players always control their investigators, with rare exceptions,
and make all the die rolls relevant to those investigators,
rolling when the keeper directs. Keepers operate all the
non-player-characters, making all rolls for them. Unless your
style is very different, it's a good idea to let die roll results be
visible to all. Occasionally, the keeper may rule that the investigators
should not know if some action succeeded. Ideally
then the keeper preserves the dice as they were rolled, perhaps
shielding them beneath an inverted cup, to be shown with a
flourish when the time is right.

Ti sembra Parpuzio?  8)

Dalla stssa pagina, il concetto di "keeper's choice"

Keeper's Choice
Keepers new to Call of Cthulhu find that the game demands
full comprehension. There are few charts to consult, and even
fewer to show to players in order to prove some point of controversy.
Everywhere the rules appeal to judgment and reasonableness,
and suggest that you make up your own mind. "Oh,
no," you think, "I wanted rules!"
Statements indicating in effect "keeper's choice" mean that
the decision has no ramifications, and that the keeper can
determine the matter according to personal taste and local custom,
without other ramification.

Cioè, si tratta di spazi lasciati liberi dalle regole, di scarsa importanza (no ramification), NON di poter cambiare le regole!

Pagina 124, "Control of the game":

CONTROL OF THE GAME
Sometimes an evening of play threatens to dissolve into
chaos. There are so many reasons for this to happen, and so
many ways to handle it if it does, that only a halo of advice
is useful.
Roleplaying is not different from the rest of life. Make
sure you deal with the players first as people, and only then
go on to consider the rule interpretation or misunderstanding
that seems to be in question.
Games sometimes dissolve when a keeper persists in trying
to be too perfect—worrying too much about the map, the
monsters, or the music, and too little about the players. Deal
with the players as friends, not as people to impress. The players'
fun comes from laughing together, feeling companionable,
and facing challenges together. Everything else is secondary.
If the problem stems from clashing player personalities,
and if disruptions persist despite your best efforts over several
evenings, you will have to ask one player to leave the
game, or else put up with the situation indefinitely.
If all else fails, close the game for the evening, making
clear your reasons for doing so. If the game is to continue
next week, try to get everyone to agree to start fresh. Remind
them of your reason for doing this, and that you'll want
things to go differently when you reconvene.
Don't be afraid to compromise. The keeper does control
the game. The players are never obliged to play.

In mezzo a tanti giochi che indicano come "punire i giocatori disubbidienti", il "cattivissimo" CoC invece suggerisce, giustamente, di discuterne a livello sociale.

Infine, tornando all'esempio di prima, ecco un brano dalle caratteristiche del Grande Crhulhu:

ATTACKS & SPECIAL EFFECTS: each round 1D3 investigators
are scooped up in Cthulhu's flabby claws to die
hideously.

Ogni round, il keeper deve tirare 1d3 e vedere quanti investigatori muoiono. Anche se crolla il pavimento, non cambia niente, perchè non c'è iniziativa, tiro per colpire o altro.

Moreno Roncucci:
Aggiungo che queste cose (l mancanza della regola zero, il tirare i dadi allo scoperto, etc.) per tutti gli anni 90 sono stati indicati come "indicatori di quanto è vecchio CoC come gioco", considerate anticaglie, e quasi sempre ignorate.

Non sono pochi i master di CoC che si vantano di aver persino smesso di usare i dadi...

(giocando, quindi, in realtà a Parpuzio)

Franco:
E’ sempre bello quando mi bacchetti sulle dita. :lol:
Comunque le citazioni di CoC erano pari pari al manuale, pagg. 56 e 91; mi sembra che il GM decida un po’ più che il mostro da inserire.

--- Citazione ---La tua tesi sembra essere che anche senza la regola zero, il GM in CoC può fare quello che gli pare.
--- Termina citazione ---

Si credo che molti GDR, CoC compreso, tra un se vuole il GM…, a discrezione del GM… e l’importante è divertirsi; ammettano implicitamente la R0.

--- Citazione ---ritengo che il regolamento di CoC e Parpuzio siano cose molto diverse
--- Termina citazione ---

Secondo me è Parpurzio.

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Franco:[/cite]E’ sempre bello quando mi bacchetti sulle dita. :lol:
Comunque le citazioni di CoC erano pari pari al manuale, pagg. 56 e 91

--- Termina citazione ---


Non ho l'edizione italiana, a che capitoli e capoversi corrisponde?


--- Citazione ---
Secondo me è Parpurzio.
--- Termina citazione ---


Anche dopo i passi che ti ho quotato? Sul fatto che il keeper deve giocare solo gli NPC, deve tirare i dadi di fronte a tutti, e tutti i tiri che li riguardano (insanità, etc.) vanno fatti dai giocatori?

Ti cito ancora la definizione di Parpuzio:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

In CoC il metodo è fisso e il GM non può cambiarlo a suo piacimento, il GM non può ignorare i risultati, e in casi specifici (la pazzia per esempio) è il giocatore che narra le comseguenze e descrive cosa succede.

Confrontalo con The Pool, e dimmi che anche The Pool è parpuzio...  
 8)

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