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Call of Cthulhu e la regola zero
Niccolò:
basta un po di esperienza di gioco, specie con i master "tradizionalmente" bravi, per rendersene conto. un po di partite alle convention, leggere qui e la i forum, guardare i tornei di gdr... non c'è bisogno di fare anni di osservazioni come edwards :)
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Franco:[/cite]
Da quello che dite sembra che in fondo non ci sia tanta differenza tra la concezione dei GDR “tradizionali”del Master=Dio e la R0.
--- Termina citazione ---
No, la differenza c'è, ed è enorme.
I gdr "tradizionali" senza regola zero assegnano comunque tutte le autorità in gioco al GM, che quindi è quello che decide la backstory, narra gli esiti di gioco, decide i colpi di scena, fa il framing a suo piacimento, etc.
E' un autorità enorme, e fa sì che in pratica sì, il "controllo" di gran parte della storia sia nelle mani del GM. Ma andiamo a vedere alcuni punti in particolare:
- Gioco gamista: ai giocatori potrebbe non fregare nulla di influenzare la storia, se non per il fatto di vincere o perdere. E' il classico caso del "dungeon vecchio stile", in cui lo scopo è arrivare in fondo e uscire col bttino e il GM gioca i mostri: il GM ha creato tutto, e gestisce tutti i mostri, ma se non sei bravo a giocare, ci rimani secco prima di arrivare alla fine.
La regols zero distrugge (o tradisce) questo modo di giocare, perchè falsificando i tiri dietro lo schermo il GM ti fa vincere lo stesso anche se avessi perso, "salvandoti" il personaggio, e rendendo prive di senso le tue vittorie. Non hai vinto: ti hanno fatto vincere.
La stessa cosa avviene in CoC: se il GM vuole che ti fai la trafila delle investigazioni fino alla scena finale, falsificherà i tiri che ucciderebbero il personaggio.
- Illusionismo: l'illusionismo fatto con o senza la regola zero non si fa nello stesso modo. Il classico illusonismo dei gdr tradizionali consisteva semplicemente nel variare e modificare la bakstory al volo, spostando città, personaggi, etc dove servivano. Quindi, era in grado di farti incontrare un luogo o un personaggio qualunque scelta tu facessi. Ma il controllo su quello che poi avviene era molto più limitato. Le scelte dei giocatori contavano. (una lamentela classica di questo modo di giocare, per esempio, era che il GM magari voleva portare i personaggi in un dato posto, e questi invece di farsi catturare dalle forze preponderanti mosse dal GM preferivano farsi ammazzare)
Invece, con la regola zero, il controllo sulla storia è assoluto: i giocatori falliscono o riescono nei tiri che dici tu, e quindi in pratica li giochi tu.
In effetti, il fatto stesso che SI SIA CONSIDERATO NECESSARIO INSERIRE LA REGOLA ZERO è la prova definitiva e inconfutabile che, senza, non si riusciva a controllare completamente la storia con le tecniche illusionistiche tradizionali: serviva qualcosa di più.
--- Citazione ---
La R0 infatti può essere vista come un illusionismo estremo concesso dal sistema per “aiutare” il master:
--- Termina citazione ---
Questa è una contraddzione in termini: la regola zero dice che il sistema non esiste, che sono solo suggerimenti per il gm. Il sistema si autodistrugge, come fa a "concedere" qualcosa al master?
Parpuzio (o system-zero, se preferisci) è un gioco che si sostituisce al gioco scritto sul manuale. e la regola zero dice "in realtà, non usate queste regole, usate parpuzio". Quello che "concede" questo potere al GM sono le regole di Parpuzio, non le regole scritte sul manuale, che non sono regole.
--- Citazione ---
quando il cambiamento della backstory non basta per salvare il PG che si scaglia contro il Grande Cthulhu, cambiano le regole!
In fondo tra barare sul tiro di dadi di attacco del Grande Cthulhu e narrare il provvidenziale cedimento del pavimento che fa cadere il PG al piano sottostante, non c'è differenza; sono entrambi escamotage del master per salvare il PG:-Sei morto, morto, morto e perdi pure due livelli!-.
--- Termina citazione ---
Non c'è differenza solo perchè sono ENTRAMBI usi della regola zero. Anche il caso del cedimento del pavimento richiede che Cthulhu non veda prima i PC, o che se li attacchi li manchi (cosa impossibile da regolamento)
Semplicemente cambia la spiegazione, da "ti manca" a "non è abbastanza rapido e crolla il pavimento", ma in entrambi i casi hai deciso senza usare il sistema di gioco.
--- Citazione ---
La maggior parte dei GDR tradizionali, spinge all'illusionismo anche quando vieta la R0.
--- Termina citazione ---
No. Stai confondendo "gdr tradizionali", con "i gdr senza regola zero che però sono dedicati unicamente alla realizzazione di una storia creata dal master tramite railroading"
Compito a casa: leggiti "Tunnel & trolls" , oppure prova a giocare a AD&D 1a edizione con le regole (contenure nella DMG) per creare in maniera random i dungeon mentre li stai esplorando... 8)
--- Citazione ---
Provocatoriamente potrei dire che hanno ragione quelli che asseriscono la R0 sia sempre stata presente nei GDR.
--- Termina citazione ---
E allora perchè aggiungerla nella seconda metà degli anni 80? :wink:
Voglio dire, se non serviva...
E invece serviva, eccome: non so da quanto tempo giochi, ma il problema dei tiri random che ti "rovinavano la storia" era sentitissimo a metà degli anni 80, era argomento di discussioni, articoli, topic. L'idea che bastava che il GM "barasse" detro lo schermo era RIFIUTATA come soluzione accettabile, abche se poi gran parte lo faceva comunque. Era vista veramente come un "barare sulle regole".
Echi di quella discussione esistevano anche nella seconda metà degli anni 90 nei newsgroup (guarda per esempio le epiche discussioni sul diceless e ruleless), tanta era forte la resistenza...
...e i giochi che esplicitavano questa cosa come Vampiri erano visti da chi li utilizzava come "più evoluti" proprio perchè, a differenza degli altri, ce l'avevano!
Eishiro:
molto interessanti le ultime parti...
domanda
la SAN utilizzata com'è rende più facile o più difficile l'aspetto simulazionista?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Eishiro:[/cite]
la SAN utilizzata com'è rende più facile o più difficile l'aspetto simulazionista?
--- Termina citazione ---
La SAN come meccanica serve a "simulare" la discesa nella follia presente nei personaggi di Lovecraft.
Ricordo comunque che la presenza di regole che "simulano" qualcosa non rende in sè un gioco simulazionista. Si può dire che gli HP "simulino" la resistenza alle ferite senza dire che i giochi che li usano siano tutti simulazionistici, per esempio. La Creative Agenda è sempre una questione di priorità, non di presenza. E quindi bisogna vedere cosa il gioco rende prioritario, non cosa contiene.
Per esempio, usendo per semplicità dal discorso delle Creative Agenda (perchè già parlare di una CA per CoC ha fatto deragliare il thread, figurati se ne cito altre...) ma limitandosi a parlare di "diverse maniere di giocare", ho visto (o di persona o in resoconti di gioco) la sanity usata in maniere molto diverse
- partite a CoC in cui lo scopo era sopravvivere il più a lungo possibile e in cui la Sanity era un altra risorsa, come gli HP, da conservare ad ogni costo.
- Partite a CoC in cui lo scopo è piazzarsi in situazioni in cui si perde sanity (anche senza cercarle apposta) e poi interpretare il risultato dato dalle regole (in questo aiuta il fatto che l'effetto della perdita di sanity è in gran parte deciso dal giocatore - altro segno che CoC da regolamento non è tanto passivo quanto come viene giocato spesso)
- Partite a CoC n cui si cerca attivamente di perdere sanity per far morire nella maniera più grottesca possibile i PG impazziti.
E' evidente che sono situazioni in cui la stessa meccanica viene usata in maniere totalmente opposte. Verrebbe spontaneo supporre che una di queste è quella "da regolamento" e le altre due sono dei drift delle regole, ma in realtà se guardi il regolamento, non ci sono precise indicazioni al riguardo.
In realtà, sono TUTTI E TRE drift delle regole per accomodare diverse maniere di giocare, in un gioco che, senza uno di questi drift, non avrebbe una "direzione".
(p.S.: mi rendo conto che senza indicare le CA i tre esempi potrebbero essere scambiati per esempo di gioco narrativista, gamista o simulazionista. No, come ho detto in un post precedente, giocare CoC narrativista richiederebbe un drift notevole che non fa praticamente nessuno. I tre esempi sono due simulazionistici e un gamista. Ricordatevi che le CA sono categorie, non singole maniere di giocare)
Franco:
--- Citazione ---Non c'è differenza solo perchè sono ENTRAMBI usi della regola zero. Anche il caso del cedimento del pavimento richiede che Cthulhu non veda prima i PC, o che se li attacchi li manchi (cosa impossibile da regolamento)
Semplicemente cambia la spiegazione, da "ti manca" a "non è abbastanza rapido e crolla il pavimento", ma in entrambi i casi hai deciso senza usare il sistema di gioco.
--- Termina citazione ---
Eppure…
“Il Richiamo di Cthulhu 5°”
La Pazzia Permanente colpisce chi perde il 20% dei Punti SAN attuali in un’ora di gioco. Spetta comunque al Custode decidere quando gli eventi hanno un impatto emotivo tale da provocare questo…
In ogni caso, egli(il custode) non è obbligato a far morire tutti gli Investigatori che vengono messi fuori combattimento o perdono i sensi…
Coc non ha la R0, è simulazionista(grazie a tutti della dritta), o almeno ci prova.
Tuttavia da l’opzione di scelta al master di ignorare certe regole: Cthulhu colpisce sempre, ma può anche mancare, il PG impazzisce ma anche no.
Questo non è Parpurzio?
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