Ciao Franco!
Concordo sul atto che molta confusione è data dal considerare (per abitudino, o perchè non si è mai vista una situazione diversa) il "master" come un concetto unico, in cui tutti i poteri "tradizionali" sono una stessa cosa, indissolubili, concentrati in una sola figura, e non una somma di diverse autorità indipendenti fra di loro (l'effetto speculare si ha quando in certi giochi viene data una singola autorità ad un giocatore, e il gioco va in vacca perchè lo giocano come se a quel punto il giocatore fosse "come un gm" con tutte quante le autorità)
In un
thread che ho già citato diverse volte, Edwards fa un rapido elenco dei ruoli che spesso vengono riuniti nella figura del "GM":
I'll now bust out some stuff I've been organizing in my mind for a few years now.
The first concept is that "leadership" and "authority" are not the same things. I'm going to use leadership to indicate a sort of elected or consensually-recognized social status, involving looking to a given person's judgment about stuff. The key point about being a leader is that one can't grab and hold leadership; it is only granted, and it's always subject to revision by the led, at the very least through suggestions and even through non-painful transference of the role. That's important.
Whereas I'll restrict authority to a division-of-labor level. A lot of things need to get done in this particular endeavor, and you do this, and I do that, he does that other thing, and when X comes along, he and I will take care of that as well. This is best understood, I think, as a way for a person to know he or she does not have to do a certain thing, yet can rely upon it being done. One of the implications of looking at it this way is that challenging authority is not really done, not if everyone's doing his or her job, and suggestions are emphatically only suggestions.
So this thread is, I think, about leadership. OK, brace yourselves, because I'm now going to take the concept of "the GM" and stomp it into the dirt, at length, and coming up an hour later to slit its throat to make sure.
Just a list
What sorts of leadership and authority are associated with this concept of "the GM"? Here's a quick rattling-off of what I've observed.
GMing as social organizer
GMing as host
GMing as rules-owner and introducer
GMing as creative leader
GMing as social/procedural leader
GMing as player with specific authority
The interesting thing is that you can remove the illusory-centralizing concept of "GM" from all of these, and in doing so, a number of insights emerge. The first is that many of these can be disconnected from one another, i.e., don't have to be the same person. The second is that within any one of them, the role/function can shift from person to person without causing terrible traumas. The third is that that gaming terminology and traditions have fucked the whole thing up by nesting these functions in precisely backwards order.Il resto del post approfondisce i problemi relativi al confondere tutti questi ruoli, e consiglio di leggerselo, ma in breve, l'idea del "GM=Dio" richiede che faccia tutto li (vabbè, magari non l'ospitare per forza il gioco. Ma deve essere sia un giocatore con speciale autorità, sia il custode delle regole, etc.)
Guardando al mio gruppo di gioco, dal momento in cui abbiamo "esploso" questi ruoli suddividendoli diversamente, tutto quanto è migliorato. Non è detto che chi chiama tutti per avere conferma della presenza o per indicare da chi si gioca e quando sia il GM (anche perchè c'è chi se ne dimentica sistematicamente e fa un sacco di casini. Solo per questo non potrebbe fare il GM?). Non è detto che chi controlla che siano rispettatre le regole sia il GM.
Per esempio, nel mio gruppo di gioco il "custode delle regole" in genere sono io, anche quando non sono il GM, perchè di solito me le sono studiate a memoria anche più del GM e mi sono letto quattrocento thread di discussone sul gioco. E funziona, perchè non c'è più la figura del GM che, nascosto dietro lo schrmo, fa qualcosa di segreto che nessuno deve sapere: nel momento in cui il GM gioca secondo le regole, il rispetto delle regole si può verificare anche senza avere la minima idea del contenuto (misterioso) della backstory creta dal GM.
Però ho notato che, quando il GM è il giocatore con DECENNI di esperienza come "GM tradizionale", qualche problema questo lo dà. Perchè ancora c'è un idea quasi di "intrusione" nel suo ruolo. Mentre con persone che non hanno questo "retroterra culturale" si va benissimo senza problemi!
Questa è un esperienza comunissima, che dà luogo, secondo me, al secondo (e più forte) livello di "resistenza" a questi giochi: scoprire che non solo la propria esperienza non è assoluta, ma potrebbe essere CONTROPRODUCENTE. Che, a causa di decenni di esperienza come GM "tradizionale" hai interiozzato pessime abitudini, lesive per il divertimento, che ti rendono più difficile giocare questi giochi nuovi... qui c'è la discriminante fondamentale: o dici "figo! per me è più importante imparare a giocare sempre meglio che la mia immagine di master infallibile! Voglio imparare a giocare anche così", e ti butti a pesce con entusiasmo nella novità, oppure la reazione è "no! Non posso perdere così la mia autoimmagine di Master di Dio infallibile! Devo assolutamente evitare che i miei giocatori entrino in contatto con questi giochi" e da lì partono le crociate nei forum... :roll:
Passando alle risposte specifiche...
[cite] Franco:[/cite]
Porto come esempi due GDR narrativisti che conosco: “Cani nella Vigna” e “Il richiamo di Cthulhu”(CoC è narrativista giusto?)
Ehm... no!

CoC è in grado di creare notevoli discussioni sulla sua classificazione. Alcuni dicono che è simulativo, altri che è gamista, altri che è incoerente. Ma credo che nessuno abbia mai seriamente sostenuto che sia narrativista... :wink:
Io propendo per l'incoerenza. Il regolamento di gioco (il basic) è derivato da uno dei primi design fortemente simulazionisti (Runequest), ma qui viene applicato un po' a sproposito, nel senso che mentre il runequest serviva a giocare in un mondo fantasy dove la mortalità era alta e si combatteva a colti di membra mozzare e toraci squartati, in CoC ci sta come i cavoli a merenda. L'unica cosa positiva che si può dire al suo riguardo è la semplicità nello spiegarlo ai giocatori: "hai il 45% di possibilità di riuscire a fare questo". Semplicissimo. Ma poi, in gioco, per un thriller... è un disastro. Gente fallisce tiri essenziali per trovare indizi, altri muoiono per un critico in scene secondarie, o fanno fuori con un colpo fortunato un mostro che dovrebbe terrorizzarli...
Di buono (anzi, ottimo) il CoC ha però una idea ESTREMAMENTE PRECISA di come dovrebbe andare un investigazione, di come deve essere il colore, l'immaginario di gioco: questo rende il drift facile, immediato e praticamente automatico.
In pratica, dall'osservazione degli actual play (e senza avere la pretesa di voler in questa maniera catalogare tutte le maniere di giocarlo, ma solo le più comuni in base alle testimonianze) si vede che CoC si gioca di solto in due maniere:
1) Il GM diventa un illusionista provetto. Il sistema di gioco viene conservato solo come "colore di sistema", per dare un idea di chi siano i personaggi, ma mediante un uso esteso della regola zero (anche se a rigore nel manuale non c'è, la cosa non ha mai preoccupato nessuno nell'applicarla. In alcuni moduli si dà persino per scontato che si usi) la storia viene incanalata secondo una struttura più o meno fedele alla narrativa di riferimento.
Questo è il regno delle giocate fatte in costume anni 20, con le candele accese, con il master che eccelle nel fare scene piene di atmosfera, e i giocatori che si fanno trasportare per "vivere l'atmosfera" senza avere grande scelta d'azione.
Ho giocato in questa maniera a CoC per un po', è ha funzionato finchè ho avuto un ristretto gruppo di giocatrici interessate a questo tipo di esperienza: poi è entrato nel gruppo un giocatore che dava per scontata un agenda creativa fortemente gamista (e questo è successo anni fa, quando ancora non avevo manco il vocabolario per parlare di queste cose, e non avevo idea di cosa fosse una creative agenda) e che quindi giocava tatticamente per sconfiggere i mostri e non per farsi terrorizzare da loro, ed è finita in maniera catastrofica fra eterne discussioni sulla gittata esatta delle armi e i ratei di ovimento... :roll:
2) Si accetta la pericolosità dell'uso del sistema, e si evita il più possibile. Il giocatore "bravo" diventa quello che riesce a giocare senza tirare, senza comvbattere, bypassando continuamente i tiri grazie alla sua abilità nel risolvere enigmi "da giocatore" (senza tirare) e di evitare rischi. Questo è un classico "drift" gamista che prende spunto dalla forma di gamismo tipica di AD&D (dove, anche lì, i giocatori bravi erano quelli che non usavano il sistema)
Non vorrei qui sminuire l'importanza di CoC: il "colore" del gioco, il fatto che per la prima volta non si daì importanza a setting o poteri, ma ad una specifica situazione letteraria, il fatto che lo scopo non è "vincere" (anche nella versione gamista, al massimo è "sopravvivere"), il pessimismo, il giocare persone comuni contro "mostri"... quel gioco è stata una vera e propria rivoluzione. Con il senno di poi si può dire "ma se l'obiettivo era questo, perchè avete usato quel sistema di gioco che non c'entra un tubo?" ma all'epoca, che un sistema per gdr fosse così, si dava per scontato, senza nemmeno pensarci.
Ma di "narrativista", CoC non ha NIENTE! :evil:
In CoC, è stato detto più volte, non è presente la R0, nonostante ciò il “sistema” lascia molte decisioni a discrezione del “Custode”: l’assegnazione del “Tiro Esperienza”, quando e quante volte i PG hanno ”Perdite di Sanità Mentale”, se limitare l’utilizzo ai PG di incantesimi e armi da fuoco e anche sulle azioni e gli effetti dei “Mostri”.
Inoltre il manuale non indica linee guida univoche per la creazione e la gestione di una partita, accollando completamente al “Custode” il controllo e le modalità dello svolgimento della storia.
Verissimo. Questo corrisponde alla "seconda maniera" che ho indicato. Il GM ha un tale dominio sul gioco che può benissimo indirizzare la storia come gli pare. Ma questo avviene solo se i giocatori "collaborano" e non fanno l'errore, appunto, di usare il sistema di gioco (per esempio, se danno reta agli imput del master e non attaccano un tot di cultisti armati. Se lo fanno, il gm dev scegliere se farli morire quando i tiri lo indicano - ottica gamista, hanno fatto l'errore di usare il sistema , a morte - o se arrivare all'illusionismo e alla regola zero per tenerli in vitaa e far proseguire la storia)
Notare che per avere illusiosmo,a rigore non è necessario avee la regola zero, basta cambiare il contenuto della backstory in base a quello che fanno i PC (ma è raro che da qui non si passi in fretta anche ad usare la regola zero, il passo concettuale è breve)