su Non Perdere il Senno è stata suggerita la regola di usare la follia al posto della disciplina per aiutare
Certo, ho citato solo quella della Disciplina perché è la regola base.
Premessa a scanso di equivoci: lo dico per sincero interesse, non per polemica; ma...
Dai vostri commenti deduco (perché, appunto, io non so le regole), che Enrico abbia “forzato” le regole sul finale (ha deciso lui la situazione, ha deciso lui che dovevamo scegliere tra gli oggetti, etc.) con uno scopo ben preciso: rendere il finale del gioco “epico”, un finale mozzafiato, che ci coinvolgesse pienamente, in modo totale
Perché non lasciarlo alle normali meccaniche? Durante il gioco, quelle stesse meccaniche hanno portato a una partita che vi ha divertito, persino entusiasmato, forse?, quindi perché non affidarsi a esse anche per il finale?
Non discuto che il finale proposto vi abbia entusiasmato, ma è stato meno vostro di quanto sarebbe potuto esserlo, semplicemente perché i vostri spunti sono stati ridotti al minimo (quale oggetto scegliere), mentre avrebbero dovuto essere totali. Magari sarebbe stato meno epico - questo sarebbe dipeso da voi, perché sareste stati voi a decidere cosa metterci -, ma sarebbe stato creato da voi; sareste stati voi a decidere cosa volevano i vostri personaggi, senza che ve lo dicesse il master (senza nemmeno dirvi che le possibilità erano ben altre).
Tempo fa, in un PBF di
Spione si era arrivati a un punto tale per cui uno dei giocatori si stava chiedendo se interrompere la partita, perché le meccaniche non avrebbero
mai potuto migliorarlo. Sono andati avanti. Le meccaniche lo hanno migliorato.
In
Steal Away Jordan, la morte del mio personaggio sarebbe stata
molto meno sentita, se fosse stata dovuta alle imposizioni del master, invece che alle mie scelte e alle meccaniche.
È anche interessante che abbiate deciso voi la posta... se ne aveste decisa un'altra? Se la posta fosse stata, per dire, "Prendo entrambi gli oggetti"?
Il costo che citi per avere qualcosa d'importante ci sarebbe comunque potuto essere, ma nel caso sarebbe stato deciso dalle meccaniche; per fare il primo esempio che mi viene in mente, con "Uccidere il Marionettista" come posta la perdita degli oggetti - o di uno solo - avrebbe potuto essere un'
ottima narrazione in caso dominasse Dolore. E, cosa non secondaria, sarebbe stata una sorpresa anche per il master.
Nel leggere quello che scrivi, non posso che chiedermi come sarebbe stato il vostro finale: sei davanti al Marionettista, che ha la chiave e l'oggetto; hai tutto il mondo di scelte, davanti a te: ucciderlo, cercare di recuperare entrambi gli oggetti, cercare di recuperarne solo uno, scappare, mille altre cose. Cosa fai?
Nota: ovviamente queste domande sarebbero da rivolgere a Enrico; le faccio qui solo come spunti di ragionamento.
qual è lo scopo di trovarsi tutti attorno ad un tavolo e giocare? Perché non basta che una sera si trovino giocatore e Master e giochino l’avventura singola?
Perché gli altri intervengono: danno spunti, suggerimenti, le loro storie possono influenzare la tua (se Tizio uccide il Marionettista tu non potrai ucciderlo; ma a quel punto Tizio ha il tuo oggetto... cosa farai per prenderlo da lui?), si possono incrociare per poi tornare a separarsi. Anche rimanendo separati, si apre un mondo.
Sul Museo, aspetto le risposte di Ezio per non sovrapporre troppi discorsi.
Entro un po' nell'aspetto meccanico, visto che non hai letto il manuale; se non t'interessa, salta pure liberamente il resto del messaggio.
Sì. La posta era distruggere il Marionettista (posta decisa dai giocatori). Abbiamo giocato in modo piuttosto libero (intendo, non strettamente basato sui dadi: altrimenti, come avete osservato, sarebbero stati i dadi di tutti i giocatori messi insieme vs i dadi del Marionettista…uno scontro impari!: invece ogni giocatore ha avuto il suo singolo scontro con il Marionettista). Inoltre lo scontro, in realtà, si è giocato su due scontri. Entrambi con la stessa posta
A questo punto... il primo era inutile. Il concetto di conflitto con posta (nota: non tutti i sistemi con conflitti hanno poste) è proprio che, se vinco il conflitto, vinco la posta; anche solo a ragionamento: faccio un conflitto per uccidere il Marionettista. Lo vinco. Il Marionettista è vivo. Che effetto ha avuto il tiro? Indebolirlo... allora la posta doveva essere quella.
Nota inoltre che avete fatto
otto conflitti per distruggerlo, due a giocatore, di cui sette di fatto sono stati inutili: se il Marionettista è distrutto è inutile cercare di farlo di nuovo; quindi è stato distrutto, nella storia, dall'ottavo e ultimo conflitto. Poi in realtà tutti e otto sono entrati nella suddivisione dei finali decisa dal master; ma a livello meccanico, di ottenimento della posta, sono stati inutili.
Se poi li aveste persi tutti, il Marionettista sarebbe comunque morto (visto che prendevate comunque l'oggetto)? Se sí, la posta non era la sua distruzione.
A una UR c'è stata una cosa simile: una corsa di moto, il master ha detto che avrebbe fatto un conflitto a giro; io ho semplicemente risposto che va bene, non tiro nemmeno per i primi. Tiro solo per l'ultimo, tanto di fatto è quello che decide la posta.
Parentesi: che lo scontro tra Risvegliati e Incubi sia impari è meccanicamente voluto: l'Incubo piú forte ha Dolore 12, mediamente un sei successi; un Risvegliato, al suo massimo, tira quindici dadi, cui somma sei successi automatici; mediamente un tredici successi e mezzo. È uno dei motivi per cui separare i Protagonisti conviene.