Gente Che Gioca > Sotto il cofano

I giochi di Gregor Hutton

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Ezio:

Hmmm... 3:16 è nella lista dei giochi da provare (in fondo in fondo, ma c'é), Remember Tomorrow non è proprio su quella lista.
Quindi mi concentro su 3:16 (se il thread si deraglia del tutto su quello al massimo splittiamo, ok Suna?)


Moreno


--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-02-09 17:34:25 ---3:16 va giocato in maniera narrativista. Solo così "funziona" veramente.

--- Termina citazione ---


che cosa vuoi dire con questo?

Suna:
Moreno hai centrato il nocciolo del mio problema. Il sistema di 3:16 non mi ha aiutato affatto a portare avanti una CA narrativista. Forse sono io che non l'ho capito. Ma appunto mi mancavano i pezzi che di solito mi fanno sentire incoraggiato a rendere il mio personaggio reale, possibilmente close to home. In Apocalypse World mi è venuto spontaneo, il mio personaggio, Impala (driver), è molto close to home, e mi viene naturale. In 3:16... non so dove tirar fuori quel play unsafe che di solito ricerco. Neanche i flashback mi hanno aiutato, ad essere sinceri. Mah, non so. Forse semplicemente non è il gioco adatto a me...

Comunque resta che RT è anche peggio. Ezio, non perderci tempo, se ti fidi di me. Da quel che ho capito abbiamo gusti piuttosto compatibili. Alla peggio posso farti avere il mio manuale, se proprio vuoi.

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Aetius - 2011-02-09 19:54:48 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-02-09 17:34:25 ---3:16 va giocato in maniera narrativista. Solo così "funziona" veramente.

--- Termina citazione ---
che cosa vuoi dire con questo?

--- Termina citazione ---

Che tutte le meccaniche spingono, coerentemente, in quella direzione.

I motivi per ci i personaggi vanno in giro per l'universo a scannare chiunque incontrino non sono una scusa per fare a chi fa più Kills (e il sistema lo sottolinea premiando a volte chi non se lo merita). Non è "una scusa qualunque per iniziare a sparare e poi non ci pensi più". Invece è una cosa che ti viene ripetutamente sbattuta in faccia. Siete stati SCACCIATI dalla terra, da una società che si considera "perfetta", e che come tale, ha deciso di STERMINARE QUALUNQUE ALTRA FORMA DI VITA NELL'UNIVERSO. E che ti ha considerato tanto "imperfetto" da usarti come carne da cannone per questo sterminio, dicendoti però "in ogni caso, non tornare mai più a casa. Non ti vogliamo"

Durante i combattimenti ti costruisci il passato con continui flashback, anche (e soprattutto) su quello che eri prima di partire, le procedure militari sono (esplicitamente) folli, e per far carriera fino in cima, DEVI (matematicamente non c'è altro modo) fare la pelle a qualcuno dei tuoi superiori.

E quando arrivi in cima, dopo tutto questo, devi stabilire cosa significa per te "Hatred of Home".

E il gioco a quel punto (e solo a quel punto) ti dà:
1) il comando della flotta, compreso DOVE SI VA, e
2) un arma tanto potente da distruggere un intero sistema solare (cioè, casualmente, esattamente l'estensione dei territori occupati dall'umanità). Una volta sola.

Cosa fai?

Dove la usi, TU?

(con quel "TU" ad indicare il giocatore)

Raramente ho visto una "premise" così forte e così sbattuta direttamente in faccia al giocatore.

Per evitare di affrontarla devi veramente fare i salti mortali. Devi cercare di lobotomizzare il tuo personaggio e farlo esistere solo come pedina di gioco per fare "kills". Ma a quel punto il gioco non ti sostiene più, perchè non è incoerente (e non è nemmeno un ibrido. gli ibridi non esistono). Ti rompi le scatole a uccidere alieni e basta perchè il sistema non ti dà soddisfazione.

Molti di quelli che all'inizio esaltavano 3:16 come un sistema gamista, a dir molto avevano giocato un pianeta. La maggior parte probabilmente avevano guardato solo le figuro, o facevano l'equivalenza "fuciloni = gamista" )

Una con-causa di questa confusione, oltre ai fuciloni, sta nel fatto che proprio per la sua plateale premise "in your face", il gioco soffrirebbe parecchio ad essere spiegato. E' un po' una cosa generale di tutti i giochi narrativisti, devi decidere tu come giocarlo, sta nel concetto stesso di risposta alla premise, se te la spiego non crei, copi o segui le mie istruzioni. Ma se in Cani nella Vigna per esempio anche se non spieghi il fruitful void del gioco, comunque lo puoi dire sin da subito che il ruolo dei Cani nelle città è di giocare e proteggere, non di fare i torquemada.  In 3:16 non puoi fare manco quello, è costruito in maniera da svelare queste cose piano piano e prendere il giocatore praticamente di sorpresa. Già la spiegazione che ho dato prima potrebbe bastare a danneggiare l'esperienza di gioco (anche per questo questo thread l'ho spostato in "sotto il cofano") è come spiegare una barzelletta o spoilerare il finale di un film.

(e porta molto spesso a colossali cantonate, come è successo a tutti quelli che hanno letto che Cani nella Vigna deve presentare scelte difficili, e allora invece di seguire le vere istruzioni del gioco partono per la tangente inventandosi continuamente situazioni assurde per imporre scelte farlocche, rovinando il gioco)

Davide Losito - ( Khana ):
3:16 non l'ho provato, ma da quello che dice Moreno mi pare comunque che ci sia un impianto molto forte (a partire dal Color) che riesce a sostenere la CA Story Now in modo molto appropriato.
Lo schema "giochi Story Now, ma ti do solo regole per combattere" lo stavo cercando anche io per Knights of Twilight, quindi direi che mi si impone una serie di partite a 3:16 per capire come lo gestisce Hutton.
Proprio nel momento in cui esiste solo il combattimento e il combattimento ti uccide anche, sei davvero disposto a iniziarne uno? Cosa ti spinge così tanto vicino alla morte, ogni volta, ad ogni passo, per accettare questo tipo di vita?


Mentre per Remember Tomorrow... o Hutton vuole dimostrare in gioco il "vuoto siderale" della vita di un cyber-punk, oppure il gioco è uscito un po' scialbo. Perché non c'è neanche il Color a sostenere la partita, o almeno (scusate il tono perentorio, non sto chiaramente dettando leggi, ma condividendo impressioni personali), io non l'ho visto.
Anzi, mi è parso invece un gioco-contenitore che ha un system ed un approccio tale per cui lo si può usare identico, dicendo solo "non è cyber-punk, è Topolino" e funziona allo stesso modo.
La partita alla GnoccoCon era Cyberpunk perché c'era Dino al tavolo che con i suoi occhiali faceva Cyberpunk da solo. ^^

Rafu:

--- Citazione da: Suna - 2011-02-09 14:46:33 ---La partita di GnoccoCon 2010 è stata, penso, esplicativa. Penso che la mia opinione sia ancora condivisa da tutti i partecipanti (Lapo, Rafu, Khana, Dino).

--- Termina citazione ---

Ehm… Per la cronaca, no. Io Remember Tomorrow l'ho trovato quantomeno gradevole, e mi è rimasta la curiosità di giocarci in una dimensione temporale più ampia.
Semplicemente, sembra dare strumenti per esplorare alcune sfaccettature del genere cyberpunk, mentre altre (fra cui l'aspetto "meccanizzazione del corpo umano" che primariamente interessa te) sono relegate a "solo colore". Resta da verificare, però, se questo esplorare sia uno sviscerare una premise o solo un celebrare dei modelli codificati, ma decisamente l'esperienza che abbiamo avuto del gioco (una mezza sessione) è di gran lunga insufficiente a giudicare.

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