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I giochi di Gregor Hutton

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Suna:
Posto qui perché effettivamente di dubbio si tratta.
Ovvero. Noto che Gregor Hutton, autore di 3:16 Carnage Amongst the Stars e di Remember Tomorrow, sembra godere di una certa popolarità che fatico a comprendere. Forse sono io che non capisco i suoi giochi, ma avendo provato entrambi, mi sono sembrati estremamente scialbi. Altri hanno avuto esperienze con questi giochi? Che mi sapete dire?

Esplico un po' nel dettaglio.

3:16 Carnage Amongst the Stars non mi ha dato nulla. E' un gioco dove si interpretano personaggi che massacrano alieni. L'unica cosa che salva la totale monotonia sono gli sprazzi dei flashback dei personaggi, ma dipende interamente dall'affiatamento del tavolo per essere interessante, perché le meccaniche di gioco entrano solo quando ci si trova a combattere. Ora, il combattimento ha il suo perché, non è bilanciato neanche male, ma non ha nulla in cui mi senta di dire che brillasse. L'unica cosa in cui si distingue sono i numeri, ovvero, diverte se ci si diverte a sapere che il tuo tiro di dado ha maciullato diecimila alieni in un combattimento. Non c'è niente di particolarmente tattico o interessante dal punto di vista narrativo.
La sola partita che ho fatto è stata sufficiente a dimostrarmi questo. Il master ti dà una missione, tu vai e macelli alieni. Magari la missione consiste nel salvare dei coloni o assicurare una postazione. Non importa. Alla fine tu macellerai alieni.
Su carta sembra carino, ma in pratica... mi ha lasciato molto, molto interdetto. Non ci fossero quei flashback, lo troverei insopportabile

Remember Tomorrow è anche peggio sotto alcuni aspetti.  Ovvero, quel poco di legame che 3:16 era riuscito a costruire tra setting e meccaniche, qui è completamente inesistente. E' totalmente bring your own fun, come dice Khana. Le meccaniche riguardano situazioni in cui personaggi si scontrano con fazioni, perché secondo Hutton sarebbe di quello che parlano i romanzi dei vari Gibson, ecc., e non "minmaxare le stats per avere il +10 al tiro del danno facendo la spesa sul chrome-book" con chiaro riferimento a Cyberpunk 2020. Io trovo che Cyberpunk 2020 avesse a suo tempo capito molto meglio quale sia il senso del genere cyberpunk, ovvero, quoto da Wikipedia:

"Un altro dei maggiori temi del cyberpunk è il rapporto che emerge tra l'essere umano e la tecnologia, che tende ad esprimersi prioritariamente nel rapporto con il corpo umano, mostruoso o, in modo aggiornato, cyborg. Nei racconti degli autori di Mirrorshades sono molto frequenti i personaggi che presentano innesti meccanici nel proprio corpo. Tecnologie che diventano parte integrante del corpo umano, aumentano le sue capacità, consentono azioni altrimenti impossibili. Il corpo umano cessa in questo modo di essere qualcosa di immutabile, naturale, e diventa un elemento modificabile e tecnologico, recuperando una visione del corpo in realtà molto antica, già presente nella cultura popolare medievale"
da http://it.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk

Scusate la lunga citazione. Cyberpunk 2020 non aveva i mezzi che abbiamo oggi per creare giochi di ruolo, e ha fatto del suo meglio con le meccaniche sull'umanità (le ricordiamo tutti, penso). Remember Tomorrow non ha scuse per fallire ancora più miseramente nel rendere una tematica che è molto profonda, a mio avviso.
La partita di GnoccoCon 2010 è stata, penso, esplicativa. Penso che la mia opinione sia ancora condivisa da tutti i partecipanti (Lapo, Rafu, Khana, Dino).

Qualcuno mi sa dunque svelare l'arcano del successo di un autore che per me non ha nemmeno capito che cosa significhi "narrativismo"?

Suna:
PS: aggiunta. So che John Harper si è dichiarato entusiasta di 3:16, ma questa per me è tutt'altro che una garanzia, visto che scrive:

"I think Rule Zero is a ridiculous thing to put in your rulebook, but still, Vampire is a great game with a system that is very effective in play. It's a shame that it gets trashed by some story-gamers so much"
(http://story-games.com/forums/?CommentID=309127).

Moreno Roncucci:
Parlo solo di 3:16, che è l'unico che ho letto e giocato.

Distinguiamo valore del gioco e popolarità. Quest'ultima ha una spiegazione molto semplice: John Harper.  Sarà anche facile agli entusiasmi, ma è un vero trascinatore e il migliore evangelista che vuoi per il tuo gioco: alla Gencon.  Se 3:16 è stato il gdr indie più venduto di tutta la GenCon 2008 (quella dell'esordio), è perchè l'ha trascinato (soprattutto) lui con una raffica di demo molto "spettacolari" che attiravano l'attenzione anche di chi non giocava.

Aggiungici che, come dimostra l'altrimenti inspiegabile successo di Warhammer 40.000, un sacco di giocatori di gdr sogna di essere una macchina per uccidere semi-lobotomizzata, ed ecco che hai gli ingredienti giusti: un sacco di attenzione portata su un gioco che al pubblico tipico della Gencon "si vende da solo" (e il  fatto che la copertina sia splendida di certo non ha guastato)

Il successivo notevole "raffreddamento" che si è avuto riguardo a 3:16, a parte il solito nefasto effetto "darling of the month" che da RPG.net è arrivato pure a storygames, è dovuto per me ad un equivoco di fondo: tutte quelle orde di acquirenti che sono corsi a comprare 3:16 volevano DAVVERO un gdr banale in cui far fuori orde di alieni senza farsi tanti problemi, appunto alla Warhammer 40.000 (notare il proliferare di hack per giocare W40K con 3:16 all'inizio).  Cioè, hanno preso il gioco SBAGLIATO.

Perchè 3:16 giocato così è una palla.

Non ha abbastanza opzioni "tattiche", non c'è abbastanza sostegno per una CA gamista, (anche se in tanti, ancora convinti che "spari col fucile= gioco gamista", hanno preso questa cantonata all'inizio).  3:16 va giocato in maniera narrativista. Solo così "funziona" veramente.

Detto questo, anch'io non amo molto 3:16 come gioco, e ne sono rimasto un po' deluso.  Un po' è stato un eccesso di aspettative iniziali (cavolo, story-games era impazzita per quel gioco, pareva il nuovo avvento...  all'epoca non avevo ancora imparato a fare una buona tara sui repentini ed effimeri entusiasmi di story-games...), un po' è dovuto ad un problema un po' complesso da spiegare in due righe, che Vincent Baker ha trattato tempo fa in una lunga serie di articoli (ne parlo qui in questo thread dove c'è l'elenco dei link di tutto il ciclo di articoli, quello che tratta di più la questione è questo: Lazy Play vs IIEE with Teeth ).

In poche parole, Baker in quella serie di articoli distingue una categoria di gdr in cui il sistema di gioco semplicemente ti obbliga a mantenere una certa consistenza e concretezza della fiction, altrimenti il gioco semplicemente.. crolla. Non funziona più. Sono i giochi in cui "la IIEE ha i denti", e alcuni esempi sono Cani nella Vigna (dove se non descrivi concretamente le azioni al secondo rilancio non sai più che dire in conflitto), Trollbabe, etc, in generale i giochi dove c'è una continua e pressante richiesta di dettagli, descrizioni, concretezza, da parte del sistema per funzionare.

Ecco, mi sono reso conto che i gdr che di gran lunga preferisco sono questi. E man mano che divento più "esigente", e i giochi da provare aumentano e il tempo cala, sopporto sempre meno di giocare quelli in cui la "IIEE non ha i denti"

Questi ultimi sono i giochi che, semplicemente, funzionano lo stesso. Anche se non descrivi. Ma dire "funzionano lo stesso" è ingannevole: se non te ne frega nulla della concretezza dello Spazio Immaginato Condiviso e ti va bene giocare un gdr come un gioco da tavolo, è vero, funzionano lo stesso ed è un vantaggio (non ti obbligano a descrivere), ma se invece ci tieni alla SIS, il gioco SEMBRA funzionare bene anche senza dettagli... ma non è divertente, non è soddisfacente.

Questo è quello che Baker chiama "lazy play": anche se ci tieni ad avere un gioco concreto, dettagliato, etc, poi in partita magari sei stanco, distratto, non sei in forma, o semplicemente "non ti viene", e se il sistema non ti prende A MORSI per ricordarti di dettagliare, finisce che non descrivi più un tubo e tiri solo i dadi. E alla fine dici "che schifo di gioco" quando in realtà sei tu che non ci hai messo quello che ci voleva.

Ecco, io sono così, e non me ne vergogno minimamente. Durante una partita ho già tante cose a cui pensare che non voglio dovermi sempre ricordare "ricordati di dettagliare, ricordati di dettagliare", voglio che ci pensi il sistema a ricordarmelo, a sospingermi, e anche ad ottenere risultati sempre migliori stimolandomi in tal senso. Sono "pigro" nel mio gioco perchè quando gioco voglio rilassarmi.

Solo che così, quando capito con un gioco dove la IIEE "non ha i denti", dopo un po' mi riduco a tirare dadi, annoiandomi. E con 3:16 è successo proprio questo (almeno nel mio caso)

Poi ci sono quelli, come Harper, che si divertirebbero ad interpretare  dettagliare anche se il sistema cerca di impedirglielo (figurati se si limita a non spingerli...) ed è nelle loro mani che 3:16 funziona e dà il suo meglio.

Ho studiato gli actual play di 3:16, ne ho discusso con Edwards (immagina la scena: Ron che dice parla male di chi non apprezza 3:16, che a lui piace moltissimo, e TUTTI i presenti che alzano la mano e dicono "Ron... a noi non è piaciuto 3:16..."), e sono giunto alla conclusione che quando giochi a 3:16, del tabellone quasi te ne devi fregare. Non è il fulcro del gioco. Serve praticamente a "levare di mezzo" tutte le parti di combattimento e tattiche. Per questo è così semplificato (e insoddisfacente da un punto di vista gamista), per metterle in un angolo e non pensarci più.  Il gioco VERO avviene in interpretazione diretta. Richiede un "GM intrattenitore"  che interpreti (in character) il sergente di Full Metal Jacket, che riempia di dettagli non presenti nel manuale quelle astronavi vuote. Harper quelle demo le ha fatte così, mettendosi in testa un cappello da militare, facendo mettere sull'attenti i giocatori, inventandosi dettagli come i distributori automatici di medaglie... e dando pochissima attenzione alle tattiche nel tabellone, e molta invece ai dettagli, ai rapporti e alle dinamiche interperasonali, e a ciò che avviene a bordo della nava fra una missione e l'altra.

Io di fare il GM "intrattenitore" non ne ho più voglia, e da quello che ho capito giocando con te, nemmeno tu. Non ce la farei manco impegnandomi. Ergo, 3:16 non è il gioco che fa per me, come GM (magari come giocatore, con un buon GM intrattenitore...)

Ecco alcuni actual play di partite riuscite a 3:16, ad ulteriore conferma di queste caratteristiche di 3:16:

Uno di Greg Hutton:
[3:16] Spades and Chalk on Planet Dürer

Questi sono tutti di Ron Edwards:
[3:16] Another damned Bambi! Shoot it, shoot it! AK-K-K-K-K!
[3:16]  Way Too Easy Or Just Got the Rules Wrong (non iniziato da lui)
[3:16] Semi-Captain, Lt.-Captain, almost-Captain on deck, sir!
[3:16] Home is for the hating

E questi di Paul Czege:
[3:16] the betrayal of planet Girlfriend

Moreno Roncucci:
P.S: ho spostato in "sotto il cofano", a 3:16 hai già giocato, quindi non hai dubbi tipo "ma quante pagine è?" o "quanto costa?", qui si parla delle tue esperienze di actual play, e vuoi confrontarle con quelle di altri. Visto che si scende nella critica sul design di un gioco, cioè ad un livello più profondo, si deve andare in "Actual play 2, livello più avanzato", cioè Sotto il Cofano.

Darcadia:
Per quel che concerne 3:16 penso di poterne parlare dato che l'ho giocato per un po' e come esperienza mi è piaciuta.
Le meccaniche di combattimento sono molto buone e tutto ciò che vi gravita intorno è altrettantoo ben fatto.
Contrariamente a quanto ho letto in giro 3:16 ha bisogno di preparazione della missione prima e ne beneficia non poco organizzando gli incontri. Se la seduta viene improvvisata e ridotta a soli incontri di combattimento perde molto. Ma è una cosa palesata anche nel manuale.
All'inizio sono le missioni il tema principale, poi la situazione dovrebbe cambiare e le esperienze e i flashback ti dovrebbero portare altrove verso altri temi. Il problema per taluni penso che sorga qui. Per quel che io so non ci sono meccaniche che spingano in questa direzione esplicitamente eccetto l'affiatamento del gruppo e i flashback. il gioco premia la risoluzione violenta delle situazioni, almeno per come viene presentato in gioco. Sta perciò alla passione e alla sensibilità del gruppo fare emergere temi nel corso delle missioni. i personaggi fanno missioni e nel corso delle missioni sono segnati, realizzano cose, possono finire per spararsi a vicenda o volgere la loro rabbia o disappunto verso la forza di spedizione stessa. l'ultima weakness "Odio per la patria" che è obbligatoria è infatti il destino del gioco che non ne forza il significato ma rappresenta la realizzazione del personaggio che la patria è l'avversario ultimo, la sua nemesi.
Tutto questo però è a cura del giocatore e del gruppo in generale. Le meccaniche si occupano solo di contare i kill e i benefici che ne conseguono. In pratica ti lasciano a piedi su questo.
Un modo per evitare ciò potrebbe essere adottare il concetto preso a prestito da Deathwatch: i kill markers. in pratica azioni che non siano necessariamente massacro si traducono in kill in base alla importanza e all'impatto che hanno. il GM assegnerebbe un quantitativo di kill marker a eventi, luoghi o persone  che i personaggi risolvono come incontri. ma sto divagando...
Manca penso un meccanismo a parte i flashback che diano una qualche spinta nell'esplorare il personaggio. I flash back però fanno un eccellente lavoro di far emergere il personaggio che in situazioni estreme acquista colore e definizione con il loro uso.
Secondo me il gioco però meriterebbe più che altro una edizione espansa che aggiunga struttura al regolamento al di fuori del combattimento (emotività e psiche del personaggio) ed esplori più a fondo le tematiche in termini di aiuti al GM e ai giocatori perché a mio parere c'è molto da dire sul gioco e la sua conduzione che nell'attuale booklet non è approfondito abbastanza.

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