Autore Topic: [5x2] Ragnarok, la distruzione delle potenze  (Letto 1683 volte)

Iacopo Frigerio

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[5x2] Ragnarok, la distruzione delle potenze
« il: 2011-02-16 13:22:45 »
Inizio col citare testualmente:
I partecipanti a questo gioco interpretano e gestiscono alcune
valchirie durante il periodo del Ragnarok, cioè la fine del mondo
nordica, con lo scopo di scongiurare, per quanto possibile, i
catastrofici eventi predetti in tempi antichi dalla völva, una veggente
ispirata da poteri superiori. Saranno proprio le valchirie create dai
giocatori a fare la differenza durante la battaglia finale.
Questo gioco è pensato per quattro giocatori: con più giocatori,
diventa potenzialmente più facile, mentre con meno giocatori
diventa più difficile.

Secondo me questa descrizione focalizza abbastanza bene gli intenti, non mi spingo però più in là del dettagliare qualcosa di più, per via delle difficoltà (personali) che ho avuto nel capire ancora di più quale sia il centro peculiare del gioco.
Va da se una considerazione importante, questo gioco non è per nulla da buttare, anzi, non sarei felice se non vedessi una versione aggiornata e rivista. Semmai è da ristrutturare, dopo una attenta riflessione sui temi principali.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Iacopo Frigerio

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Re:[5x2] Ragnarok, la distruzione delle potenze
« Risposta #1 il: 2011-02-16 13:24:13 »

 Sistema: 1,5

Meccaniche: 1 Di primo acchitto, con i poteri che mi ricordavano in qualche modo Final Fantasy ho sussultato, ma alla fine si tratta di meccaniche abbastanza scontate e semplici. Non c'è un vero legame tra le cose che si fanno e le meccaniche che portano alla fine, fondamentalmente puoi raccontare ciò che vuoi durante le scene e non cambia nulla. C'è la sensazione di staticità, nessun vero stimolo alla narrazione e anzi si sente la mancanza di un ruolo da giocatore che possa comunque fornire una forma di agonismo. Non è chiaro come entrano e dove vanno nella storia i personaggi o come possano fare, devono interrompere il ragnarok, devono mitigarlo, devono assistere impotenti malgrado i loro sforzi? e se nei test le cose vanno bene e tutto si argina perché tutto va a catafascio comunque?
é un GM-less a mio avviso, in questo caso nel senso che manca qualcosa del GM, da notare in positivo lo sforzo per un gioco a zero preparazione.
Funzionamento: 2 Alla fine tutto gira preso singolarmente, un flashback va a buon fine, una scena può reggere, un conflitto può non incepparsi e portare risultati (ma è da valutare il bilanciamento tra bonus e difficoltà, che non mi convinto, ma non ho prove palesi). Ma se metti tutto in moto la sensazione è che ogni cosa giri a vuoto per se, e tu giocatore devi fare da collante per far sì che in qualche modo tutto ruoti assieme. In breve secondo me si finisce che devi metterci tu abbondanti dosi di buon senso e di idee per supportare una storia e dei personaggi.


Colore: 2

Appeal: 3 L'idea può essere davvero buona, può ispirare molto e a mio avviso con le giuste misure non ci vuole molto per farne un gran tema, capace di solleticare fantasie e quindi richiamare attenzione. In pratica però il voto è più un premio al potenziale, perché è davvero strutturato male e sconclusionato. Gli eroi dove sono e come si pongono in rapporto col contesto (c'è davvero troppo poco per capire l'interazione tra personaggi e sfondo, troppo lasciato ai giocatori). E gli dei, cosa fanno? chi li interpreta e secondo che linee, che cosa fanno. L'impressione è che per giocare serva conoscere la mitologia, col rischio però così di rimanere ancora più imbrigliati nel destino di far avverare il ragnarok sempre e comunque per mantenere fedeltà (ma in fondo non capisco se si vuol premiare la fedeltà al mito o l'impulso a creare storie personali e "Nuove")...
Coerenza: 1. mi viene da chiedermi se le meccaniche portino dove il gioco lascia intendere o invece siano solo uno sfondo su cui poi tu scrivi la tua storia. Comunque c'è molto da salvare, basterebbe riguardare tutto e chiedersi cosa davvero si vuol far fare ai giocatori e cosa davvero si vuol far fare ai personaggi. e rispondere esaustivamente.


Fruibilità: 2. I paragrafi non sono ben allineati, si capiscono poco i ruoli nelle varie fasi del gioco. A volte pare un po' sconclusionato e confusionario. Non spiega bene come si entra e si viene fuori da un conflitto, e si rimane col dubbio di non sapere che succede se superando una difficoltà inficiano il senso si esserci anche per le successive. L'impressione è che più di un problema di testo, sia una poca chiarezza su che tipo di gioco si vuole impostare, e questo si manifesta poi nel testo finale. anche qui mancano e avrebbero giovato (anche per autoconfronto mentale) gli esempi.


Attinenza: 3. Guerra, Speranza, Flashback sì. Frutta e Malinconia no.

totale: 2.125
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Kagura

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Re:[5x2] Ragnarok, la distruzione delle potenze
« Risposta #2 il: 2011-02-17 13:31:50 »
Grazie mille per i tuoi commenti, inizierò a lavorarci sopra  ;) .
 
L'idea era quella di concentrarsi sulle vicende del Ragnarok: i giocatori avrebbero dovuto creare una valkiria e manovrarla per cercare di riscrivere una tragedia annunciata, ovvero la fine del cosmo così come era ordinato. Le scene "ruolate" sarebbero state concentrate nei flashback, che avrebbero dovuto concludersi con un upgrade delle capacità della valchiria da scegliere come risultato della scena: per esempio, narrando e "recitando" una scena in cui la valchiria riviveva un vecchio addestramento si sarebbe rivelato, durante il ragnarok, un aumento di qualche tipo a scelta del giocatore che ha chiamato il flashback (una nuova runa? un nuovo attacco? più punti vita?).
Per risolvere al meglio un Episodio del ragnarok (una sequenza di eventi difficili che sarebbe culminata con un evento drammatico) le valchirie avrebbero dovuto superare progressivamente e in un ordine preciso alcune difficoltà - diciamo delle specie di task - e la vittoria le avrebbe ricompensate con un aumento di... Speranza? Non ricordo, non ho sotto mano il mio giochino e non lo leggo da mesi  :-[  a ogni modo la Speranza nel mio gioco era una specie di riserva di punti-magia da sacrificare per attivare bonus speciali: la speranza di un futuro migliore che spinge a tener duro contro le difficoltà e altri bla bla molto mangosi!
 
Premetto che non sto cercando scusanti: obiettivamente ho avuto diverse difficoltà a cercare di elaborare il gioco come si deve, per una serie di miei limiti (come individuo e come game designer  :-X ): la questione della lunghezza in due pagine, dovuta alle necessità di contenere la stazza di un potenziale booklet, é stata per me l'ostacolo più grosso. Sono prolisso, mea culpa  :P . Ma anche quella era una sfida, e le sfide possono aiutare a notare i propri limiti e a migliorare  8) .
 
Le parole chiave: quasi tutte semplici da gestire, ma Frutta mi ha bloccato per almeno un giorno  ;D ! Malinconia l'ho schivata alla grande, alla fine ho cercato di concentrarmi sulle altre tre.
 
Quindi la questione degli einherjar (una regola che alla fine ho tagliato via): inizialmente avrebbe dovuto esserci una meccanica particolare sugli einherjar (gli eroi reclutati dalle valchirie in vista del ragnarok) ma stava venendo male (per come l'avevo concepita stava creando problemi con l'equilibrio di gioco, sarebbero stati dei "sacrifici" per superare in automatico una delle difficoltà) e mi stavo incasinando con lo spazio  ???  perciò l'ho tagliata via.
 
Di fatto, quando ho finito la prima bozza del gioco mi sono accorto di avere uno scadente gioco da tavolo, più che uno scadente gioco di ruolo - ovviamente non miravo a un risultato scadente, ma come designer ho ancora da imparare: non ho problemi a immaginare di inserire meccaniche da boardgame in un gdr, ma effettivamente io stesso, che sono autore del gioco, mi sono ritrovato confuso leggendo il risultato. Ho cercato di lavorarci e qualche difetto minore l'ho risolto, ma ci si stava avvicinando alla scadenza per la consegna e alla fine é venuto come é venuto. Di certo non puntavo alla vittoria con un gioco ridotto così... ma lo considero un inizio per un gioco migliore e un'esperienza particolare e interessante.
 
Ho decisamente intenzione di tornare a lavorarci sopra: oltre a cambiamenti relativi alle regole - rifare quasi completamente le regole sugli episodi, ampliare le regole sui flashback, inserire un sistema sui trofei (nell'idea iniziale c'era la possibilità di ottenere dei premi - dotati di effetti anche meccanici, oltre che di mero prestigio - per aver salvato la baracca in un episodio: così, salvando Thor si poteva ottenere il suo martello, salvando Odino la sua lancia etc.)
 
Pensavo, tra le varie, di dare un forte cambiamento al colore e rivedere tutta la vicenda in un'ottica fantascientifica: circuiti runici, nanomacchine e altra fuffa varia. Devo decidere quanto in profondità virare questo tipo di cambiamento...
 
A ogni modo, appena avrò più tempo ci sarà una versione pesantemente più evoluta - e spero migliore: cercherò di contenerla in una dozzina di pagine, ho notato che spesso mi bastano per presentare un gioco completo e una bozza di setting.
Non ho intenzione di abbandonare il progetto, l'idea mi piace  ;)
A ogni modo, attendo futuri contest del genere: se non altro, potrò valutare i miei progressi come game designer!

Tags: 5x2 ragnarok