Autore Topic: [Solar System] "migrare" un'avventura  (Letto 7735 volte)

Patrick

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[Solar System] "migrare" un'avventura
« il: 2011-02-08 06:20:12 »
Salve a tutti ^^

Con il mio gruppo di gioco stiamo giocando un'avventura (tradizionale) fantasy, ma ci siamo stufati e vorremmo "migrare l'avventura" ad un sistema più interpretativo (narrativista? :s).
Ho parlato con il gruppo per sondare un po' le richieste ed idee, e le richieste che sono emerse sono la possibilità di mantenere i personaggi più o meno invariati, la possibilità di sviluppare le storie dei personaggi, un sistema di combattimento veloce e semplice.
Non avendo molta esperienza in materia, mi sono guardato un po' di sistemi di gioco generici e l'occhio mi è caduto sul solar system. Il sistema mi sembra adatto per la possibilità di essere completamente aperto, nel senso che si può creare qualsiasi tipo di personaggio e storia (senza vincoli da parte delle meccaniche), e mi piacciono veramente veramente tanto le chiavi (almeno sulla carta), mi sembrano un fantastico motore per l'interpretazione/rappresentazione dei personaggi.

L'avventura è un fantasy classico, ed il gruppo è composto da un mago, un ladro, un vampiro, un drago e un mutaforma.

Non è un uso forse molto ortodosso per un sistema, ma dite che è possibile trasporre i personaggi in Solar System e proseguire l'avventura così?
Non so bene che altre informazioni dare, in caso chiedete, non avendo grandi esperienze mi sento abbastanza insicuro (specie dopo che ho provato a proporre Anima Prime e non siamo riusciti a fare neanche una sessione -.-).

Lo scopo del topic è raccogliere un po' di informazioni su come funziona e come giocare il Solar System, in particolare se è adatto a giocare una classica storia fantasy.

Grazie a tutti in anticipo
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Luca Veluttini

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Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #1 il: 2011-02-08 06:50:01 »
Ti consiglio di attendere Paolo Davolio, che credo abbia fatto un adattamento crunchoso della sua vecchia e storica campagna di D&D per Solar System. Credo che di materiale ne abbia.

Citazione
ma dite che è possibile trasporre i personaggi in Solar System e proseguire l'avventura così?

Certo, magari in una sessione farete la "conversione". Ecco, fate solamente quello che vi serve, non iniziate a produrre crunch infinito. Poi quando vi servirà di nuovo fatene dell'altro.

Citazione
mi sento abbastanza insicuro

Prova pian piano sapendo che non sarà perfetto al primo colpo. Accumulando esperienza di gioco la cosa pian piano si aggiusta.

Citazione
Lo scopo del topic è raccogliere un po' di informazioni su come funziona e come giocare il Solar System, in particolare se è adatto a giocare una classica storia fantasy.

E' adatto a giocare qualsiasi genere. L'importante è il rispetto della premessa che dai al tuo adattamento, figlia di quella del Solar.
Così di primo acchito senza domande più specifiche, mi verrebbe da dirti: guarda bene lo schema sulla Scelta, centrale ad ogni giocata, presente nel manuale. Tutto il resto deriva da quello schema.

Patrick

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Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #2 il: 2011-02-08 07:32:20 »
Graize :)

Il gruppo non ha problemi a modificare le cose strada facendo, sappiamo tutti che "stiamo provando", ergo no problem da quel punto di vista ^^
Per il crunch, prima di mettermi a farne di complesso, e magari in grandi quantità, aspetterò di aver preso un po' la mano con il sistema. Svilupperemo il minimo indispensabile per i personaggi e credo inizieremo con le parti più semplici del sistema, per poi includere anche le meccaniche più complesse una volta presa la mano con le basi.

Una domanda: il "party" in solar system, funziona? Perchè le meccaniche mi sono sembrate più utili per conflitti individuali che di gruppo...
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P.Jeffries

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Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #3 il: 2011-02-08 08:19:35 »
Ciao,

per il crunch saccheggia abbondantemente il World of Near, anche solo per ispirarti. Lì c'è tanti di quei segreti che sicuramente ne troverai di utili per la vostra ambientazione.

Riguardo il party: se per party si intende tutti insieme con un unico obiettivo e ci sbattiamo tutti per l'unico obiettivo, io direi di no. Quando ho fatto questo errore, il gioco non è stato soddisfacente. Un party con personaggi dagli obiettivi differenti ma unito per una qualche ragione va invece bene. L'importante è che la ragione che unisce i pg resti solo una scusa per metterli insieme, e di lì in conflitto (è un party anche i protagonisti di lost, per esempio).

Aggiungo anche - e l'avrai ben capito - che il combattimento sarà una cosa radicalmente differente. I giocatori dovranno capire che non dovranno estendere ogni singolo conflitto.
« Ultima modifica: 2011-02-08 08:23:18 da Davide Apollonio »

Patrick

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Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #4 il: 2011-02-08 08:25:28 »
Aggiungo anche - e l'avrai ben capito - che il combattimento sarà una cosa radicalmente differente. I giocatori dovranno capire che non dovranno estendere ogni singolo conflitto.
questo è chiaro ^^
Attualmente il party è abbastanza "classico" come motivazioni...ovvero non ne hanno >.<
Ma sono certo che (ri)creando i personaggi seguendo le regole di Solar System gioco forza qualche motivazione personale salterà fuori per tutti ^^
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P.Jeffries

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Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #5 il: 2011-02-08 08:29:14 »
Eh.. sperem, non è mica detto. I miei giocatori tendono a estendere troppo i conflitti anche se è molto che ci giochiamo.

Inoltre dovrete fare un gran lavoro nella scelta delle chiavi. Io per esperienza eviterei cose piatte tipo uccisore di mostri,... o la "chiave del guerriero".  Concentratevi bene sulla scelta delle chiavi.

Luca Veluttini

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Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #6 il: 2011-02-08 09:08:30 »
Citazione
Una domanda: il "party" in solar system, funziona? Perchè le meccaniche mi sono sembrate più utili per conflitti individuali che di gruppo...

Il rischio del party è che si ragioni da "gruppochedobbiamostaretuttiinsiemesempre".

Se in un determinato Conflitto la stragrande maggioranza del party non ha INTERESSI il "cattivo" party ragiona così: "dobbiamo aiutarlo perché fa parte del gruppo", anche se non ci sono interessi attivi per nessuno loro devono dare il contributo.

In generale nel capitolo del Game Mastering ci sono i pro e i contro dei due casi, ovvero Party mode e Single Multiplayer mode.

Patrick

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Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #7 il: 2011-02-08 09:14:42 »
In generale nel capitolo del Game Mastering ci sono i pro e i contro dei due casi, ovvero Party mode e Single Multiplayer mode.
Sì, ricordo. La mia domanda nasce proprio perchè c'è quella parte, ma le regole mi sembrano comunque favorire personaggi indipendenti, o quanto meno con vincoli leggeri tra loro, ognuno con i propri obiettivi. Devo pensare un po' se piacerebbe ai miei giocatori...
Comunque mi pare di aver capito che Solar System permette tranquillamente di seguire i personaggi "singolarmente", quindi proverò ad inserire punti e avvenimenti che separino i pg, e vedo come va ^^

Dove posso trovare crunch di Near?
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Luca Veluttini

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Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #8 il: 2011-02-08 09:18:52 »
Qui c'è World of Near in wiki: http://solarwiki.janus-design.it/it/node/36

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Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #9 il: 2011-02-08 11:03:39 »
patrick qualche esperienza di cui parlarti ce l'ho, ma ora ho poco tempo.
Stanotte cerco di postare. ^^
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P.Jeffries

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Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #10 il: 2011-02-08 11:26:39 »
Citazione da: Patrick
Comunque mi pare di aver capito che Solar System permette tranquillamente di seguire i personaggi "singolarmente", quindi proverò ad inserire punti e avvenimenti che separino i pg, e vedo come va ^^

Nella mia esperienza è risultato utile l'esistenza di un qualche legame tra i giocatori (relazioni, interessi,...), anche indiretto in modo che tramite le loro azioni si influenzino a distanza (distanti nel tempo o nello spazio). Con personaggio completamente slegati c'è il rischio se i giocatori non sono abbastanza fighi che quando tocca agli altri se ne freghino di quello che succede.

Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #11 il: 2011-02-08 12:21:27 »
Presente!


Ok, cercherò di essere breve.


Noi nel nostro gruppo abbiamo convertito al Solar System la vecchia campagna di D&D 3a: la scelta è ricaduta su quello poiché, di fatto, noi in quel gioco volevamo concentrarci non (o non più) sul combattimento fine a se stesso, ma sull'evoluzione dei personaggi giocanti e della loro psicologia, sulla conseguenze delle azioni eccetera eccetera (che sono alcune delle principali caratteristiche del Solar).


Il punto, quindi, era "importare" il colore di D&D nel SS*. Non era impossibile, ma richiedeva una certa attenzione e soprattutto la collaborazione di tutti.
Proverò a spiegarti come abbiamo fatto noi (come metodo, non come contenuti), nel caso poi ti possa essere d'aiuto.


(per comodità scriverò al presente indicativo, ma questo non vuol dire che sia la "ricetta perfetta", è solo il modo in cui abbiamo fatto noi)


1) Assicurarsi che tutto il gruppo "ci stia". Assicuratevi che tutti abbiano chiaro quali sono le premesse del SS, ciò che fa bene e ciò che è meglio non farci, e vedete se tutti sono d'accordo a giocare quello. Bisogna essere tutti convinti, se qualcuno gioca a qualcosa che non gli piace difficilmente poi le partite potranno decollare.


2) Riunitevi tutti insieme e, taccuino alla mano, confrontatevi e discutete attentamente di cosa vorreste mantenere della vostra vecchia campagna. Questo è un passaggio fondamentale. Possono essere tematiche, elementi di colore, elementi di ambientazione... Possono essere cose "grosse" come "vogliamo che i personaggi possano evolvere psicologicamente" (per inciso: questo il SS è prono a farlo di default). Ma anche solo cose come "vogliamo che ci siano lo stesso le trappole!" oppure "vogliamo che abbiamo la possibilità di viaggiare molto!".
Tutto il colore è legittimo, se piace a voi. In questo mi sento di sbilanciarmi: non esiste un colore "giusto" e uno "sbagliato" a priori, esiste solo il colore che voi volete davvero giocare, punto.
Da questo, sarà anche piuttosto facile ricavare i fatidici punti focali di cui parla il manuale del SS.


3) Fare i personaggi e fare il crunch landscape.
Il colore e i punti focali sono il punto di partenza per prepararvi su misura (o recuperare da altri landscape) Chiavi, Abilità e Segreti.
Quando dovete pensare a del crunch "nuovo", prima di tutto pensate e ditevi "Quanto impegno di codifica merita questa cosa che vogliamo crunchare?".
Per esempio, D&D 3a ha un sistema di magia piuttosto cruncioso, dove ogni incantesimo ha una codifica diversa. Quindi la domanda diventa: possiamo permetterci di fare una codifica per la magia in generale, raggruppando per esempio le scuole di magia sotto un'unica abilità? Oppure vogliamo per forza codificare in anticipo tutto le decine e decine di incantesimi, un Segreto per ciascuno? (le propongo come domande, non come risposte, e le scrivo senza giudizio di merito sull'una o sull'altra; per inciso, nella nostra conversione non abbiamo scelto nessuna delle due)


E in tutto questo, un mantra che dovete ripetervi all'infinito: fidatevi del Solar System, fidatevi del sistema che avete scelto. Rispettatene le premesse e i principi di funzionamento (soprattutto le procedure, le "regole senza numeri" per così dire) e non pretendete di reinventarlo, altrimenti la cosa è probabilmente destinata ad esplodervi tra le mani. ;-)


Ok, questo è quanto, spero di esserti stato d'aiuto :-)




* la domanda "Perché farlo quando hai già TWoN"?" è legittima, tanto quanto la sua risposta: perché volevamo continuare a giocare nella nostra vecchia, amata, ambientazione di D&D, con la storia, gli eventi, il colore e i personaggi che ci siamo costruiti passo dopo passo, anno dopo anno, e a cui siamo legati affettivamente.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Patrick

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Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #12 il: 2011-02-08 12:50:52 »
Grazie a tutti, le risposte sono tutte interessanti ^^

Magari quando sarà ora (intanto è periodo di esami all'università e non possiamo trovarci) apro un topic con consigli più concreti e mirati in base a quello che diremo quando mi troverò con il gruppo?

Per ora mi leggerò quel mattonazzo che è TWoN >.<
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Ivano P.

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Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #13 il: 2011-02-08 14:47:58 »
Citazione
E in tutto questo, un mantra che dovete ripetervi all'infinito: fidatevi del Solar System, fidatevi del sistema che avete scelto. Rispettatene le premesse e i principi di funzionamento (soprattutto le procedure, le "regole senza numeri" per così dire) e non pretendete di reinventarlo, altrimenti la cosa è probabilmente destinata ad esplodervi tra le mani. ;-)

Una frase del genere andrebbe messa a caratteri cubitali su tutti i giochini gay

Patrick

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Re:[Solar System] "migrare" un'avventura
« Risposta #14 il: 2011-02-21 11:55:31 »
Visto che mi sto trascinando accenni al mio gruppo di Solar System di qua e di là, provo a essere un po' più concreto. Pensavo inizialmente di fare un primo ritrovo con i giocatori, raccogliere idee e cominciare a pensare ai personaggi, poi postare quì per avere qualche dritta e trovarmi di nuovo con gli altri per finire le preparazioni e iniziare l'avventura.
Ma preparando il pbf e leggendo le varie discussioni ho visto che ci sono molte cose che ancora non mi sono chiare (o che non avevo capito o notato) del Solar System, perciò provo a essere più specifico e a vedere se riesco a trovare altri aspetti su cui è meglio che mi informi più adeguatamente prima di mettermi a spiegare Solar System agli altri, onde evitare casini e sbandate ^^

Innanzitutto il gruppo non è un gruppo di dnd ma di mirage giocato in modo tradizionale.
L'ambientazione è un fantasy molto generico (chiamato Mirage) inventato da uno dei giocatori, anche se per ora l'avventura si è svolta tutta in un posto solo, quindi dell'ambientazione non è stato visto/detto molto.
I personaggi sono:
Un elfo mago dell'aria. Gli elfi in Mirage padroneggiano la magia elementale. Lui viene da una famiglia di maghi del fuoco, ma avendo sangue di spirito dell'aria può manipolare il vento ma non il fuoco. è stato allontanato con vergogna dalla famiglia. Personaggio ispirato all'anime Kaze no Stigma
Un vampiro: un umano trasformato in vampiro, con alcuni poteri mentali
Un drago: ispirato a Temeraire dell'omonima serie di libri, è un giovane drago molto curioso e istruito che vuole viaggiare per il mondo
Uno "zingaro": un bardo errante, gira il mondo per vivere avventure da poter raccontare e disegnare
Un personaggio mutaforma: un essere magico di cui non si conosce l'origine (neanche lui), che può cambiare forma assumendo l'aspetto di altri umanoidi, e che ha tre personalità distinte (è, in pratica, l'unione di tre persone): una specie di paladino, una specie di barbaro e una specie di ladra. Sono tutti e tre degli eroi di Archaica, una città di stampo antico romano, e non ricordano come sono diventati un essere solo.

Per ora hanno fatto un'avventura che fondamentalmente è un dungeon. Il mutaforma, l'elfo e il vampiro sono partiti come abitanti dello stesso villaggio, gli altri due si sono trovati lì durante un attacco. Attualmente l'avventura è finita, e loro si trovano tutti con un tatuaggio maledetto (di cui non ho definito ancora nulla) e una sfinge liberata da riportare a casa.

Ho chiesto ai giocatori di pensare un po' ai concetti dei loro personaggi (in modo da metterli "per iscritto"), e a quali vorrebbero che fossero i punti focali. Mentre sul primo argomento non sembrano esserci grandi problemi per ora, sui punti focali c'è abbastanza black out, anche perchè io stesso non ho le idee particolarmente chiare. Alcune proposte (arrivate principalmente dal giocatore del mutaforma, nuovo ai gdr ma con molte idee ed entusiasmo, almeno per quanto riguarda il suo pg) sono: "l'esplorazione del continente", "Tornare ad Archaica e aiutare nella guerra contro Antichia (città avversaria stile Cartagine)", "L'oscurità aleggia sopra Mirage", oltre a "Indagare sul tatuaggio" e "Riportare a casa la sfinge".
La maggior parte delle idee sono molto terra terra quali saranno le "quest" che i giocatori vogliono portare avanti, ma non sono convinto che vadano bene come punti focali.

Ecco, grosso modo la situazione è questa. Qualsiasi parere, consiglio, dritta, critica o simili è ben accetto ^^


ps: sì, mi rendo conto che la situazione (e il gruppo) è piena di clichè, bimbominkiate e errori di vario genere >.<
pps: ah, se non si era capito: il crunch, al momento, è l'ultimo dei miei problemi XD
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