Autore Topic: [cnv] prima città come GM  (Letto 3427 volte)

Antonio Caciolli

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[cnv] prima città come GM
« il: 2008-11-15 09:52:56 »
Ciao a tutti,


Provo  a fare un actual play della mia prima sessione da GM di cani della vigna
Essendo il mio primo actual play scusatemi se sarò lacunoso o “scorretto” nello scriverlo (inoltre la giocata è di due semane fa e quindi forse me la sarò dimenticata)

Giocatori (per gli altri due non metto i nomi perché tanto non sono utenti e perché A e B sono molto più comodi da scrivere):

-   io: ho sempre giocato a vampiri con vari gruppi e altene soddisfazioni. Da un po’ mi sto appassionando ai giochi di narrativa e di janus, ma non li ho provati molto (solo qualche demo)
-   giocatore A: giocatore di giochi parpuzi genericamente. Tipologia di personaggio indipendente. Abbiamo provato insieme NCaS e la mia vita col padrone. Il primo è piaciuto molto e il secondo invece no, proprio per la figura succube del pg verso una figura esterna (poi mi spiegherà come fa a giocare i tremere, ma questi sono altri discorsi). Conoscendolo solo attraverso tre giocate di ruolo non posso sapere altre info
-   giocatore B:  giocatore di Exalted et simili. Ha provato AiPS divertendosi molto, ma siccome era la prima volta che lo vedevo non posso sapere molto del suo modo di giocare

la città usata è stata quella linkata nel topic (CnV for Dummies: dimostrare Cani nella Vigna e vivere felici) e ho preferito usare le schede di narrativa, visto che con due giocatori non c’erano problemi di varietà e che erano utili per capire i tratti.

Nella città ho praticamente omesso la vicenda dei bimbi e quella dei vicini copulanti (che forse in realtà sono la parte più interessante) per motivi di tempo e forse invogliato dalla demo fatta a modcon. Mi scuso con Michele per aver copiato molto la sua giocata (probabilmente male), ma avevo preparato poco essendo tornato il giorno stesso apposta per la sessione senza molte idee sulla gestione del gioco
A ha preso Jeremy
B ha preso Rachel

La città è iniziata con loro che arrivano in città?
Samuel arringa la folla per andare a caccia di Wesley e dentro la chiesa c’è la morta e parentado più la pazza Hotchkiss.
Loro entrano subito dentro e iniziano a far domande al sovrintendente zio di Jeremy
La Hotchkiss ripete spesso che il colpevole è Wesley soprattutto mentre loro palrano con il dottore che spiega loro la causa della morte della ragazza. Loro le ordinano di non parlare in quanto donna e la situazione finisce
Poiché ad un certo punto la situazione nella chiesa si è esaurita provo a far entrare Samuel nella chiesa per dire ai cani che lui ha reclutato persone per andare a caccia di Wesley, ma loro gli ordinano di non muoversi e di stare al villaggio per proteggerlo

Vista la fermezza Samuel non si mette a fare discussioni e loro vanno a cercare Wesley fino a casa sua, dove trovano i cadaveri dei due fuorilegge e in lontananza vedono la scena di Wesley
Lui è abbastanza intenzionato a ucidere il fuorilegge e Rachel alza la pistola per sparargli. A questo punto mi pemetto di proporre un possibile conflitto, visto che c’er al poassibilità che se la giocassero discutendo tra giocatori per vedere cosa far fare ai pg.

Nel conflitto, quasi puramente verbale, vince Jeremy la posta “Rachel non spara a Wesley” . Rahcel però dice che se non sarà convinta da Wesley gli sparerà comunque. La scena è relativamente lontana da Wesley perché lui la veda e basta
Lì faccio subito capire le cose. Wesley è scontroso e non vuole parlare molto, ma chiarisco al meglo possibile le sue motivazioni e la reale storia della vicenda.
Visto che la discussione non persuade Wesley faccio sì che con il coltello si avvicini al fuorilegge per ferirlo.

Rachel gli spara…la posta è “rendere Wesley inoffensivo”. Jeremy non fa nulla.
Qua c’è stata una cosa strana perché il giocatore di Rachel ha iniziato a mettere nel suo primo rilancio ogni tratto possibile come se avesse bisogno di ogni genere di dadi. È stato faticoso negargli i dadi poiché non riusciva a metterli nella narrazione e dirgli “li puoi mettere anche nella prossima veduta o rilancio”
Comunque la giocata è riuscita ad andare avanti. Con Wesley, che aveva un po’ di caratteristiche in meno rispetto a quelle descritte nella città linkata,  ad un certo ho deciso di prendermi un fallout con 7 dadi contro un colpo di pistola per vedere se sarebbe morto. Poi ho abbandonato la posta. Mi è dispiaciuto che non sia morto e nemmeno abbia avuto una ferita grave e quindi reso inoffensivo loro gli hanno chiesto di dare loro il fuorilegge per portarlo alla città e lui ha accettato.
A quel punto hanno saputo della storia di samuel e dei fuorilegge e quidni in città hanno iniziato a cercare samuel per fargli una ramanzina. Qua ho un vuoto in realtà. Non ricordo se Wesley è tornato oppure no. Visto che non ricordo conflitti mi sa che non è tornato. Infatti essendosi fatto un po’ tardi ho preferito cercare una fine veloce.

Si sono messi a scegliere le punizioni e lì ci hanno messo una vita a fare un conclusione della storia. Io mi sono messo un po’ da parte lasciando che loro decidessero in una specie di metagame proponendo dei confliti tra pg quando mi pareva che ci potessero stare, ma non è venuto fuori niente. Il fatto è che ad un certo punto ho proposto che si decidessero e invece hanno chiesto un sacco di tempo per decidere vagliando ogni ipotesi O_O”

Commenti: si sono divertiti ed anche io. Uno dei due poi mi ha detto che in realtà si è sentito guidato e che io decidevo un po’ per loro perché alla fin fine le scene che si presentavano erano quelle che dicevo io. Forse n po’ di illusionismo c’è stato. Nel senso che bene o male dove loro andavano lo decidevamo loro, ma quello che ci trovavano lo decidevo io, ma penso sia il gioco

Ho fatto errori clamorosi?
Ho fatto sciocchezze?
Come potrei migliorare le cose?
Grazie!!!!
[/u]
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Antonio »

Marco Costantini

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[cnv] prima città come GM
« Risposta #1 il: 2008-11-15 11:02:54 »
Nella mia piccolissima esperienza anche io ho notato un punto in comune con il tuo racconto: nel momento finale del gioco, quando i Cani sono chiamati in qualche modo a giudicare la città, si arriva ad una fase di stallo coi i giocatori/Cani che si impallano sullo scegliere la soluzione che vada più o meno bene a tutti. Nel mio caso ognuno dei tre giocatori aveva un'idea diversa di come punire i colpevoli e il loro scegliere quale punizione dare è durato davvero tantissimo (compreso anche di conflitti), forse arrivando ad annoiare.

Come mai succede questo? Sbagliamo in qualcosa? Cosa possiamo fare per non arrivare a questo stallo?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Antonio Caciolli

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[cnv] prima città come GM
« Risposta #2 il: 2008-11-15 11:09:37 »
in realtà loro si stavano divrtendo tantissimo

la cosa che mi dispiace è che non abbiano voluto fare nessun conflitto per risolvere la questione

comunque hanno permesso a Wesley di rimanere nella città per allevare il figlio insieme a tutti la città lo dovrà aiutare per qualsiasi cosa

la hotckiss dovrà fare da balia al bambino (pannolini e pappette) e a Wesley
mentre samuel dovra lavorare fare lavori di fatica per redimersi

boh nel caso dovessi fare una nuova città su cosa dovrei puntare se mai giocherò nuovamente con loro

cao ciao
Antonio
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Antonio »

Moreno Roncucci

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[cnv] prima città come GM
« Risposta #3 il: 2008-11-15 16:56:27 »
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]Nella mia piccolissima esperienza anche io ho notato un punto in comune con il tuo racconto: nel momento finale del gioco, quando i Cani sono chiamati in qualche modo a giudicare la città, si arriva ad una fase di stallo coi i giocatori/Cani che si impallano sullo scegliere la soluzione che vada più o meno bene a tutti. Nel mio caso ognuno dei tre giocatori aveva un'idea diversa di come punire i colpevoli e il loro scegliere quale punizione dare è durato davvero tantissimo (compreso anche di conflitti), forse arrivando ad annoiare.

Come mai succede questo? Sbagliamo in qualcosa? Cosa possiamo fare per non arrivare a questo stallo?


Succede perchè, invece di usare il sistema di gioco, i giocatori a quel punto smettono di giocare per mettersi d'accordo fra di loro con una discussione (e discutere non è divertente come giocare). Proprio la cosa che il sistema vuole evitare!  :roll:

In un thread recente Edwards cita il principale vantaggio dell'uso di conflict resolution a poste: che RISOLVE la posta, in un tempo prefissato. Non è tanto importante il sistema quanto il fatto che, un un tiro, in uno scambio, o in un conflitto, la posta è risolta. Non si va avanti all'inifinito in discussioni fra giocatori (o in continui tentati a base di task resolution). E questo è assolutamente necessario se si vuole giocare una storia "creata in diretta": una lunga discussione trasforma lo story now in story before: si decide tutto prima, e poi si "recita" (annoiandosi) una cosa già decisa, o si salta del tutto fino alle conclusioni.

Non so perchè il tuo gruppo in particolare fa quell'errore. Le motivazioni in generale possono essere diverse. C'è il "condizionamento da certi gdr tradizionali" che vede il disaccordo fra giocatori su come risolvere un caso un problema da discutere fuori dal gioco e non il principale motore di gioco. Ci può essere un incomprensione di fondo sul senso del gioco che porta a discutere la soluzione "giusta" per vincere. Ci può essere un malinteso senso di far play che spinge a non voler imporre la propria decisione agli altri. Ci può essere semplicemente la "paura di perdere" (se ti affidi al sistema di gioco, come abbiamo già detto, in un tempo limitato vinci o perdi. Se ne stai fuori puoi continuare cocciutamente ad opporti a priori in maniera irriducibile finchè non ti daranno ragione per stanchezza)

Qualunque sia la ragione, è un errore grave in Cani nella Vigna. Rende in gran parte privo di senso il gioco e "ammazza" la tensione proprio nel momento della massima drammaticità (lo scontro fra Cani)

Il "rimedio" dipende dalle cause e dal gruppo e quindi è difficile da indicare in maniera universale, ma consiglio in generale semplicemente di obbligarli a giocarla in character e far tirare i dadi per ogni conflitto identificabile fra i Cani.  

Mi raccomando, questi conflitti non sono per "convincere", sono per "far cedere": in pratica, se A vuole impiccare il Peccatore e B vuole lasciarlo andare, il conflitto non è "convinco B a impiccare il peccatore" (che sarebbe un conflitto che già contiene il metodo per ottenere la posta nella posta, da evitare sempre) quanto "impicco il peccatore". Dai sempre spazio all'uso eventuale delle pistole.

Se alla fine i Cani si sparano...MEGLIO. Hai raggiunto il tuo scopo come GM...   8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Mauro

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[cnv] prima città come GM
« Risposta #4 il: 2008-11-15 17:03:21 »
Stessa cosa notata nel mio gruppo: prima si vede se c'è un punto d'accordo, poi nel caso si passa ai dadi. Sotto certi aspetti penso vada bene ("A Fratello Jeremy saranno inflitte cinquanta frustate" "No, è vecchio, lo ucciderebbe, facciamo dieci" "Va bene": non so quanto senso abbia iniziare un Confiltto, se si tratta di uno scambio simile. Il master non ha nemmeno il tempo di dire "Conflitto"), ma reputo che il giusto mezzo sia ancora da trovare, a mio parere complice anche l'abitudine a giochi classici.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Moreno Roncucci

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[cnv] prima città come GM
« Risposta #5 il: 2008-11-15 17:14:04 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Stessa cosa notata nel mio gruppo: prima si vede se c'è un punto d'accordo, poi nel caso si passa ai dadi. Sotto certi aspetti penso vada bene ("A Fratello Jeremy saranno inflitte cinquanta frustate" "No, è vecchio, lo ucciderebbe, facciamo dieci" "Va bene": non so quanto senso abbia iniziare un Confiltto, se si tratta di uno scambio simile.


Non è un conflitto, stanno semplicemente parlando (o, se preferisci, è un conflitto in cui con il "va bene" uno dei due ha ceduto la posta prima del primo rilancio).

Va benissimo se si mettono d'accordo senza tirate i dadi, purchè lo facciano I PERSONAGGI.  I personaggi di una storia infatti, a volte si mettono pure d'accordo...  :wink:

La cosa venefica per il gioco è che i GIOCATORI si mettano d'accordo per EVITARE disaccordi fra i personaggi. E' questo che ammazza il gioco, risultando in metà tempo dedicato ad eterne discussioni che fanno sempre vincere il più ostinato, e l'altra metà a giocare Cani che vanno così d'amore e d'accordo da risultare piatti e monocordi.
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Marco Costantini

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« Risposta #6 il: 2008-11-15 17:58:04 »
Nell'occasione che citavo in effetti erano i personaggi ad argomentare e non i giocatori. Il problema è che sono stati troppo a parlare sul perchè e sul percome, ed alla fine la tensione scemava visibilmente.
In quel caso probabilmente sbagliai proprio perchè, da GM, suggerii proprio un conflitto basato sulle poste del convincere, notando subito che "non girava". Sfortunatamente solo poi, leggendo sia qui che su The Forge, ho capito ed apprezzato quel che dice anche Moreno (cioè fare poste concrete: non "convinco", ma "faccio").
Forse era per via del conflitto fiacco che la tensione calava, più che per il chiacchierare sul da farsi :roll:
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Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Antonio Caciolli

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[cnv] prima città come GM
« Risposta #7 il: 2008-11-16 09:38:27 »
capito...nella mia sessione invece la cosa è passata da pg a giocatori

ovviamente ragionavano in character ma era una discussione tra giocatori

forse un errore è stato che io, finiti i giochi, ho detto  "bene adesso scegliete che punizioni volete dare e che come volete lasciare la città"

era tardi e volevo avere una sessione che si autoconcludeva (non potendo fare una seconda sessione in tempi più brevi di un mese)

però si sono messi a discutere e vagliare le varie possibilità....e hanno anche negato le possibilità di conflitti perché nessuno prendeva una decisione chiara

uno diceva "io farei così...però forse è meglio cosà" e l'altro "secondo me è meglio cosà ma forse anche così"

O_O"

boh sicuramente la prossima volta cercherò di portarli più in character facendo interazione con i png, ma non vorrei che fosse una cosa che si dilunga troppo

cioé dovrebbe essere una diretta conslusione. io decido cosa succede e basta

forse io la vedo così per come è finita la demo con Raf e quella con michele, ma boh non so

consigli per gestire la conslusione di una città?

domanda a chi ha giocato la città linkata: per inserire le coppie scambiste come avete fatto? le avete legate a Wesley, completamente scorrelate?

grazie atutti ciao ciao
A
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Antonio »

Dario Delfino

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[cnv] prima città come GM
« Risposta #8 il: 2008-11-16 10:45:51 »
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]
uno diceva "io farei così...però forse è meglio cosà" e l'altro "secondo me è meglio cosà ma forse anche così"

boh sicuramente la prossima volta cercherò di portarli più in character facendo interazione con i png, ma non vorrei che fosse una cosa che si dilunga troppo


Personalmente ho detto ai giocatori: Sì, ma non parlate tra voi... discutetene tramite il personaggio!

Così, semplicemente: senza mettere in mezzo altri png "per fargli vedere come si fa".

Ovviamente ha funzionato! NB Ho dovuto "richiamarli" solo una volta, da quel momento in poi, PER TUTTA LA PARTITA hanno giocato in charachter . :D

(salvo le battutine e commenti "out game"... tipo: "il tuo pg è proprio uno stron#o" oppure "spero che ti ammazzi, guarda") :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da seneca29 »
Dario Delfino

Moreno Roncucci

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« Risposta #9 il: 2008-11-16 11:20:21 »
Citazione
[cite] seneca29:[/cite]
(salvo le battutine e commenti "out game"... tipo: "il tuo pg è proprio uno stron#o" oppure "spero che ti ammazzi, guarda") :wink:


Ottimo! Questi commenti sono un ottimo segno! Promettono bene!  8)

(in generale, i commenti "out of character", anche da parte del GM, sono positivi: se vi vengono, non trattenetevi! Il vecchio "non parlare se non parla il tuo personaggio" è una delle abitudini di gioco "tradizionali" più deleterie)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #10 il: 2008-11-16 11:23:53 »
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]
forse un errore è stato che io, finiti i giochi, ho detto  "bene adesso scegliete che punizioni volete dare e che come volete lasciare la città"


Sì, un grave errore. Non è un giallo alla Ellery Queen con alla fine la "sfida al lettore" o una "cena con delitto" in cui alla fine si passa a ritirare dai tavoli i fogli con le soluzioni. I Cani non hanno una "fase finale in cui giudicano": giudicano per tutto il tempo, continuamente, e non è compito del GM sollecitarli...   :?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Antonio Caciolli

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« Risposta #11 il: 2008-11-16 11:47:34 »
boh ... non mi è ancora chiaro come concludere una città, ma farò tesoro dei vostri consigli per a prossima volta e vedremo come andrà

anche perché mi sa che sarà la stessa città con giocatori diversi e quidni avrò un confronto diretto

ciao
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Antonio »

Dario Delfino

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[cnv] prima città come GM
« Risposta #12 il: 2008-11-16 12:00:53 »
La città si conclude quando i pg dicono che vanno via, verso la nuova destinazione. Come GM non devi fare niente per "chiudere"... :?

Fai prendere l'esperienza per la città ai giocatori, aiutandoli a scegliere in maniera coerente con quanto successo e... poi SCATENATI nella creazione della città seguente.  :twisted:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da seneca29 »
Dario Delfino

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