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Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)

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Jah Messenger:
Sì, ma chi era il personaggio? Come è arrivato a quel finale? E perchè?
Se io ti dico che Gollum si butta nel lago di lava di Monte Fato, senza dire cosa ha fatto prima quel finale fa ca*are e non rappresenta appieno la psicologia del personaggio... ;)
Per me il tragitto che porta al finale è importante quanto il finale stesso.
Così si capisce meglio la mia richiesta^^

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Filippo Porcelli - 2011-02-09 10:16:51 ---Sì, ma chi era il personaggio? Come è arrivato a quel finale? E perchè?

--- Termina citazione ---

Non sto a raccontare tutto di nuovo (dopo tanti anni poi non mi ricordo molto) ma ne avevo già parlato nel mio celeberrimo rant su come costruire le città, qui:[rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città

Cito:

[...]
Vi presenzo Fratello Eliah. Fratello Eliah è stato il primissimo personaggio che ho giocato a Cani nella Vigna. E' stato giocato per la prima volta nella famosa partita a Modcon 2005, e poi quando abbiamo iniziato a giocare a Cani nella Vigna nel gruppo locale l'ho portato in gioco perché volevo vedere come finiva la sua storia.

La scheda a memoria non me la ricordo, e non saprei dove trovarla, dopo quasi tre anni (credo che l'abbia ancora Claudia, che è stata il GM per gran parte di quelle partite), faccio una descrizione sommaria a parole: Fratello Eliah è la classica persona che eccelle in tutto. Abilissimo oratore, pistolero infallibile, ligio e incorruttibile nel seguire i dettami della fede, discendente da una stirpe di Cani del Signore della Vita (suo padre lo è stato prima di lui, e suo nonno è stato leggenda, fra i primissimi Cani).
E tutto questo è solo la facciata, perchè in realtà Eliah finge, dubita di essere all'altezza dei suoi antenati, millanta una sicurezza che non ha, e spesso esprime in fretta "giudizi" su cui ha forti dubbi lui stesso, per fingere sicurezza e autorità con gli altri.

Nelle prime città ad un deciso aumento delle capacità di Eliah, mentre fa esperienza, si associa un suo progressivo incattivimento. Diventa più duro, implacabile, per mascherare la sua sempre crescente insicurezza. Alla fine c'è una vera e propria rottura con il resto del gruppo, volano parole pesanti, ed Eliah se ne va (era il mio turno di fare il GM e visto che per alcune partite Eliah non avrebbe giocato, ne ho approfittato per farlo andar via con rabbia).

Ritorna dopo alcune serate (quando non ero più il GM) totalmente cambiato: se prima era impeccabilmente vestito e sbarbato, adesso è trasandato, con la barba di due-tre giorni, e ha cambiato comportamento. Da solo, nella prateria, ripensando a dove l'ha portato la sua finzione, ha deciso di non fingere più. Di non nascondere i suoi dubbi.

E' ancora un Cane, e deve indagare. Nella città successiva si muove da solo, seguendo una traccia diversa dagli altri (che dopo questa trasformazione non si fidano molto e temono sia malato, se non indemoniato). Scopre uno stregone. Di quelli che evocano volontariamente demoni (nel suo caso, lui e i suoi accoliti si trasformano in licantropi per difendere la città dagl attacchi degli indiani. E hanno compiuto vere e proprie stragi per farlo). E gli dice "non dovrai più farlo, se scoprirò che lo farai ancora ti fermerò. Ma non ti giudico. Non ero qui con voi, non ho passato quello che avete passato voi. Non ho il diritto di giudicarvi".  E non rivela la sua scoperta agli altri Cani (che la scopriranno solo la serata successiva, per un altra strada)

Alla fine della storia, gli altri Cani molleranno. Una si sposerà, uno abbandonerà il corpo dei Cani per aiutare un gruppo di ex prostitute, una avrà una crisi di coscienza. Solo Eliah proseguirà nella sua missione. Ma nelle ultime città, pur cercando di aiutare la gente, non ha più giudicato nessuno.
[...]

Questa cronaca però serviva, nel thread in cui è stata postata, a mostrare un'altra cosa. Non serve qui per mostrare "meccanismi di finali forzati" in Cani nella Vigna, perchè Cani nella Vigna non ha nessuno di questi meccanismi.  Funziona in maniera completamente diversa. In pratica, portando i personaggi e la situazione ad un punto di rottura insostenibile ma lasciandoli sempre liberi di scegliere (Cani nella vigna è un gioco tanto influente e importante - ha cambiato davvero l'idea stessa di gioco indie - che in molti hanno scambiato questa libertà totale di scelta con il narrativismo)

Ma se non conosci Cani nella Vigna (e fai male. "non mi piace il western"? Come se il western fosse un genere...) usarlo come esempio è controproducente, e infatti sta già sviando il discorso. Dimmi qualche gioco che conosci meglio. Trollbabe potrebbe già andare bene, ma vorrei scegliere proprio i giochi che hai giocato di più.

Jah Messenger:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-02-10 04:43:29 ---
E' ancora un Cane, e deve indagare. Nella città successiva si muove da solo, seguendo una traccia diversa dagli altri (che dopo questa trasformazione non si fidano molto e temono sia malato, se non indemoniato). Scopre uno stregone. Di quelli che evocano volontariamente demoni (nel suo caso, lui e i suoi accoliti si trasformano in licantropi per difendere la città dagl attacchi degli indiani. E hanno compiuto vere e proprie stragi per farlo). E gli dice "non dovrai più farlo, se scoprirò che lo farai ancora ti fermerò. Ma non ti giudico. Non ero qui con voi, non ho passato quello che avete passato voi. Non ho il diritto di giudicarvi".  E non rivela la sua scoperta agli altri Cani (che la scopriranno solo la serata successiva, per un altra strada)

Alla fine della storia, gli altri Cani molleranno. Una si sposerà, uno abbandonerà il corpo dei Cani per aiutare un gruppo di ex prostitute, una avrà una crisi di coscienza. Solo Eliah proseguirà nella sua missione. Ma nelle ultime città, pur cercando di aiutare la gente, non ha più giudicato nessuno.
[...]


--- Termina citazione ---


Veramente un bel personaggio...mi ha fatto venire voglia di provare CnV ;)  Mi sa che sarà fra gli acquisti del prossimo stipendio, anche se Trollbabe ha la precedenza, che la versione eng ha dei disegni troppo brutti e poi adoro il cartaceo.



--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-02-10 04:43:29 ---
Ma se non conosci Cani nella Vigna (e fai male. "non mi piace il western"? Come se il western fosse un genere...) usarlo come esempio è controproducente, e infatti sta già sviando il discorso. Dimmi qualche gioco che conosci meglio. Trollbabe potrebbe già andare bene, ma vorrei scegliere proprio i giochi che hai giocato di più.

--- Termina citazione ---


Quest'anno fra studio e lavoro ho poco tempo libero e non gioco da un pò...
Alle spalle ho una partita a Ncas, alcune partite a Fiasco e abbastanza a Aips, e poi sto impazzendo dalla voglia di giocare a Sporchi Segreti, appena ho una sera tranquilla :)

Simone Micucci:
Io adoro CnV, e muoio dalla voglia di giocarmi un personaggio fino alla fine. Purtroppo pare non sia fattibile. Qua a Matelica praticamente di gente disposta a quel tipo di gioco non se ne trova (l'unico è Lapalisse, da quando Dr.Zero è a Parma. Pare che i giocatori di ruolo della zona non abbiano voglia e tempo di giocare di ruolo, manco a parpuzio).

E quando si organizza spesso e volentieri sono comunque il GM.
Però come GM vedo una cosa: non è insoddisfacente da quel punto di vista. I miei PnG iniziano la città che vogliono fortemente qualcosa e che vedono i Cani in un certo modo. Durante la giocata il punto di vista di alcuni PnG, specialmente i più coinvolti nella scala di peccato, cambia, si evolve e si adatta. Non solo il punto di vista, ma anche il mio giudizio sul png.
Nel pbf che sto facendo ora, ad esempio, ero partito con una certa idea su chi fosse lo Stregone, e mentre lo gioco lo sto giudicando, sto riformulando le mie idee iniziali su di lui. Forse perché ero abituato come Cane a formulare spesso e volentieri giudizi sui PnG (come dimostra il mio post in cui analizzai la città di Tronk).

Insomma, in gioco io non giudico, ma fuori dal gioco si, ed è fonte di divertimento.
Spero di poter giocare con soddisfazione a CnV, ma i tempi non sembrano quelli.

Il concetto del fruitfull void è interessante effettivamente (lo scrisse Baker, si, me ne parlò triex), fondamentalmente, se non ricordo male, sta ad indicare che le regole del gioco sono strutturate intorno al vero nucleo del gioco, che non viene regolamentato. Alla fine i giocatori sono spinti da quelle stesse regole, seguendole, a riempire automaticamente quel vuoto lasciato da esse. Ciò che riempiono è il vero cuore del gioco.

Ho detto bene Moreno?
Una domanda: quali altri giochi, che tu sappia, sono basati su questo concetto? Sono stati analizzati anche apporti creativi diversi dal Fruitful Void?

Forse NCaS è quello che si avvicina di più al concetto di cui stiamo parlando.
Non c'è un vero meccanismo finale, ma la successione di scene e l'incrocio tra "Cosa ti tiene sveglio" e "Qual è la tua strada" dovrebbe portare il giocatore e il GM verso un epilogo, nel quale si vedrà cosa è stato disposto a fare il Risvegliato per raggiungere la sua strada, cosa effettivamente significa per lui l'averla raggiunta e cosa ha comportato.
Insomma viene esplorato il momento che parte da "Cosa ti tiene sveglio" e che conduce alla fine della "tua strada", ponendo enfasi su quanto il PG fosse disposto a tirare la corda (aumentando sfinimento e follia) pur di uscire dai casini in cui si era ficcato tirando troppo la corda. XD
Che io ricordi però non c'è un vero meccanismo di epilogo (come Sporchi Segreti, Fiasco, Polaris, LMVcP, Kagematsu, Montsegur ecc ecc), tutt'altro invece, l'epilogo è lasciato alla fantasia del giocatore, al suo giudizio e alla sua discrezione.

Moreno Roncucci:
Prendo due piccioni con una fava: rispondo sul fruitful void e ne approfitto per risponder anche a Filippo...   8)


--- Citazione ---Una domanda: quali altri giochi, che tu sappia, sono basati su questo concetto? Sono stati analizzati anche apporti creativi diversi dal Fruitful Void?
--- Termina citazione ---

In generale, un gioco senza "un lato aperto", senza qualcosa da lasciare da decidere ai giocatori, più che un gioco è un passatempo (una roba tipo "tira un dado e se fai 6 canta il ballo del qua qua" - non ti lascia cioè nemmeno la scelta della canzone). Come esempi pratici non mi viene in mente niente ma probabilmente qualche esempio si trova fra i giochi di gruppo per bambini piccoli.

Normalmente, nei giochi "non di ruolo" (quelli senza una parte creativo-narrativa, quelli come Monopoli o risiko) questa parte da riempire si chiama "tattica" e "strategia", ed è appunto la parte che distingue una partita da un altra, un giocatore da un altro.

Il Fruitful Void non è altro che il corrispettivo della tattica e della strategia in un gioco in cui il senso non sta nel "vincere".  Se non è nella strategia di vittoria, in cosa consiste l'apporto del giocatore? Beh, se hai un gioco in cui il senso è rispondere ad una premise... allora, non può che essere la risposta!  (e questo lo differenzia dal simulazionismo, che parte da una risposta fissa e non mutabile dai giocatori, dopo la scelta iniziale. In Star Wars non ci si chiede MAI se il lato oscuro della Forza non sia in realtà il lato migliore e più utile alla società, le risposte sono prefissate)

Allora, quello schema disegnato da Baker, attenzione che lo stai leggendo un po' a rovescio: non è che il "fruitful void" è quella cosa attorno a cui grano le altre regole: in un gioco gamista quella sarebbe la tattica di gioco. In un gioco incoerente le regole vanno da tutte le parti e lasciano piccoli vuoti diversi intrecciati a regole che girano attorno ad altri vuoti. E' piuttosto da leggersi dall'altra parte, come indicazione di design: "una volta deciso il perno del gioco, NON REGOLARLO MECCANICAMENTE, ma costruisci le regole in maniera che spingano i giocatori a scegliere autonomamente"

Esempio: prendi Cani nella vigna. E fai l'errore tipico di molti di quelli che vengono da giochi "tradizionali" e non hanno ben compreso il senso dello story now: "voglio fare un gioco che tratta di scelte morali. Quindi adesso metto un bel sistema di punteggi di scelte morali, il giocatore tira un dado da venti, e in base al risultato si vede cosa deve scegliere il personaggio. Se è buono ha un bonus, se è cattivo un malus".
E' un gioco di scelte morali un gioco in cui non fai scelte morali, perchè decide il dado?

Guarda il caso della strategia nei giochi gamisti: una versione di risiko in cui non hai la scelta di mettere più o meno carri armati, lo decide il tiro di dado che fai, tu al massimo decidi come disporli esteticamente (girati verso l'alto, verso il basso, in cerchio, etc.)

(e nei giochi simulazionisti? Il vuoto c'è anche lì ma non c'è un nome condiviso accettato da tutti come termine tecnico)

E veniamo a Filippo:

--- Citazione ---Alle spalle ho una partita a Ncas, alcune partite a Fiasco e abbastanza a Aips,
--- Termina citazione ---

OK, allora vediamo AiPS

Cos'è importante in AiPS? Il problema dei personaggi. E' il fulcro del gioco.
C'è forse una qualche regola in AiPS che dica che, non so, se un certo punteggio cala a zero, i personaggi risolvono il loro problema?
O non è, invece, lasciato alla scelta del giocatore il decidere, in base agli avvenimenti di gioco, se il personaggio a fine stagione ha risolto il problema?

Allora, tutte le varie "versioni apocrife" su cosa sarebbe il narrativismo ("giochi di scelte morali", "giochi dove le regole impongono il finale", "giochi dove le regole impongono un arco narrativo") sono tutte, tutte quante, assolutamente sbagliate.  E' come se qualcuno definisse i mammiferi "gli animali con la proboscide" perchè in vita sua ha visto solo un elefante. Semplicemente, giochi diversi "ruotano" attorno a Fruitful Void diversi.

Il finale può essere deciso in tutto o in parte dalle regole, o no, non è una condizione determinante per avere giochi narrativisti.

Nel caso di AiPS, il gioco ti dice semplicemente QUANDO c'è il finale: tu sai che un tal episodio sarà l'ultimo (almeno della corrente serie), e che un tal episodio è il tuo episodio di spotlight: date queste informazioni, lascia a te decidere come giocartelo (e anche se è il sistema a dirti de vinci o no ogni singolo conflitto, decidi tu alla fine l'effetto sul Problema)

NON ti lascia invece libertà assoluta ("vuoto") sulle scelte morali dei protagonisti, visto che possono essere posta di conflitti...

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