Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
Jah Messenger:
L'altro giorno ragionando sulle migliorie dei giochi indie mi sono soffermato molto sul Finale e su come esso sia valorizzato nei nostri cari giochini gay :)
Ho ragionato, basandomi su Actual Play, e ho notato come un sistema coerente di regole possa garantire di arrivare in fondo con maggior soddisfazione...
Ma veniamo ad alcuni esempi, per poterne parlare più chiaramente:
L'anno scorso abbiamo giocato una campagna di D&D 3.5, con ambientazione Eberron, durata alcuni mesi; io facevo da Master e i giocatori erano 4. Ovviamente giocavamo con il nostro D&D; il sistema era modificato in base a limature durate anni, ma diciamo che il "dì di sì o tira i dadi" già lo usavo e improvvisavo tutto in risposta a ciò che facevano i PG, infatti io ero il primo a non sapere cosa sarebbe successo nella sessione successiva.
La campagna, condotta in questo modo è stata un successone, ad ogni sessione i giocatori integravano elementi del loro background con la fiction e io li intrecciavo con la trama che si andava delineando (obv vi sono state alcune avvisaglie di partecipazionismo). Ne è uscita una campagna coi fiocchi e ancora oggi i giocatori me ne parlano felicemente.
Eppure dopo un continuo crescendo di eventi, molto pregnante il climax si è perso per strada e ne è uscito un finale a mio parere blando (nonostante un giocatore, divenuto vampiro e che aveva rifiutato la possibilità di ritornare umano, sacrificatosi per la causa, sia stato contento in quanto quello era il finale che desiderava).
Questo perchè le regole non spingono verso un buon finale, poichè incoerenti...(il fatto che dopo quella campagna ho detto:"Basta sono stanco di masterizzare" perchè veramente troppo faticoso, se lo vuoi fare bene, è un'altra storia).
Parlando di giochi indie devo, invece, dire che ho notato come molti giochi (da fiasco ad avventure in prima serata, passando per la mia vita col padrone e non cedere al sonno) con la loro creazione "corale" favoriscano un Finale cogli attributi ;)
Parlo di Fiasco e di questa giocata (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3640.0.html) per avere un esempio chiaro (viva gli Actual Play ;D )...
Quella giocata è stata splendida proprio perchè ogni personaggio ha avuto ciò che meritava, ogni tessera del puzzle era tornata al suo posto e questo non l'ha deciso il tiro di dadi del sipario, ma l'intera giocata nel suo complesso.
Anche Non Cedere al Sonno con le sue domande riesce a costruire una fiction che "esplode" nel Finale, anziché spegnersi lentamente...
Vorrei conoscere le vostre opinioni a riguardo, magari accompagnate da Actual Play...
Grazie dell'attenzione e Ciao
EDIT: Non so se è nella sezione giusta, in caso prego i MOD di spostarlo, grazie
Antonio Caciolli:
concordo su tutto!
diciamo che quando leggo un regolamento con una sezione dedicata a come giocare la fine capisco che verrà bene :)
cmq è proprio vero quello che dici!
Simone Micucci:
Filippo mi è capitato di fare riflessioni abbastanza simili alle tue.
Un paio d'anni fa circa mi trovai a giocare per la prima volta, col mio gruppo di allora, a "La Mia Vita col Padrone".
La giocata durò circa 8 ore, spezzate in due sessioni.
A distanza di due anni non so quanto fu fatta bene. L'esperienza non fu certamente all'altezza di quelle che ho ora, ma so che 3 giocatori su 5 ne uscirono soddisfatti e uno schifito (dell'altro non so davvero cosa diavolo gli passi per la testa, a seconda del vento racconta una cosa o l'altra).
Il padrone era Lady Vedova, la terribile direttrice di un circo itinerante, che in questo periodo si era stabilito sopra un paesello.
Lady Vedova, arcigna donna dall'età indefinibile, era una sorta di fata, la regina di una specie ormai in estinzione, l'ultima fertile della sua specie, e per portare avanti le sue oscene gravidanze aveva bisogno di divorare bambini.
I servitori erano uomini che in un modo o nell'altro si erano messi al servizio del mostro. All'epoca eravamo inesperti e non specificammo perché erano al suo servizio. Davamo per scontato che le loro volontà non fossero abbastanza forti da ribellarsi a lei (oggi lo condurrei in modo diverso).
Il banditore del circo, affabile anche se sinistro (le mie mani tremano vistosamente, tranne in presenza di pubblico / sembro simpatico e affidabile, tranne in presenza di bambini)
Colui che vendette la sua umanità a Lady vedova e girava come un mostro deforme (sono mostruoso e demoniaco, tranne nei confini del circo / ho una forza sovrumana, tranne in presenza di ferro)
il burattinaio di lady vedova (posso creare una marionetta che sembri una persona reale, ma solo di persone morte / ammutolisco davanti alla gente, a meno che non ci sia una mia marionetta)
e il suo cuoco (mi ricordo solo il meno che umano, non posso girare alla luce del giorno, tranne quando lo faccio per lady vedova)
La creazione del padrone e dei servitori fu stupenda, tutti partecipavano con entusiasmo (tranne il giocatore che alla fine risultò schifito. Lui partecipò poco o niente, limitandosi a dare i dettagli indispensabile del suo servitore).
La giocata in se ebbe alti e bassi. Io non avevo confidenza con le meccaniche e non avevo mai giocato prima. Anzi, era il primo Bombolone alla Crema che presentavo (Dr. Zero portò Cani nella Vigna settimane prima).
Però, se c'è un punto davvero bello, bè effettivamente è stato il finale.
Tutta la lotta con il mostro, fino all'inevitabile conclusione fu un risultato che non ero mai riuscito a raggiungere.
Neanche quando preparai ragionandoci sopra per giorni lo scontro finale della mega campagna epica di D&D durata più di due anni.
E quel bastardo di Czege aveva riassunto in due paginette (sto scherzando, ovvio) un sistema che permetteva di ottenere un risultato così stupendo....
Mentre ognuno mi diceva che caratteristiche aveva era un piacere vedere che risultati lo attendevano. Un piacere per me e per loro.
Ricordo come il banditore fu accettato nella comunità, aiutato dal prete (che era un suo legame, anche se con un rapporto burrascoso) a superare i suoi peccati, divenendo sagrestano.
Ricordo come il mostro fuggì da solo, per sempre demoniaco, accompagnato dal suo unico legame rimasto in vita (un cane di cui si era preso cura....e la scena di approccio, una delle ultime, in cui lui dava da mangiare al cane che era quasi stato ucciso, fu quasi toccante).
Ricordo come il cuoco si autodistrusse quando lady vedova morì, preferendo svampare alla luce del del sole piuttosto che affrontare la gente.
Ricordo come il burattinaio si tagliò le vene sopra la marionetta della donna che aveva amato.
Un finale così azzeccato, così toccante, descritto e inventato dai GIOCATORI (!!!!), non lo avevo mai ottenuto.
Potrei postare svariati altri esempi, ma LMVcP è per me il primo gioco ad avermi dato un Finale sul quale io non avessi dovuto sputar sangue per ottenerlo, ma che venisse dalle idee, dalle intuizioni e dai gusti di tutti.
Jah Messenger:
--- Citazione da: Simone Micucci - 2011-02-08 00:03:37 ---Un finale così azzeccato, così toccante, descritto e inventato dai GIOCATORI (!!!!), non lo avevo mai ottenuto.
Potrei postare svariati altri esempi, ma LMVcP è per me il primo gioco ad avermi dato un Finale sul quale io non avessi dovuto sputar sangue per ottenerlo, ma che venisse dalle idee, dalle intuizioni e dai gusti di tutti.
--- Termina citazione ---
Bellissimo AP, inquadra perfettamente il centro del discorso ;D
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Filippo Porcelli - 2011-02-07 20:32:22 ---EDIT: Non so se è nella sezione giusta, in caso prego i MOD di spostarlo, grazie
--- Termina citazione ---
Per aiutarli a capire se è la sezione giusta, dovresti aiutarli spiegando che tipo di thread è questo. Indicando (come da regolamento) lo scopo e il tipo di risposte che vuoi.
Vuoi che altri condividano le loro esperienze di questo tipo? Va in actual play.
Vuoi parlare dei meccanismi e delle cause? Va benissimo qui.
Visto che per adesso è qui, accenno ad una mia risposta: non si tratta quanto di "giochi coerenti", quanto di "giochi coerentemente narrativisti". Giochi creati per ottenere, durante il gioco, una storia (e non una mera concatenazione di dialoghi, battaglie e vicende).
E le storie hanno una fine.
Dirò di più: il "finale" in questi giochi è legato al Reward System, gran parte della soddisfazione nel gioco (e quello che ti spinge a giocarci ancora) sta proprio nello sciogliersi della tensione e delle vicende dei personaggi. (quindi, un reward di tipo "narrativista", si potrebbe dire: molto più efficace rispetto al "dare xp per le belle storie", che non ha mai funzionato perchè se giochi per gli xp non giochi per la storia...)
In D&D e giochi similari, la "fine" di un personaggio o di una campagna è un brutto momento: o sono morti tutti, o sono arrivati ad un livello a cui non è più soddisfacente giocarli. Non è un "finale", è un mollare il limone spremuto.
E' anche per questo che giocare demo o one-shot senza arrivare al finale, nei giochi coerentemente narrativisti, è di solito ben poco soddisfacente rispetto al "gioco completo": manca il meglio del gioco!
Ed è anche il motivo per cui questi giochi possono finire in poche sessioni senza risultare assolutamente "troppo corti" (cosa che stupisce sempre chi è abituato a giochi in cui la fine è il limone spremuto: "ma come, il limone si è esaurito dopo solo x serate? Non fa per me, io voglio limoni che durino molto più a lungo"). E' una richiesta costante i primi tempi: "ma non c'è un gioco narrativista per giocare una bella campagna lunga di due-tre anni?". Poi provano e capiscono: "col cavolo che aspetto due-tre anni per arrivare al culmine del gioco! Giochiamo il finale!" 8)
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