Autore Topic: D&D 4°  (Letto 5120 volte)

D&D 4°
« Risposta #15 il: 2008-12-29 14:10:23 »
Aloa!
@Tarta
Come faccio io a sapere quale è il tuo approccio? :wink:
Capisci?
Il fatto è che renato ha già espresso la cosa, se non ti piace uno stile di gioco concepito come sfida, niente di male, probabilmente non ti piace D&D4 :)

Ora la cosa carina è che se ti approcci all'avventura concepita per sfide probabilmente ne trarrai maggiori benefici come master e sessioni migliori.
Tutto qui.

Una cosa che potrebbe di certo venire utile è un uso del metagioco più aperto, libero e felice (non fate la ruota però).
Un mio carissimo amico ad esempio non gradisce dire i punti ferita dei mostri, per il principio che il PNG non gira con "dei punti sulla testa", in D&D4 vedo la cosa, non solo inutile, ma controproducente, i giocatori faranno tattiche differenti in base al numero di punti ferita o allo stato sanguinante e questo non è male, anzi.

Poi boh.
Magari ti fa proprio schifo.
Pace amen.

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Riccardo

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D&D 4°
« Risposta #16 il: 2008-12-29 14:20:12 »
Citazione
[cite] fenna:[/cite]
Una cosa che potrebbe di certo venire utile è un uso del metagioco più aperto, libero e felice (non fate la ruota però).
Un mio carissimo amico ad esempio non gradisce dire i punti ferita dei mostri, per il principio che il PNG non gira con "dei punti sulla testa", in D&D4 vedo la cosa, non solo inutile, ma controproducente, i giocatori faranno tattiche differenti in base al numero di punti ferita o allo stato

Su questo concordo a 1000! Da quando abbiamo smesso di farci questo problema in D&D 3.5, la parte tattica/griglia/combattimento è molto più interessante, molto più bella. Magari non dico esattamente il numero di punti ferita, poichè è tattica anche quella, ma certo dico che è a "meno della metà", "sotto il 10%" e cose del genere (mentre un'azione di movimento con una prova di guarire a CD 10+ 2/1.5m di distanza ti dice esattamente quanto manca)... perchè rende il tutto più interessante, tatticamente. Quando si devono curare ho smesso di obbligare i miei giocatori ad astrusi quanto improbabili dialoghi del tipo
"Come stai? Hai bisogno di cure?"
"Si si, sono piuttosto ferito, magari una o due di quelle cure di media potenza che hai..." mentre si sbirciano l'un l'altro le schede per capire se fare il cura moderate o gravi
Ora in quella fase si dicono "Sto a 15 su 60" e via, basta perdere tempo, non è QUELLA l'interpretazione che cerchiamo, non è QUELLO che rende il D&D un gioco più divertente, non è lì che si nasconde la storia che stiamo raccontando

Più vado avanti più mi rendo conto che il Metagame è bene, spesso anche in quei giochi che lo dipingono  come errato
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Riccardo »

Renato Ramonda

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D&D 4°
« Risposta #17 il: 2008-12-29 14:36:00 »
...cosi' come lo stesso Mearls mi pare abbia detto che lui dava per scontato che i minion venissero identificati come tali (magari con colorite descrizioni del loro aspetto gracilino, o del loro equipaggiamento scarso, o piu' semplicemente come abbiamo fatto noi con dei Parlor di colore diverso :) ).

Ma ci sono dibattiti di centinaia di messaggi in merito, ad esempio su ENWorld, con strenui sostenitori del fatto che i personaggi non sanno chi e' un minion e chi no.

Vallo a dire a quello che si e' sprecato il potere giornaliero che fa Xmila danni su un minion, o al mago che con un blast ad area (creato PER QUELLO) invece di seccare 4 o 5 minion ha fatto un danno irrilevante a 4 o 5 NON minion... :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Riccardo

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D&D 4°
« Risposta #18 il: 2008-12-29 14:44:37 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]...cosi' come lo stesso Mearls mi pare abbia detto che lui dava per scontato che i minion venissero identificati come tali (magari con colorite descrizioni del loro aspetto gracilino, o del loro equipaggiamento scarso, o piu' semplicemente come abbiamo fatto noi con dei Parlor di colore diverso :) ).

Ma ci sono dibattiti di centinaia di messaggi in merito, ad esempio su ENWorld, con strenui sostenitori del fatto che i personaggi non sanno chi e' un minion e chi no.

Vallo a dire a quello che si e' sprecato il potere giornaliero che fa Xmila danni su un minion, o al mago che con un blast ad area (creato PER QUELLO) invece di seccare 4 o 5 minion ha fatto un danno irrilevante a 4 o 5 NON minion... :)

Non c'è nulla da spiegare. C'è da provare e da ammazzare di schiaffi i master come me :D, perchè invece di chiedere ai giocatori "Ma voi, come preferite?", mi son sempre impuntato nel pensare "Lo so io cosa è meglio, sono o non sono il DM"?
La cosa buffa è che fin quando non ho mollato quell'assurdo egocentrismo, non sono neanche riuscito ad avvicinarmi a giochi come The Pool o CnV! E' stato un processo strano, ma fino a quando non ho mollato "il potere" non sono stato in grado di "mollare il potere" e quindi comprendere il valore di alcuni giochi. E' anche vero che forse la semplice lettura di quei manuali è in realtà stata la pulce nell'orecchio che m'ha fatto dire per la prima volta <> alla romana come mi si confà <>... è stato probabilmente il momento più alto di "comunionie di intenti con i miei giocatori" della nostra carriera di gdristi
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Riccardo »

Renato Ramonda

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D&D 4°
« Risposta #19 il: 2008-12-29 14:46:31 »
Heh... come dico i Sons of Kryos

"Talk to your players" :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Eishiro

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« Risposta #20 il: 2008-12-29 17:18:11 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Ma questa cosa come la puoi ricreare in un GdR?

Cioè, attualmente è possibile concepire un gioco di ruolo con delle meccancihe capaci di valorizzare le abilità di gioco del giocatore?


Beh, ma tu l'hai provato DnD 4E?
O Agon?

In 4E tu PUOI essere piu' bravo degli altri a sfruttare le "combo" di poteri del tuo personaggio. Ma soprattutto puoi lavorare in team, sfruttando intelligenti "schemi" e sinergie di squadra per battere i mostri (l'avversita').

Se il gruppo/partita e' Gamista con maggiori tendenze "Step on Up" allora le battute e gli scherzi su "io ho fatto piu' danni di te" o "guarda, due critici in fila!" saranno maggiori, magari. Ma lo scopo e' "battere il master" (ovvero: battere le avversita' messe dal master "contro" il gruppo, in maniera il piu' interessante e "challenging" possibile, nell'ambito di un equilibrio di potere dato dai "punti" disponibili al master per creare l'incontro).

Quando abbiamo giocato a 4E noi ci siamo fatti dei veri e propri "schemi" di posizionamento stile bloodbowl, per sfruttare al meglio le abilita' del gruppo, e ad esempio il mio halfling rogue (rocks!) e il dragonborn warlord facevano spesso tag team, dandosi il flanking l'un l'altro, e sfruttando i poteri tipo la Tattica del Lupo o l'Incudine e il Martello per colpire piu' spesso e piu' duro. E quando riesci a inanellare una sequenza ben fatta, e i nemici cadono uno dietro l'altro... ci si da' proprio il "cinque"!

Per Agon puoi dire piu' o meno la stessa cosa, ma essendo scritto meglio il tutto e' spiegato con molte meno parole e in maniera molto piu' esplicita (non a caso agon e' un libretto sottile, mentre DnD anche tolti mostri e poteri e' fatto di un sacco di pagine :-D )


Poi certo, se quest'aspetto o tipo di gioco non ti interessa rimane ben poco da farsi piacere... cosi' come, tanto per proseguire con il paragone videogiochesco che calza abbastanza, c'e' sempre stato chi si lamentava che i giochi arcade non erano "realistici" e chi si lamentava che le simulazioni erano "noiose" e "troppo complesse" (arcade di combattimento aereo VS simulatore di volo, docet).


concordo su tutta la linea
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Eishiro »

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