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[inglese][FATE] Ron Edwards sullo Spirito del Secolo e FATE in generale
Polpaccio:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-02-04 19:14:16 ---
Qualche giorno fa però su The Forge è iniziato un thread riguardante una campagna a Dresden Files, in particolare sul meccanismo dei compels, in cui Ron e Jesse Burneko sono intervenuti con alcune osservazioni.
--- Termina citazione ---
A mio avviso in quel thread Erik Weissengruber spiega male la meccanica dei compel. In particolare l'esempio ( http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30851.msg283516#msg283516 ) è impreciso e può fuorviare.
Lo riscrivo con le correzioni in viola
Let's think of this situation:
-PC's sister is about to be "turned" and made a vampire
-The Vamp "turning" is a woman who has seduced and captivated PC before PC knew she was Red Court
-PC is without any Fate Points
-The Vamp compels PC's "Hot for leather-clad Vampires" Aspect. (non ha senso con le tre scelte sotto dire che il compel parte dal vampiro)
-PC wants to do something to save the sister
- PC has "Hot for leather-clad Vampires" AspectHere are the 3 points of departure:1) The GM, through the Vamp compels PC's "Leather-clad Vampires are HOT" Aspect. (ho tolto la parte del GM per due motivi: è evidente che essendo il GM il giocatore dell'NPC il compel sia deciso da lui ed inoltre causa confusione con il punto 3)
2) Another Player compels the PC's Aspect
3) The Player, or the GM, compells the Aspect
L'aggiunta del GM nel punto 3 è parecchio importante perchè mentre nel punto 1 e 2 il compel avviene per interazione tra personaggi, nel terzo punto sono il GM ed il giocatore che fanno partire il compel come espediente narrativo per creare una complicazione od una limitazione al personaggio che ha l'aspetto in questione.Un'altra dimenticanza che noto nell'esposizione degli esempi è che il compel è negoziato fra il GM ed il giocatore. E con negoziazione non la possibilità di accettarlo o rifiutarlo, ma proprio definire i termini del compel stesso in modo che risulti soddisfacente.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Ferruccio A.C. - 2011-02-10 18:26:57 ---Ora però mi permetto di spostare il discorso su un piano che mi è decisamente più congegnale e che se condo me ha giocato un ruolo comunque determinante nella percezione del FATE, soprattutto da parte dei forgiti.
--- Termina citazione ---
Attenzione che dire "i forgiti" come se fosse un unico blocco monolitico di un unica opinione è abbastanza fuorviante (non dico che non si possa usare, anch'io uso spesso semplificazioni simili nei miei post, però bisogna sempre essere consapevoli che appunto di una semplificazione si tratta. Quindi tendo ad usarle con più leggerezza in un rant, per esempio, che in un discorso più approfondito su un gioco...)
--- Citazione ---Il mio discorso si basa su alcune osservazioni e su particolari che hanno attirato la mia attenzione, ma sottolineo che si tratta di impressioni supportate da un campione di giochi ancora troppo basso.
Una storia si identifica prevalentemente in base a due macro parametri Tematica e Genere. La tematica non è altro che il tema centrale attorno a cui ruota la storia, mentre il genere è il modo in cui viene fatto, il Genere è il taglio che viene dato alla storia(azione, tensione etc etc...)
--- Termina citazione ---
C'è un errore di fondo nell'applicazione di questa analisi ai gdr: è una classificazione di una storia A POSTERIORI. Di un libro già scritto.
Come tale di può applicare unicamente al gioco "story before", che è la forma mimetica del simulazionismo: l'adattarsi ad una storia, ad un tema, ad un genere prefissati.
Se giochi DAVVERO narrativista (cioè con risposte "aperte", e non prefissate dal GM, dal gioco o dall'"opera di riferimento"), parlare di "genere" non ha senso. E' una cosa a cui durante il gioco non pensi neanche, e anche dopo potrebbe essere solo ricavata prendendo i ricordi della giocata, usandoli come spunto per creare una nuova storia in un altro media, analizzarlo mediante le tecniche della critica specifica di quel media. In pratica è come voler analizzare la scrittura di Tolkien esaminando le luci usate nel film del Signore degli Anelli dagli elettricisti.
--- Citazione ---Tanto per fare un esempio The Dark Knight e Watchmen vertono entrambi sui super eroi e sulle loro scelte, ma il numero di scene d'azione e il sapore che hanno è nettamente diverso(ok è un paragone un po' grossolano).
--- Termina citazione ---
Ma in un gdr, non sai "prima" (e nemmeno "durante") se stai giocando a Dark Knight o a Watchmen. Lo scopri solo quando è finita. E in ogni caso, non lo misuri contando le scene d'azione. Un altro media, non è un "raccontarsi un libro a parole"
--- Citazione --- Quei pochi giochi forgiti che ho potuto analizzare focalizzano l'esperienza di gioco intorno ad un tema: Annalise ruota intorno all'essere "vittime" del Vampiro,
--- Termina citazione ---
O a prendere a calci nel xxlo il vampiro, o nell'allearsi al vampiro, con "vampiro" che può essere anche tua suocera che vuole sminuirti di fronte a tua moglie o Hal 9000 che vuole prendere il controllo della missione spaziale.
Qual è il tema comune?
Non è che non ci sia, è che non è "tema" nello stesso senso di un opera letteraria o cinematografica. Quando scrivi un libro, lo scrivi come una AFFERMAZIONE (o più di una), DICI QUALCOSA, quando giochi in un gdr interagisci, e scopri.
Una differenza fondamentale fra la Premise descritta da Egri e la Premise come viene usata nei giochi Story Now è che la prima è un affermazione, la seconda è una domanda. Manca la risposta, che non c'è prima di giocare.
C'era una mia vecchia discussione con Fenna riguardo ai gdr come media diverso dalla letteratura, qualcuno riesce a trovare il link?
--- Citazione --- Cani nella Vigna alle scelte morali,
--- Termina citazione ---
Anche qui, non questa è una visione molto superficiale (e propagandata da un sacco di recensioni altrettanto superficiali). CnV è un gioco basato sulle scelte morali quanto la letteratura è basata sull'usare l'inchiostro. E' il mezzo, non il senso.
--- Citazione ---I FATE invece si focalizza sull'altra coordinata: scegli il tema che vuoi e fanne una storia d'azione. Giocandoci è evidente, quando l'azione si fa spettacolare il FATE ingrana la sesta indipendentemente dal tema trattato nella storia.ed appare ancora più evidente che non è la vittoria della sfida il centro, ma la spettacolarità della scena ad essere al centro del gioco.
--- Termina citazione ---
Se ho capito bene, intendi dire che è simulazionista basato sul Colore? Mi fai un esempio pratico che non sono sicuro di aver capito...
--- Citazione ---Secondo me il FATE (soprattutto Dresden) si distacca quasi altrettanto dal Tradizionale, ma lo fa da una prospettiva semplicemente diversa.
--- Termina citazione ---
Beh, questo senza dubbip. Ma più che nelle tecniche, nella filosofia di gioco e di design. Almeno a parole (leggendo le dichiarazioni, non sulla base di pratica di gioco), di ancora molto "tradizionale" c'è il rifiuto del concetto di "coerenza" e l'idea ancora che un sistema di gioco debba "permetterti di fare tutto"
Poi ovviamente la coerenza o meno di una partita dipende dalla partita stessa, non dal gioco...
Ferruccio A.C.:
allora: il termine "forgiti" in realtà l'ho usato apposta, io parlavo proprio degli autori di the Forge a me più noti trattasi comunque di una semplificazione, certo.
Riguardo alla questione della classificazione e agli appunti che mi fai sui giochi, prendo atto, non conoscendo a fondo.
Riguardo s DRESDEN come "Simulazionista basato sul colore" beh detta così non saprei bene che risponderti, l'unica cosa che posso dirti è che discutendo con la Giulia di Janus, ci siam resi conto che Dresden mira(riuscendoci per altro piuttosto bene) a far giocare storie che riescano a far tuffare i giocatori nei romanzi. Le Skill (ossia gli ambiti in cui ci si confronta nei conflitti) sono esattamente gli stessi in cui si confrontano i personaggi nei romanzi(ne ho letti un po', ma non tutti). Le storie che emergono dal tavolo sono storie che starebbero tranquillamente nei cicli dei romanzi di Butcher. Dalle sessioni vengono fuori quel tipo di storie con quel tipo di sapore.
Tornando al FATE in generale, secondo me vanno fatte delle distinzioni:il FATE di Dresden mira a farti giocare proprio Dresden Files non qualunque soprannaturale moderno e non con qualunque tono, ma con quel tono lì. un Legends of Anglerre invece mira ad essere un GDR fantasy generico che sfrutta il FATE. il cuore del FATE è decisamente customizzabile ed elastico ma parlare di un sistema FATE generico è quasi sbagliato perchè se il motore rimane quello, esistono incarnazioni che si prefiggono scopi ben diversi fra loro.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Ferruccio A.C. - 2011-02-11 14:30:13 ---Riguardo s DRESDEN come "Simulazionista basato sul colore" beh detta così non saprei bene che risponderti,
--- Termina citazione ---
Non so se lo è, non ho mai nemmeno letto il manuale. E' solo una "traduzione" fatta un po' alla cieca di quello che dicevi sul gioco
--- Citazione ---l'unica cosa che posso dirti è che discutendo con la Giulia di Janus, ci siam resi conto che Dresden mira(riuscendoci per altro piuttosto bene) a far giocare storie che riescano a far tuffare i giocatori nei romanzi. Le Skill (ossia gli ambiti in cui ci si confronta nei conflitti) sono esattamente gli stessi in cui si confrontano i personaggi nei romanzi(ne ho letti un po', ma non tutti). Le storie che emergono dal tavolo sono storie che starebbero tranquillamente nei cicli dei romanzi di Butcher. Dalle sessioni vengono fuori quel tipo di storie con quel tipo di sapore.
--- Termina citazione ---
In generale, il "giocare storie" non indica da solo una Creative Agenda o un'altra. Idem l'aderenza ad un "canone", ad un atmosfera o un genere, anche se questi ultimi sono molto più frequenti nel gioco simulativo. Bisogna vedere quali sono le priorità nel gioco, e qual è l'apporto dei giocatori.
--- Citazione ---Tornando al FATE in generale, secondo me vanno fatte delle distinzioni:il FATE di Dresden mira a farti giocare proprio Dresden Files non qualunque soprannaturale moderno e non con qualunque tono, ma con quel tono lì. un Legends of Anglerre invece mira ad essere un GDR fantasy generico che sfrutta il FATE. il cuore del FATE è decisamente customizzabile ed elastico ma parlare di un sistema FATE generico è quasi sbagliato perchè se il motore rimane quello, esistono incarnazioni che si prefiggono scopi ben diversi fra loro.
--- Termina citazione ---
Sì, ormai è abbastanza chiaro da questa ed altre discussioni (fra cui quella che segnalo nel post iniziale), che le varie applicazioni di FATE possono essere anche molto diverse fra loro.
Polpaccio:
Direi che nel FATE generalmente vengono esaltati tre aspetti dell'Esplorazione:
il Setting, il Color e il Character.
L'apporto dei giocatori varia in funzione delle varie incarnazioni del sistema.
In SotC i giocatori intervengono unicamente tramite le dichiarazioni. Mentre gli aspetti dovrebbero essere tenuti a mente dal GM quando crea le avventure.
In DFRPG la "Città" ovverosia il mondo di gioco è stabilito collettivamente, per quanto riguarda i luoghi ed i personaggi coinvolti.
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