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[inglese][FATE] Ron Edwards sullo Spirito del Secolo e FATE in generale

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TartaRosso:
BarbaRosso????? Eh? Chi è costui?
Questo è un lapsus freudiano?
 ???

A parte questo. Non so se stiamo andando OT con il mio prossimo intervento. In caso ci si sposta.

Sono mezzo addormentato quindi magari, leggendo in ingelse non ho capito bene ma quello che ho capito dice Hicks non è che il suo gioco supporta contemporaneamente diverse Creative Agenda ma che a seconda del gruppo si può scegliere che CA applicare.

Questo è quello che ho capito io.
Non ho idea se sia vero perchè non ho mai giocato il fate.

Se invece ho capito male è per colpa dell'ora tarda (per me ovviamente).

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: TartaRosso - 2011-02-14 17:45:31 ---BarbaRosso? ??? ? Eh? Chi è costui?
Questo è un lapsus freudiano?
 ???
--- Termina citazione ---

Io non sbaglio mai. Quindi sei tu che posti con il nickname sbagliato. Correggilo!


--- Citazione ---Sono mezzo addormentato quindi magari, leggendo in ingelse non ho capito bene ma quello che ho capito dice Hicks non è che il suo gioco supporta contemporaneamente diverse Creative Agenda ma che a seconda del gruppo si può scegliere che CA applicare.
--- Termina citazione ---

Questo è vero per tutti i gdr.  Semplicemente per certe CA e certi gdr è più difficile e per altri più facile. Si va dal "basta seguire le regole" al "bisogna riscrivere tutto il regolamento a furia di house rules", ma è sempre possibile.
Il libro è un oggetto. Da solo, non ti può "spingere" a fare nulla.

Porselo come obiettivo, vuol dir rifiutare in partenza l'idea che un gioco debba essere coerente. Vuol dire porsi come obiettivo "con questo gioco ci puoi fare tutto" (o comunque, "tutto" nel senso delle CA, mentre invece magari imponi che le spade facciano 1d8 di danni...)

Che differenza c'è con la filosofia alla base di D&D?

Poi, la valutazione del risultato può essere diversa, è persino possibile che il risultato sia (all'insaputa degli autori) perfettamente coerente, ma come "obiettivo di design" è lo stesso dei gdr tradizionali, in antitesi con l'idea che un gioco debba essere coerente.

E la cosa non è assolutamente strana: FATE è stato creato in maniera totalmente indipendente da The Forge, è una diretta evoluzione del gdr "tradizionale", e non se ne distacca assolutamente a livello "filosofico"

Ripeto ancora una volta, perchè il punto mi pare che venga perso continuamente, ad ogni singola risposta: questo è DAVVERO un "processo alle intenzioni". Sto parlando delle INTENZIONI degli autori, che erano quelle di fare un gdr assolutamente nel piano della "tradizione" (d'altro canto Donahue non ha mai fatto mistero di non avere nulla da rimproverare ai gdr tradizionali...). Poi come si valuta IL GIOCO come oggetto è tutto un altro paio di maniche (e quello che cercavo di scoprire cercando thread al riguardo.)

TartaRosso:
Sì lo so. Diciamo che, e qui sto andando veramente di supposizione mi accorgo adesso...perchè hicks queste cose non le ha dette, Fate è facilmente driftabile.

In parte in verità non è una cosa che ha detto Hicks è una cosa che penso, senza alcuna certezza, io dalla sola lettura del sistema.
Diciamo che un gruppo che si accordasse pirma su alcuni punti potrebbe riuscire a giocare una partita coerente senza fare la fatica che farebbe con un D&D.

Poi considerateli come deliri da stanchezza (a parte quando creero il mio hack narrativista diel Fate :) ).

vonpaulus:
ciao e grazie per le informazioni. Il termine coerente in ambito forgita è molto specifico e lontano dal senso comune e me lo ricordavo male.
Quindi vero quello che dice Moreno rispetto al concetto di coerenza.
Fate2 (cui si riferiscono i commenti postati)  nelle origini non è coerente ed anzi volutamente non vuole esserlo cercando di porsi a cavallo tra le varie CA. FATE3 non esiste come gioco a se ma ha molte incarnazioni diverse tra loro.


Non le conosco tutte vanto poca esperienza pratica ma mi sembra che Legend of Anglerre e Diaspora siano decisamente simulazionisti.
Hanno dei minigame specifici per dettagliare le situazioni di conflitto. LOA ha regole specifiche e schede per i costrutti e per le fazioni. gli incantesimi sono stunt etc.


Dresden Files (scritto da Hicks & C) sembra dare più spazio ai personaggi ed alle loro storie  sembra quindi più simile alla definizione da marketing data da Hicks.


Gli autori di Diaspora parlavano di coerenza intrinseca al gioco ed alla ambientazione ovvero di capacità del gioco di generare di generare situazioni coerenti ed eziologiche in rapporto alla realtà simulata. Non ricordo di averli mai sentiti parlare di CA.

vonpaulus:

--- Citazione da: TartaRosso - 2011-02-14 18:16:25 ---Sì lo so. Diciamo che, e qui sto andando veramente di supposizione mi accorgo adesso...perchè hicks queste cose non le ha dette, Fate è facilmente driftabile.

In parte in verità non è una cosa che ha detto Hicks è una cosa che penso, senza alcuna certezza, io dalla sola lettura del sistema.
Diciamo che un gruppo che si accordasse pirma su alcuni punti potrebbe riuscire a giocare una partita coerente senza fare la fatica che farebbe con un D&D.

Poi considerateli come deliri da stanchezza (a parte quando creero il mio hack narrativista diel Fate :) ).

--- Termina citazione ---


Concordo. Come ho gia detto: se voglio fare una campagna dal sapore tradizionale senza picchiare i miei amici gioco a Fate.

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