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[inglese][FATE] Ron Edwards sullo Spirito del Secolo e FATE in generale

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Suna:
Moreno, quando abbiamo parlato con Ron di NCAS c'ero anch'io, ma non ricordo menzioni del FATE, mi sa che se ne è parlato in altra sede. Leggerò più tardi i post di Ron, se trovo il tempo, magari da qualche parte trovo una spiegazione o dei pensieri che mi facciano capire perché FATE non mi piace. O meglio, so che non mi piace perché monetizza la narrazione in maniera per me del tutto superflua, ma penso anche che sia una certa difficoltà che trovo nell'assimilarlo. Troppe cose per i miei gusti: le abilità potrebbero facilmente essere assimilate nei tratti e le stunt mi risultano alquanto ostiche da applicare... forse Ron sa indicare che cosa effettivamente non funziona o come riuscire ad assimilare meglio questo sistema.

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Suna - 2011-02-14 08:28:34 ---Moreno, quando abbiamo parlato con Ron di NCAS c'ero anch'io, ma non ricordo menzioni del FATE, mi sa che se ne è parlato in altra sede.
--- Termina citazione ---

Può darsi, dopo tanto tempo i ricordi si possono essere confusi e forse sto riunendo due conversazioni diverse. Ma quello che mi ricordo è che su NCAS aveva parlato molto di più, mentre su fate (o meglio, LSDS) ha fatto una mezza espressione seguita da mezza frase. Facile perdersela nel casino della cena...

Tanto che appunto, come dicevo, ero curioso perchè NON aveva detto la sua opinione sul gioco. Avrei potuto benissimo capire fischi per fiaschi ed avere equivocato la sua espressione. Per questo mi ero messo a cercare suoi post su LSDS. E anche adesso, più che su una mezza espressione, mi atterrei di più (anzi, unicamente)a quello che ha spiegato nel thread.

vonpaulus:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-02-11 04:28:20 ---
Beh, questo senza dubbip. Ma più che nelle tecniche, nella filosofia di gioco e di design.   Almeno a parole (leggendo le dichiarazioni, non sulla base di pratica di gioco), di ancora molto "tradizionale" c'è il rifiuto del concetto di "coerenza" e l'idea ancora che un sistema di gioco debba "permetterti di fare tutto"


--- Termina citazione ---


ciao, mi puoi spiegare, o dare un link, o esemplificare il concetto di coerenza, dal tuo punto di vista, e approfondire il fatto che il sistema FATE rifiuti tale concetto.
Mi sembra un'affermazione un pò forte. Anzi secondo quanto precisato dagli autori di Diaspora sembra che la coerenza sia uno dei loro obiettivi.


Grazie
Paolo

TartaRosso:
@Paolo:
Non ho capito se hai capito o meno che Moreno sta parlando di coerenza in senso forgita.
A seconda di cosa intendi la tua frase ha significati diversi.

In caso, Paolo, la tua frase si riferisca a coerenza in senso forgita ignora pure il seguito.
Altrimenti un buon punto dove leggere una definizione breve è su riflessioni appassionate la raccolta di articoli della INC dell'anno scorso che è scaricabile anche on line.
In particolare l'articolo di Emily C. Boss .

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Paolo Castelli - 2011-02-14 11:49:36 ---ciao, mi puoi spiegare, o dare un link, o esemplificare il concetto di coerenza, dal tuo punto di vista,
--- Termina citazione ---

Eh, non è un concetto semplice da spiegare. Non che sia difficile concettualmente: è che la spiegazione va tarata individualmente sull'interlocutore in base alle sue esperienze di gioco ed eventualmente ad idee sbagliate che si è fatto altrove del concetto di "coerenza".

Dalla tua domanda non si capisce se non conosci il concetto di Intento Creativo (creative agenda), o se lo conosci benissimo e vuoi capire se lo conosco io, o una qualunque altra variante intermedia.  Senza saperlo, è impossibile rispondere in maniera adeguata. Se il tuo è il primo caso, ti do un paio di link introduttivi, se vuoi approfondire apri un altro thread perchè appunto dovrà essere una conversazione a due tra te e me, parlando di altri giochi e non FATE, e non ha senso farla qui dove sarebbe completamente off-topic:
Il primo link è l'articolo citato da Barbarosso, ti dò direttamente il link alla pagina dove scaricare il pdf:  http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=22
L'articolo di Emily Care Boss va da pagine 53 a 75
L'altro link è ad una raccolta (parziale) di miei vecchi articoli sull'argomento che per adesso è ancora in archivio perchè invece di portarla tale e quale nel nuovo forum voglio suddividerla per sezioni.

Da qui in poi assumo che tu sappia cos'è una Creative Agenda.


--- Citazione ---e approfondire il fatto che il sistema FATE rifiuti tale concetto.
--- Termina citazione ---

Non è propriamente corretto.  A rigore, un libro non ha una CA. E' il gioco giocato da quelle specifiche persone quella specifica sera a quello specifico tavolo che ha (o non ha) una CA, e questo indipendentemente dal gioco.

Giochi a D&D, Vampire, Rolemaster, Cani nella Vigna, e il gioco è pienamente soddisfacente? Si è creata una comune Creative Agenda (spesso, nei gdr tradizionali, indipendentemente dalle regole del gioco). Altrimenti no.
(notare che non ho detto "divertirsi". Ti puoi anche divertire a mangiare patatine con gli amici con la scusa di giocare, o viceversa ci sono giochi soddisfacenti che non sono divertenti da giocare - vedi per esempio a Flower for Mara)

Questo, quindi, SEMPRE, in tutti i gdr. Vecchi, nuovi, non importa. 

Il fatto che un gioco debba essere coerente dice un'altra cosa: che un gioco dovrebbe favorire una specifica Creative Agenda, per (1) favorire un gioco più soddisfacente per tutti, (2) prevenire problemi al tavolo (3) prevenire la necessità di house rules o interpretazioni "personali" delle regole, e (4) non sprecare carta con regole contraddittorie.

Qui poi c'è un altro equivoco: molti pensano che un gioco per essere coerente debba avere una CA prefissata prima di scriverlo. E quindi si lambiccano il cervello per fare un gioco "gamista" o altro. E invece è il contrario: tu prima fa un gioco coerente (cioè, fallo con le idee chiare sul tipo di gioco che vuoi ottenere, non metterci pezzi che fanno a pugni fra di loro solo perchè "nei gdr ci va un sistema di encumbrance" o cose simili), e automaticamente favorirà una precisa CA anche se tu non ci pensavi nemmeno o anche se tu non sai nemmeno cos'è una CA.

Quindi, alla luce di questo, FATE è coerente? Beh, la mia risposta alla luce di questa ed altre discussioni è che come gioco, FATE NON ESISTE. Non è un "gioco", è una maniera di tirare i dadi, uno scheletro attorno a cui costruisci un gioco. Poi si vedrà da gioco a gioco se LSDS è coerente o no, se Diaspora è coerente o no, se Dresden Files è coerente o no, etc.

E questo indipendentemente da quello che pensano gli autori.


--- Citazione ---Mi sembra un'affermazione un pò forte. Anzi secondo quanto precisato dagli autori di Diaspora sembra che la coerenza sia uno dei loro obiettivi.
--- Termina citazione ---
non mi riferivo agli autori di Diaspora (se però hai un link alle loro dichiarazioni al riguardo mi interessano), mi riferivo alle dichiarazioni degli autori di Fate.

Le hanno espresse molte volte, quindi c'è davvero solo l'imbarazzo della scelta fra i vari link. Google mi ha trovato queste fra i primi:
http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/message/9422?threaded=1&var=1&p=8

Fred Hicks: "Lenny has the right of it. Back when I first encountered GNS, I had a bitch of a time categorizing Fate in a single silo. Ultimately I realized that GNS's divisions are a little too artificial for where Fate (and a lot of my game designs, for that matter) tend to fall. I like story stuff with focus on moments of difficult character choice ... and I like simulating the conventions of good story structure ... and I like a relatively lightweight but highly flexible, abstraction-prone rules system. In the end the games coming out of Evil Hat *tend to* fit into a space I think of as "High-Concept Narrative Simulation" ... which is a phrase that sums up the tendency for lightweight abstractions directed at simulating story structure in order to encourage those moments of character focus and choice. ;) "

Da qui:
http://games.dir.groups.yahoo.com/group/FateRPG/message/9454

Fred Hicks: "Fred and Rob have consciously decided not to pursue a game that supports any one particular sort of agenda. A possible criticism of this is that with
 other such "incoherent" games (meaning ones that have elements that support more than one way to play), often players have trouble with particular
 mechanics because they don't fit their personal agenda when playing the game.
 
 The argument in favor of this approach is that RPGs tend to get modified anyhow, so why not provide a framework that's broad enough that lots of people can figure out how to modify it without much effort into exactly the sort of game they want to play. As opposed to the game, in theory, appealing only to a limited crowd of players (there's a good counter-argument to this as well).
 
 That's a debate that won't be solved here. But sales of FATE, it's reviews, and the obviously good play of it that has occured do say that the game isn't so incoherent as to cause a lot of problems for the people who play it. Or not so much that the positive features are blotted out by such problems.
 
 Might makes right, I guess. FATE works, so any GNS analysis of it's "problems" is probably academic at best. What does FATE support? A broad array of agendas, as the designers intend. With a little creative interpretation. Which is all in the good FUDGE tradition."

Notare che questo NON implica che per loro "system doesn't matter", come spiega poi Hicks nello stesso post: quello che rifiutano è il concetto che un sistema debba facilitare una precisa CA a scapito di altre

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