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[inglese][FATE] Ron Edwards sullo Spirito del Secolo e FATE in generale

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Moreno Roncucci:
Cercando commenti e discussione approfondite sullo Spirito del Secolo su The Forge, non si trova quasi niente.

Su FATE si trova di più, ma quasi tutto riferito a vecchie versioni (quelle di quasi 10 anni fa quando la Evil Hat e The Forge entrarono in contatto). Da una parte, il fatto che FATE, come evoluzione di FUDGE, ha un "albero genealogico" completamente indipendente da quello che passa per Sorcerer-The Pool-Universalis (è molto più un evoluzione di un certo design "generalista" nato negli anni 90 in reazione alla complessità di GURPS e HERO che non un gioco forgita - anzi, per essere precisi, a differenza di Non Cedere al Sonno, FATE non è forgita per niente) ha probabilmente limitato l'interesse da parte di molti, dall'altra il fatto che FATE ha una comunità di entusiasti sostenitori che produce un sacco di materiale altrove riduce l'interesse da parte di questi a postare anche su The Forge (d'altronde, le relazioni fra la Evil Hat e The Forge sono sempre state abbastanza burrascose, con diverse "rotture" e abbandoni, di cui l'ultimo pare definitivo)

Quindi, quando ho cercato, anni fa, informazioni su Spirit of the Century, mi sono trovato sì davanti a un sacco di post entusiasti su storygames, ma praticamente nulla da parte degli autori che considero più acuti e consapevoli.

Durante la scorsa Internoscon durante un discorso a tavola con Ron ho visto che non apprezzava molto FATE, ma non avendo esperienze di gioco mie al riguardo non ho potuto approfondire il discorso e andare al di là di pochi accenni.

Qualche giorno fa però su The Forge è iniziato un thread riguardante una campagna a Dresden Files, in particolare sul meccanismo dei compels, in cui Ron e Jesse Burneko sono intervenuti con alcune osservazioni.

Lo ritengo un thread molto interessante soprattutto perchè è andato al di là di un semplice "Fate Sì" o "Fate no": il thread opener ha risposto delineando anche le differenze fra le varie versioni di FATE riguardo a questi meccanismi, e vista "l'adattabilità" del sistema può dare anche utili indicazioni a chi voglia usare FATE per ottenere certi obiettivi e non altri.

[DFRPG] Occult Toronto

Simone Micucci:
Una domanda sul tuo discorso con Ron:
non sei entrato molto nel dettaglio, nel senso di "non mi ha detto praticamente niente" o qualche accenno di cui puoi parlare (magari in separata sede) c'è?

Perché io sono all'attivo di alcune partite (troppo poche per poter dare un giudizio reale, un paio allo Spirito del Secolo e una a Diaspora, che se non ricordo male è proprio Fate), che mi hanno convinto poco, ma così su due piedi mi è difficile capire il perché.

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Simone Micucci - 2011-02-04 21:32:09 ---Una domanda sul tuo discorso con Ron:
non sei entrato molto nel dettaglio, nel senso di "non mi ha detto praticamente niente" o qualche accenno di cui puoi parlare (magari in separata sede) c'è?
--- Termina citazione ---

Eravamo a tavola, in mezzo a mille distrazioni, e quindi ci sono davvero un sacco di cose a cui ha accennato ma poi non sono riuscito ad approfondire (anche perchè, o parlava, o mangiava, e non volevo essere molesto). In quel momento parlavamo del range di giochi che si stava giocando alla Internoscon, e di come era rimasto impressionato appunto dal fatto che ci fossero tanti giochi diversi, anche vecchi di anni, a differenza delle Con americane dove si segue molto di più la "moda del momento" e a parte alcuni giochi portati da fan appassionati, si giocano solo le novità.

Parlando appunto di questo range di giochi, ad un certo punto qualcuno (io, credo, ma potrebbe anche essere stato un altro commensale) ha nominato Lo spirito del Secolo (oppure Non cedere al Sonno e da lì si è parlato anche di lSdS, non ricordo) e lui ha fatto un espressione strana. Ho indagato ma ha fatto solo in tempo a dirmi che come gioco non lo ispirava molto prima che arrivasse una distrazione e cambiassimo discorso. Non avevo quindi capito se il suo giudizio era sul sistema, sull'ambientazione, su come era scritto o su cosa. (e quindi, nemmeno se fosse una questione di gusti o se avesse anche remore sul suo funzionamento)

Era una cosa che mi aveva lasciato un po' curioso, per questo sono andato a cercare cosa aveva scritto Ron di The Spirit of the Century o di FATE, e appunto non avevo trovato praticamente niente (avrei potuto chiederglielo direttamente via email, ma era il periodo delle 56 email di domande su Trollbabe e se iniziavo a fargliene anche su FATE...)

Questo thread contiene i commenti più approfonditi che li ho visto fare (e come vedi, anche qui sono più domande che affermazioni. Ma sono domande interessanti fatte ad un interlocutore che pare conoscere molto bene le varie implementazioni di FATE e dà risposte dettagliate).


--- Citazione ---Perché io sono all'attivo di alcune partite (troppo poche per poter dare un giudizio reale, un paio allo Spirito del Secolo e una a Diaspora, che se non ricordo male è proprio Fate), che mi hanno convinto poco, ma così su due piedi mi è difficile capire il perché.
--- Termina citazione ---

Io sono restio a parlare in prima persona di giochi che non ho mai giocato, perchè è una cosa che non sopporto negli altri.  Però c'è una cosa che ho notato non nel gioco (che non conosco abbastanza) ma nelle REAZIONI al gioco che ho letto nei forum, che mi lascia perplesso su un aspetto specifico: il suo essere un gioco "ponte" fra i giochi "tradizionali" e quelli "forgiti", e il consigliarlo come "gioco di passaggio".

Un po' sono anche molto scettico sull'idea del "gioco di passaggio" (per me provoca più casini che altro, meglio fare uno stacco netto che aiuta a far capire che si gioca diversamente), ma soprattutto, il meccanismo del compels è MOLTO "disturbante" per i giocatori abituati a considerare l'Actor's stance come "la maniera giusta di giocare".  E ho visto in molte discussioni negli USA giocatori ritrarsi dai "giochi forgiti" proprio perchè convinti che tutti presentassero meccanismi tipo i compels (vabbè che il giocatore "tradizionale" che si convince di conoscere tutti i giochi forgiti perchè ne ha provato uno è una piaga che pare inestirpabile...)

FATE è una cosa a parte. Per molti versi, non ha nulla a che vedere né con The Forge né con le teorie di Edwards (non cerca minimamente la coerenza nel senso della CA, per esempio), è un "evoluzione" del gioco tradizionale verso una direzione molto peculiare, quindi sì, non è più pienamente "tradizionale" (appunto per meccanismi tipo i compels), ma nella continuità, senza la "rottura" che si trova in molti design forgiti degli inizi.

Inoltre, FATE è tanto customizzabile che (dopo aver letto alcune recensioni di Diaspora e Starblazer Adventures) mi sto convincendo sempre di più che dire "FATE" vuol dire poco, senza osservare anche il resto del gioco.

Ferruccio A.C.:
A parlar di FATE mi sento molto chiamato in causa giacchè ne sono un accanito sostenitore.  ;D
Premetto a me il FATE piace e pure tanto, mi sta regalando un sacco di sessioni veramente divertenti senza la minima preparazione( a dire il vero sono anni che gioco senza preparare nulla anche al Tradizionale, ma il FATE mi fa fare questo con una scioltezza che mai avrei immaginato.) Ho un po' di esperienza col Fate adesso(che ritengo non essere ancora sufficiente giacchè non sono affatto soddisfatto di come gestisco i compels, ma almeno so di cosa sto parlando.)
SU alcune cose sono piuttosto d'accordo con quel che emerge dalla discussione: FATE dal punto di vista della CA non è particolarmente indirizzato(soprattutto nelle sue prime incarnazioni e in Legends of Anglerre e Starblazer Adveture(che non ho giocato ancora , ma so essere pressochè identico nell'approccio a LoA) che strizzano l'occhio molto di più al Tradizionale proprio, pur escludendo comunque la necessità di usare regola Zero, barare sui dadi e usando Conflict invece di Task.), mentre Dresden Files secondo me lo è sensibilmente meno(prendete questa cosa un po' con le pinze, visto che so poco di CA e Teoria, ma io ho percepito nettamente, giocando, una dfferenza netta rispetto a LSDS in termini di centraità della narrazione e della storia in sè, gli aspetti, in qualunque loro forma sono tutto in DFRPG (PS mancando di conoscenza accurata, faccio molta fatica ad esprimere meglio di così quello che ad istinto ho percepito)).
FATE un sistema di Passaggio? io... credo di no invece. FATE ha la peculiarità di sembrare tradizionale al primo impatto, ma poi questa cosa in fase di gioco si rivela solo esteriorità. In DF è netto il distacco da una serie di peculiarità del gioco tradizionale e sbatte in faccia al giocatore una serie di modi di porsi rispetto al Metagioco(tm)(e non solo quello) che fanno accaponare la pelle al tradizionalista medio e lo dico con estrema cognizione di causa(giocavo ai tradizionali puri e duri fino a ieri, e ancora lo faccio seppur con altri accorgimenti ora). Più si lasciano a casa i preconcetti del Tradizionale, più il FATE va come il vento(provato e riprovato con ormai decine di sessioni sulle spalle). Per cui, secondo me, il "di passaggio" era più vero per i Vecchi FATE.
Ora però mi permetto di spostare il discorso su un piano che mi è decisamente più congegnale e che se condo me ha giocato un ruolo comunque determinante nella percezione del FATE, soprattutto da parte dei forgiti.
Il mio discorso si basa su alcune osservazioni e su particolari che hanno attirato la mia attenzione, ma sottolineo che si tratta di impressioni supportate da un campione di giochi ancora troppo basso.
Una storia si identifica prevalentemente in base a due macro parametri Tematica e Genere. La tematica non è altro che il tema centrale attorno a cui ruota la storia, mentre il genere è il modo in cui viene fatto, il Genere è il taglio che viene dato alla storia(azione, tensione etc etc...) Tanto per fare un esempio The Dark Knight e Watchmen vertono entrambi sui super eroi e sulle loro scelte, ma il numero di scene d'azione e il sapore che hanno è nettamente diverso(ok è un paragone un po' grossolano). Quei pochi giochi forgiti che ho potuto analizzare focalizzano l'esperienza di gioco intorno ad un tema: Annalise ruota intorno all'essere "vittime" del Vampiro, Cani nella Vigna alle scelte morali, Polaris alla caduta degli eroi and so on...
I FATE invece si focalizza sull'altra coordinata: scegli il tema che vuoi e fanne una storia d'azione. Giocandoci è evidente, quando l'azione si fa spettacolare il FATE ingrana la sesta indipendentemente dal tema trattato nella storia.ed appare ancora più evidente che non è la vittoria della sfida il centro, ma la spettacolarità della scena ad essere al centro del gioco.
Edwards, nel suo pensiero ha interpretato il GDR attraverso un punto di vista, certamente rivolizionario, non ci fosse stato lui e i suoi "contemporanei" saremmo ancora fermi al Master Uber Alles(espressione forte ma voluta che tradisce un certo disprezzo per "la dittatura del Master"), ma ha viaggiato analizzando il tutto in una sola direzione dando all'aspetto prevalentemente narrativo del GDR una categorizzazione tematica e mettendo completamente in mano al tavolo il Taglio che si voleva dare a quella tematica. il FATE fa il contrario, si focalizza sul taglio lasciando al tavolo il Tema. Secondo me il FATE (soprattutto Dresden) si distacca quasi altrettanto dal Tradizionale, ma lo fa da una prospettiva semplicemente diversa. Incidentalmente alcuni espedienti del tradizionale risultavano funzionali inseriti in quel contesto e di lì la percezione del FATE appare tradizionalista.


Just my 2 cents.

vonpaulus:
ciao,


anche a me piace il FATE e ho condotto una campagna a Legend of Angleterre. Inoltre ho letto Diaspora e Sfogliato Dresden Files.
Per prima cosa do perfettamente ragione a Moreno quando dice che le sue incarnazioni sono molto diverse tra loro.
Scenza scendere in dettagli dei vari giochi vi dirò che comunque la mia impressione e che FATE non voglia rivoluzionare il fine del gioco (come hanno fatto i giochi forgiti) rivoluzionando invece il metodo ed il sistema. Esso permette quindi di giocare campagne, anche lunghe, dal sapore tradizionale con una continuità tra gli eventi ed un framing moderato. Ma lo fa con un sistema funzionale, che permette ai giocatori di intervenire nello sviluppo narrativo, di narrare gli esiti dei conflitti, di gestire le relazioni sociali in termini di regole.


I creatori di diaspora spiegano tutto questo molto bene. Diaspora nasce come evoluzione di Spirit of the Far Future un hack sviluppato con il dichiarato intento di giocare a Traveller con l'atmosfera di Traveller ma con un regolamento funzionale. Ovviamente quando hanno pubblicato hanno poi levato ogni esplicito riferimento ad ogni materiale coperto da copyrigth.


Se voglio giocare aggressivo e narrativista gioco a Covenant (che è facilissimo hackare in Urban Fantasy) se voglio una campagna tradizionale senza litigare con gli amici ma anzi divertendomi a crearla collettivamente gioco a Dresden Files.


Poi per dare tutti i meriti ai meritevoli considerate che DFRPG ha venduto tanto non solo perchè è un bel gioco ma anche perchè è trainato da un best seller della letteratura. I libri di DF sono vendutissimi in America e rappresentano uno dei pochi casi di urban fantasy dove l'amore e lo sberluccico (tipo Mayer) o il sesso compulsivo (tipo Hamilton) non sono i temi dominanti. Il forum del gioco è una sezione del forum di Butcher (l'autore dei libri).


PAOLO

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