Autore Topic: "campagna" di playtest di Moonfolk  (Letto 3039 volte)

Iacopo Frigerio

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"campagna" di playtest di Moonfolk
« il: 2011-02-02 00:59:41 »
Comincio qui a scrivere, quasi una specie di blog, il resoconto, i ragionamenti e le valutazioni del ciclo completo di moonfolk che ho cominciato a giocare da me.
Fondamentalmente è una finestra di ragionamento, dove faccio i miei ragionamenti ad alta voce. Chiunque è libero di intervenire e ogni intervento (qualora ci fosse) sarà da me letto e ragionato con cura, ciononostante non è questo il luogo di discussioni aperte o dove io mi appello alla ricerca delle soluzioni di problemi che possono nascere.

Detto questo, escluso me, sono in tre giocatori (avrei preferito 4 che è pacchetto tipo su cui sto lavorando, ma anche 3 è un numero ideale e purtroppo un quarto non l'ho trovato). Uno è un ragazzo molto esperto di moonfolk, che lo ha giocato e testato in tutte le sue incarnazioni fin da principio.
Il secondo è un ragazzo molto molto giovane e "grezzo", che mi sono trascinato dietro dalla nostra campagna di D&D 4th, ma davvero bravo e promettente.
Il terzo è un mio caro e vecchio amico, di recente con lui ho concluso una campagna di exalted di oltre due anni, è decisamente un buon tattico e ama creare personaggi piantagrane, cosa che mi torna molto utile per verificare la solidità di alcune reti di sicurezza.

Il questo playtest mi accingo in particolar modo a valutare come gira il sistema nel suo complesso in un ciclo completo di gioco, oltre che soffermarmi sulle regole che non ho mai utilizzato perché troppo avanzate per i tempi di one shot. Il mio dubbio principale, che guiderà le mie osservazioni, è vedere se regge con personaggi "carichi" (cioè pieni di poteri).
Secondariamente mi soffermo sul valutare gli aspetti di sistema che sono poco corroborati, mancanti o che si riveleranno disfunzionali.

Non valuto qui la creazione del personaggio (che giudico già ottima), la funzionalità del master (potrei prendere nota, ma sarà mia cura creare un ulteriore playtest concentrato su tale aspetto), la funzionalità della scheda e plancia (sono strumenti che io valuto ottimali in ottica di meccanica, anche se graficamente è probabile saranno revisionati pesantemente, anche in ottica "ergonomica").

L'inizio è stato breve e in cui si è concluso poco (dal mio lato, dato che so benissimo dopo tutti i playtest che in one shot tutto gira quasi ad olio), ma in cui i due meno esperti hanno fatto conoscenza con l'ambientazione e col sistema di gioco.

Da un punto di vista effettivo, credo di aver finalmente risolto due annosi problemi che rimanevano incompiuti grazie a due insight: le regole speciali per gli scontri con moonfolk png e l'anello mancante per aumentare la variabilità delle storie (il popolo sotterraneo, legato all'oblio).
Credo di aver inoltre finalmente deciso come risolvere la questione estetica del gioco. Fin'ora l'estetica non è mai stata affrontata, in bilico tra l'aderenza a una simulazione dei canoni delle popolazioni di riferimento (ossia ambientare fedelmente tutto con costumi e abiti da età del bronzo, come asia minore, grecia, persia etc) oppure la tendenza a lasciare libera la fantasia anche quando incoerente (come ammettere porno tutine aderenti assolutamente inconciliabili con la tecnica dell'epoca o ammettere uso di nomi non aderenti con la cultura [mai sentito di Elrond o Michael nell'antica grecia]). Ora sono più convinto che più che l'aderenza a un canone, sia importante la coerenza interna tra i membri e l'immaginario che loro condividono e che costruiscono utilizzando i miei spunti come base. (convinzione che però creerà in futuro problemi nel gestire i disegni quando verranno prodotti).

La storia è ambientata in un villaggio. La popolazione del villaggio reagisce con PAURA nei confronti delle Moonfolk.
L'allevatore delle Moonfolk è Toni, che le ha sempre considerate come figlie e trattate PATERNAMENTE (con i dovuti distinguo, abbastanza sorprendenti, come vedrete).

Le moonfolk sono:

Arha 77, caratterizzata da un carattere di PRUDENZA e INTROVERSIONE e che ha la CIVETTA come animale totem.
Toni è DIFFIDENTE nei suoi confronti, proprio perché talvolta non riesce a interpretare il suo fare così poco comunicativo.
La cosa che gli è cara della comunità sono I BAMBINI DEL VILLAGGIO

Arha 3, caratterizzata da un carattere POTENTE (inteso come essere quella che mostra di essere forte fisicamente e moralmente, personaggio che mi ricorda molto Ondine di Claymore) e che ha l'AQUILA come animale totem.
Toni è PREMUROSO nei suoi confronti (i perché sono decisamente da esplorare).
La cosa cara è il TEMPIO DEL VILLAGGIO dove si omaggia lo SPIRITO DEL FUOCO.

Arha 34, caratterizzata dal CORAGGIO e che ha la TIGRE come animale totem.
Toni sfoga su di lei (ricordiamo che tutte le moonfolk sono incredibilmente belle) delle (quasi inaspettate e incomprensibili rispetto al personaggio fin qui presentato) pulsioni incontrollate e infatti ABUSA SESSUALMENTE di lei. (cosa che oltre ad essere interessante per esplorare l'ambiguità di Toni è interessante per esplorare il rapporto tra il vittimismo del rapporto con l'allevatore e il coraggio nel rapporto con tutto il resto).
La cosa cara è Stendler (credo, non riesco a leggere bene), un ragazzo del villaggio che ama (a questo punto non è ancora chiaro se è ricambiata e a che livello di storia siamo).

con questo ho finito
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Michael Tangherlini

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Re:"campagna" di playtest di Moonfolk
« Risposta #1 il: 2011-02-02 08:05:59 »
Una curiosità e una proposta:
a) Il nome Arha è preso dal ciclo di Terramare?
b) Se hai bisogno di qualcuno che ti realizzi i disegni, io posso provare a darti una mano ben volentieri.


-MikeT
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Iacopo Frigerio

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Re:"campagna" di playtest di Moonfolk
« Risposta #2 il: 2011-02-02 14:12:10 »
Credo di sì, ma in modo indiretto, cioè che non ne ero cosciente quando l'ho deciso... (l'avevo letto e dimenticato, evidentemente non del tutto però)

In realtà ai veri disegni penserò quando davvero sarà pronto un manuale. Già Tazio vuole fortissimamente occuparsi dei disegni di questo gioco (e attualmente sta creando delle bozze di scheda e plancia, che le mie tabelle di excel sono pessime). In verità al momento sono restio perché ancora non esiste nemmeno il testo e ancora non so quale sarà il futuro editoriale di questo gioco (che per la sua baloccosità vorrei a colori e in scatola con tutto il materiale pronto da giocare, quindi una cosa assolutamente infattibile).
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Michael Tangherlini

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Re:"campagna" di playtest di Moonfolk
« Risposta #3 il: 2011-02-02 14:32:35 »
Allora lascio al Tazio l'onore! E' sicuramente più competente di me. :)
Per quanto riguarda il resto, non saprei bene cosa consigliarti... Dovrei (vorrei) poterlo giocare...


-MikeT
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Iacopo Frigerio

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Re:"campagna" di playtest di Moonfolk
« Risposta #4 il: 2011-02-16 11:21:52 »
E ieri è andata in onda la seconda puntata.

Eravamo, io e Vito, un po' stanchi e questo ha in parte pregiudicato l'esplosività del gioco, senza contare che Gio e Ricky sono ancora in fase di rodaggio, soprattutto Ricky che deve fare lo sforzo di uscire da schemi di gioco di ruolo molto diversi da quelli di moonfolk.

Premetto, non l'avevo detto, che io ho da parte 15 token storia (i calcoli sono attualmente imprecisi e istintivi, devo ancora lavorare di prove su questa parte), da usare per tutti i nemici di caratura.

La storia è proceduta con la caccia rituale, alla ricerca di un cinghiale da immolare riportare, assieme al suo pari peso in argento, al villaggio. Le cacciatrici trovano una tana, dove si trovano la madre con alcuni (indefiniti) cuccioli, la tana è una piccola grotta, non lontana da una polla di acqua sorgiva, mentre il maschio (un bestione da 250 kg) si aggira nel bosco circostante.
A ciò si apre una prova "di rodaggio", con la caccia al maschio. Prova tranquilla con difficoltà minima di base (Tormento 3). Vito e Ricky attuano poste standard e basilari, per uccidere il maschio.
Gio ne approfitta quindi per cominciare a usare una delle opportunità del sistema, INTRODUCE assieme alla posta ('attraverso il volo e le discese in picchiata portare il cinghiale verso Arha 77') un ELEMENTO narrativo aggiuntivo ('proprio mentre faccio ciò vedo una spada conficcata nella polla d'acqua'). Questo elemento è certo ma comporta un dado aggiuntivo di Tormento.

Dalla prova emergono cose interessanti (che racconto in ordine narrativo e non meccanico), Arha 34 (ricky), fallisce nella prova e ciò gli porta imbarazzo e disonore (Dolore). Arha 77 uccide l'animale. Ma soprattutto Rania (nome acquisito da Arha 3 nella prima prova) pesca la spada dalla polla d'acqua, una grande spada d'argento, forgiata con perizia e con l'elsa in ebano. Una spada particolare, poiché lei capisce, impugnandola, che il suo futuro è brandirla per proteggere il tempio del fuoco, ma che (similmente all'anello di Sauron) sembra suggerirli strani pensieri che gli mettono in testa "ossessioni per il potere" (grado di Follia).

Gli attimi successivi sono convulsi, attirata dalle grida del compagno, la femmina di cinghiale esce dalla tana. Rania, commenta con disprezzo l'inettitudine di Arha 34 e le comanda di fare almeno qualcosa di utile e andare a raccogliere l'argento che aveva precedentemente trovato.
Arha 34 però è incollerita e non ci sta e per sfogare la rabbia decide di ammazzare la femmina di cinghiale. Ad essa si oppone veentemente Arha 77, facendo scattare una prova con loro due antagoniste.
E qui si crea un piccolo intoppo di sistema, Vito (arha 77) voleva in teoria impedire l'uccisione del cinghiale, ma nella posta fissa solo che blocca l'impeto di Arha 34, quindi Ricky ha via libera comunque per fissare la posta ammazzo il cinghiale. Ne nasce un piccolo confronto. Semplicemente per me la cosa a livello di poste ha senso, e l'una non impedisce il verificarsi dell'altra, a seconda degli esiti e narrazioni ed esito Arha 34 può uccidere a tradimento dopo essere stata lasciata, oppure può ucciderla con i poteri psichici, oppure farla morire accidentalmente durante la convulsa lotta con la compagna etc.
Il problema stava a priori, cosa che evidenzierò scrivendo il manuale, se l'interesse era proteggere l'animale, la posta doveva rifletterlo con un "blocco la compagna e salvo l'animale" o  "le impedisco di fargli del male" etc avrebbe impedito a ricky di dichiarare poste che trasgredissero a ciò.
In ogni caso, il tormento, essendo un conflitto tra moonfolk, è aspro, fissandosi a 5.
Ricky comunque fa un tiro pessimo e fallisce pressocchè in tutto. Vito in realtà ne approfitta per cercare di sistemare in modo positivo i gradi dei tratti per tutti e due, però Ricky non lo asseconda (non si è capito, se l'ha fatto intenzionalmente o semplicemente non ci ha fatto caso), piazza i dadi in modo "sbagliato" e il risultato è soprendente. Arha 77 si carica di tratti negativi (1 Bestia, 1 Follia, 1 Dolore e anche 1 Sé, incredibile en plein) nonostante riesca a bloccare Arha 34 dai suoi intenti omicidi, addirittura invece Arha 34 si cura del dolore perduto.
A livello di storia ne esce che Arha 34 si getta sul cighiale, ma viene bloccata da Arha 77 che usa tutti i suoi poteri per fermarla. La butta a terra e gli pone un ginocchio sulla gola, a quel punto le parla, le spiega che non ha senso uccidere per rabbia, non ha senso uccidere e condannare anche i cuccioli a morte sicura e le ricorda che quel cinghiale potrebbe essere il destino che spetta a loro stesse, se dovessero perdersi nei sentieri della bestia. Arha 34 a quelle parola placa la sua ira e tirandosi in piedi vede i cuccioli accorrere dalla madre, come in ansia nei suoi confronti, quel gesto d'affetto placa e lenisce le ferite della sua anima. Assurdamente è invece Arha 77 a trovarsi a disagio, l'aver capito, nonostante la sua mitezza di essere capace di scagliarsi violentemente contro la sua amica la turba nel profondo, a malapena tra i tremori riesce a placare la bestia e sente qualcosa di malsano nella mente. Vede però una luce, ricorda un nome nella lingua antica, e da quel momento lei non è più Arha la cacciatrice, ma Shana la protrettrice.
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Iacopo Frigerio

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Re:"campagna" di playtest di Moonfolk
« Risposta #5 il: 2011-02-16 12:01:39 »
La storia continua, le ragazze tornano al villaggio a tarda sera (nda: al tramonto della luna, quando la gente va a dormire) e sono solo accolte con un misto di gioia e apprensione dall'allevatore. Egli si sofferma su di loro e le manda a dormire, tranne Arha 34, lei infatti la manda in "infermeria" (ovvio che non esiste, è intesa solo come la stanza nell'allevamento dove si mettono gli infermi), con la scusa di brutti tagli e ne approfitta per abusare sessualmente di lei (cosa che lei ha accettato passivamente, evitando l'accendersi di un Conflitto o Prova).

Alla mattina presto vengono tutte svegliate bruscamente da urla e pianti di bambini, in breve di accorgono di essere sotto attacco di una sortita di 4 bruti, che stanno rapendo 3 uomini e 1 donna. Le cacciatrici reagiscono immediatamente. La Prova è difficile, un bruto da solo è Tormento 5, in gruppo valgono Tormento 6. Anche le poste di Vito e Gio sono estreme, entrambi vogliono la morte di tutti e 4 i bruti (ricordo che per regolamento una posta che agisce sui bruti deve essere conseguita 6 volte). La posta di Ricky è piuttosto fiacca  e chiede 'di trovare una arma speciale' (cosa su cui abbiamo discusso a fine serata, visto che la cosa si è ripetuta poco dopo, abbiamo capito che è dovuta a un retaggio di gioco differente, in cui si sente il bisogno di avere "armi grosse e fighe", ma abbiamo speranza di averlo aiutato a guardare alle potenzialità del gioco in modo differente).
Io ho cercato di seguire il consiglio di Tazio dopo la giocata dell'Etruscon, ma mi sono comunque sentito in dovere di alzare a 7 il Tormento, perché ho comunque giudicato le poste molto forti (uccidere tutti i bruti).
I dadi sono stati pesanti e sono stati fondamentali i Token Psi (quelli che regala follia) per avere la meglio sui bruti. Ricky di nuovo non riesce a superare la posta. Shana e Rania si battono strenuamente, grazie alla spada magica ci Rania e ai poteri psionici Shana i bruti sono faticosamente abbattuti. Arha 34 si preoccupa di salvare i prigionieri, proprio lì, al sussurro semi coscente della donna "Leila", adotta il suo nuovo e vero nome.
A fare le spese dello scontro però è Shana, che ha abusato fin troppo dei suoi poteri (ben 2 gradi di Follia, 3 totali), continua ad accanirsi sui bruti morti e anche su altri bruti che vede solo lei e anche una volta fermata continua a manifestare comportamenti compulsivi. Le persone del villaggio rimangono profondamente turbate da ciò e, tra le altre cose, strappano via (rudemente ma timorosamente) i prigionieri salvati dalle mani di Leila.

Arriva l'allevatore che comanda Rania di portare Shana nell'allevamento. Loro due vanno e i giocatori optano per una scena di riposo, Ricky invece decide di chiamare un Conflitto, vuole forgiarsi da sola un'arma.
Rania medita e riesce a curarsi da un grado accumulato di Follia, Shana invece è troppo debole e scossa e i suoi due dadi di silenzio non sono sufficienti a placare i tre dadi di follia.
Da questo tentativo, sono indirizzato a decidere di non infliggere un costo per il turno di riposo, quanto meno se fatto una volta per sessione, devo comunque trovare una rete di sicurezza per evitare l'abuso (ossia che i giocatori si riposino e curino dopo ogni singola prova).

Il conflitto di Leila va piuttosto bene (finalmente fa dadi alti contro i miei risultati bassi), un Conflitto è sempre molto pericoloso e oneroso, ma se la cava bene. Ottiene la sua arma (scusate ma ora mi sfugge quale, è stata argomento di discussione e eravamo a fine serata), mentre la forgia riflette sulla bravura e l'ardimento delle sue compagne, al contrario dei fallimenti suoi e così ripromette a se stessa di diventare un giorno un grande condottiero (secondo grado di sé)... Ma non si dovrebbe mai giurare al chiaro di luna, il misto tra rabbia e dedizione alla promessa formano nella sua mente il pensiero che ciò potra essere conseguito solo grazie a una lunga scia di sangue, quello di tutti quelli che si porranno in mezzo.

la sessione si conclude così
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente