[cite] Kevlar:[/cite]ma la domanda mia era diversa era: "il conflitto si genera fra scontri di volonta/opportunita dei personaggi (ie il funzionario vuole entrare e il sergente non vuole) o fra scontri di volonta dei giocatori(io non voglio che il tuo protagonista entri mentre tu vuoi che entri)". Perchè i primi sono migliori sul piano della storia e della narrazione (non siamo a io dico o tu dici fra giocatori) ma vengono naturalmente più numerosi dei secondi (in fondo, spesso io e gli altri giocatori possiamo essere d'accordo o accordarci molto più di un agente e un sergente che esegue gli ordini) e questo tende ad essere dispersivo sull'uso del budget o meno.
La risposta sta proprio nel post di Edwards che stiamo entrambi saccheggiando per i quote:
A conflict, in the terms of Primetime Adventure specifically, should be interesting. Plain old engaging, in the sense of any narrative medium. Not all of them are - I think we're all familiar with the weary, distancing effect of putting in one too many chases and building-ledge battles into the last fifteen minutes of a film. Nor is the stock girlfriend's plea to the hero to "let it go, give it up" before he launches into his mission of revenge any fun or of any interest either. But note my logic of cause and effect: I'm saying that they aren't conflicts because they aren't interesting, not that they are "uninteresting conflicts." That's a big deal.Per un esempio di "finti conflitti che non sono per nulla interessanti" leggi questo thread in cui si parla di una serie di "incontri" inseriti in un gdr "tradizionale" per dare atmosfera, per dare informazioni, per smuovere la noia, ma in cui l'esito non è mai veramente in dubbio:
[Gamma Wolrd!] Where's my conflict? Questa è anche la stessa cosa che ho già spiegato nel mio primo post in questo thread. Visto che ti è sembrato un po' criptico, provo a riformulare la stessa identica cosa in un altra maniera.
Pensa a Buffy the Vampure Slayer (telefilm che viene sempre usato per il esempi di AiPS perchè pare veramente sceneggiato seguendo il manuale...). Gran parte degli episodi iniziano con Buffy che combatte e fa a botte con un anonimo vampiro. In pochi secondo lo secco, e poi avviene il vero inizio del telefilm: appare qualcuno (amico? Nemico?) che batte le mani e si presenta. Oppure Xander esce da un cespuglio e inizia a inquadrare il tema della puntata in una conversazione con Buffy. Insomma, si inizia veramente a macinare qualcosa di sostanziale.
Cosa è avvenuto PRIMA, mentre Buffy riempiva di botte il malcapitato anonimo vampiro? Un conflitto? Ma non scherziamo! Quello non era un conflitto. Era la sigla iniziale (quella con la musica parte dopo, ci vuole qualche secondo di botte per far capire allo spettatore che è partito l'episodio di Buffy), era una maniera di chiarire a chi vede il telefilm per la prima volta che quella ragazzina mena come un fabbro e ha l'hobby di dare la caccia ai vampiri. Ma nessuno spettatore è con il fiato sospeso in dubbio sull'esito: e' tappezzeria, solo tappezzeria.
Una cosa abbastanza triste è che il gdr "tradizionale" fa "disimparare" questa differenza. In una normale partita a D&D si hanno quasi sempre cosiddetti "conflitti" di questo tipo, in cui l'esito non è mai in discussione, e servono solo a rallentare o accelerare il ritmo, a dare atmosfera, a vincere la noia e a fare consumare risorse. Solo alla fine quando si affronta "il cattivo finale" c'è autentico rischio. Però il gdr "tradizionale" nella sua (futile) ricerca della "simulazione di un vero universo con leggi fisiche" maschera questa differenza, la nasconde, per nascondere che si tratta di una storia e non della realtà di un altro universo.
Alcuni gdr (Feng Shui per esempio, che credo sia il primo gdr con questa tecnica) hanno introdotto "mook rules" per gestire in maniera rapida questi combattimenti "finti", ma comunque anche lì è una differenza basata solo sulla rispettiva potenza (i mook sono gli scartini, la carne da macello) e non sull'essere o meno un reale conflitto nella storia e non solo tappezzeria.
E' un fatto che, se fai giocare qualcuno per la prima volta a AiPS, e questa persona non ha mai giocato ai gdr "tradizionali" ma ha solo visto molti film o telefilm, di solito non avrà la mnima difficoltà a distinguere i veri conflitti dalla tappezzeria e dalle sigle. Questa persona è abituata all'idea che ogni tanto in TV fanno vedere gente che si mena senza che l'esito sia minimamente mai in discussione e senza nessuna conseguenza di alcun tipo, quindi non solo accettano l'idea, ma le riconoscono al volo quelle scene.
Le dolenti note arrivano quando fa giocare a AiPS qualcuno che viene dal gdr "tradizionale". Nove volte su dieci, non riuscirà a capire questa differenza all'inizio. E questo anche se, vedendola in TV, è perfettamente in grado di riconoscerla. Perchè non applica, non è abituato ad applicare, le categorie della narrativa, della fiction, della TV, delle storie ai gdr: è abituato a considerare il gdr "altro", una qualche simulazione dove tutti i conflitti sono gestiti dalle stesse regole (e se non lo sono, è solo perchè uno dei contendenti ha meno punti, non perchè il conflitto sia una sigla).
Ecco: per riuscire a giocare veramente in maniera narrativista, questa "barriera" concettuale fra i gdr e la fiction deve essere buttata giù, estirpata, demolita, polverizzata, e sepolta sotto una bara di cemento perchè non possa mai più contaminare e rovinare il nostro divertimento. VIA! Abituatevi a giocare consapevoli che siete AUTORI (e allo stesso tempo, spettatori) di STORIE, non delle "simulazioni in un mondo virtuale gestito da perfette equazioni che simulano la fisica con 3d6". Abituatevi insomma a giocare in maniera CONSAPEVOLE, senza autoingannersi su quello che si sta facendo.
OK, finito il Rant, torniamo alla risposta... hai presente la mia spiegazione, ormai ripetuta più volte, del fatto che un cucchiaio non è sempre un cucchiaio in questi giochi? Che a volte è un elemento importante della backstory ("l'arma del delitto!!!") e a volte è un semplice prop di scena, e che quindi sono gestiti da regole ed autorità diverse, la parola "cucchiaio" è un semplica cartellino, del colore applicato ad oggetti sostanzialmente diversi nel gioco, e che quindi se, per esempio, in Dogs posso creare lì per lì il cucchiaio-prop-di-scena non posso creare lo stesso identico cucchiaio se invece è cucchiato-pezzo-della-backstory?
Nei conflitti di AiPS? Stessa cosa. A volte sono tappezzeria. A volte sono veri conflitti. In un telefilm li riconosceresti subito al volo. Abituati a farlo anche in un gdr. (immaginarsi di vederlo in un telefilm in TV aiuta, per questo consigliamo sempre di fare il framing dlle scene in termini televisivi)
Faccio un'altro esempio, forse più calzante [...]
Richiesta di scena "introspezione","citta moderna, tipo parigi" e"viene introdotto il mio personaggio e il suo tatuaggio".
CI penso e parto con "sei su di un balcone che gaurda la strada, con occhiali a specchio e auricolare all'orecchio" arriva una mercedes nera che si ferma all'hotel di fronte. Nell'auricolare ti gracchia una voce "Duca sono arrivati".
ora questa scena nella mia testa puo andare in due modi:
PRIMO subito megaconflitto avviluppato "il duca riesce ad effettuare il colpo controllando il suo tatuaggio?", il giocatore del duca fissa la posta e poi si conflitta e il narratore spiega tutto
OPPURE il giocatore del duca dice che scende, fa dare al duca vari ordini decisi ai suoi collaboratori, e dice che cerca di introdursi nella macchina. magari io sono anche d'accordo che ci riesca, ma QUI c'è un conflitto fra quello che il duca vuole e quello che ha e quindi c'è un conflitto. Se ritengo che ben vada che il duca entri in quella macchina, quello che posso fare è pescare poche carte, MA NON farlo entrare d'uffico giusto. e se da conflitto non ottiene la posta (che era "prendo il carico che voglio") quel carico col cavolo che lo prende con altri escamotages. Quindi conflittolui due carte io una. vinco io. gli narro che entra in macchina ma prende la valigia ma non appena la prende si accende un led beep beeep beeep la valigia esplode...scena estererna con a rallentatore i vetri della macchina che esplofdono e il duca viene scaravantato fuori. Fine conflitto, rinizio del framing. Accorrono gli scagnozzi, con evidente intenzione di pestarti-> conflitto "posta sua: riesco a scappare senza ricorrere al tauaggio" io lo ritengo più centrale e pesco 3 carte contro le sue due. Vinco io, e ho anche vinto la narrazione. Decido che inizia a scazzottarli abbastanza bene ma all'improvviso il tatuaggio si anima e inizia a fuoriscire dalla camicia il duca urla NO NON ora e si rannicchia. il tatuaggio rientra ma viene pestatao a sangue dagli scagnozzi.
e il frmaning riparte...
E' corretto? o ho capito male?
Può essere corretto. Può non essere corretto. Era una sigla iniziale? Qual è lo scopo della scena? Avanzare il plot o caratterizzare il Duca come qualcuno che fa figate incrredibili che non hanno poi alcuna influenza sul plot?
Più in generale, vedo una sottovalutazione delle possibilità del conflitto di AiPS.
Studiati l'esempio a pagina 75 del manuale italiano (l'insegimento in auto delle Spies for Hire, in fondo al volume americano). E' un conflitto, certo. Ma il conflitto è sul fatto di fermare la bomba?
Cosa vuole VERAMENTE il duca in quella scena?
Questo è un altro dei "blocchi" psicologici derivati dal gdr tradizionale: Il ragionare in termini di task, e non di intenzioni...
Scena: il gruppo fugge di galera.
Nella tua domanda, chiedi "conflitto o non conflitto"?
BEEP! DOMANDA SBAGLIATA!
La domanda giusta è "su COSA verte il conflitto?"
posta: "mentre fuggo non voglio uccidere nessuno"
Vittoria: fuggi senza uccidere nessuno.
Sconfitta: fuggi ma una guardia ci lascia la pelle.
Cosa e' successo? Decide il narratore (con questi vincoli).
Questa è una possibilità che non viene nemmeno considerata in tutte le tue domande in questo thread, eppure in AiPS i conflitti sono così. Nei TELEFILM sono così. Che Buffy uccida il vampiro, è scontato. Ma ci riuscirà senza sporcarsi il vestito per la festa di laurea?
Abituatevi a mettere, anzi, a PRETENDERE, nelle vostre partite, le stesse cose "fighe" che vedete nei telefilm. Dimenticatevi le "limitazioni dei gdr" con i soliti "vinco" o "non vinco"...