Tempo fa, alla nostro primo Ramo, è stato lanciato un conflitto piuttosto interessante, che ci ha lasciati molto contenti nonostante la sua stranezza.
La scena è questa: uno Stregone ormai dichiarato è legato su una sedia ed un Cane (il mio, per la precisione), gli fa da guardia finchè i compagni non saranno tornati col Sovrintendente. Cane e Stregone sono soli e il GM lancia il conflitto con una particolare posta: "lo Stregone convince il Cane ad ucciderlo qui e ora" (in pratica lo Stregone voleva farsi uccidere, con tutta probabilità per dannare l'anima del Cane). Essendo un po' paradossale inizialmente ci ha lasciati perplessi, ma l'idea ci è sembrata buona ed abbiamo deciso di giocarlo.
Inutile dire che, grazie anche ad una mia notevole sfiga coi dadi, ho lasciato la posta, uccidendo quindi lo Stregone.
Devo dire che da giocatore mi sono sentito un po' spiazzato: il conflitto mi ha praticamente costretto a fare una cosa che non avrei mai voluto fare; mi ha fatto sentire come se avessi perso per un istante il controllo su quel personaggio.
Dopo un istante, però, l'ho subito considerato ottimo, probabilmente il miglior conflitto di "convincere" che abbia mai visto (non che io abbia giocato molto).
In fondo il sistema mi permetteva, nei limiti consueti, di riuscire a vincerlo.
Spesso, giocando qualche "tradizionale" mi sono trovato a dover gestire situazioni in cui il mio pg non avrebbe mai voluto entrare, ma causa regola 0 e GM fiat ovviamente non c'era modo di sfuggire questo destino. Straordinariamente Cani riesce bene anche in questo: per una volta il GM di turno può davvero provare a spingere i pg verso una direzione, senza dover per forza essere un deus ex machina e i giocatori sono liberati dal dover considerare il GM un "desposta" che sta manovrandogli il personaggio. Le regole sono chiare e sono le stesse sia per il GM che per i giocatori
