Se ti interessa veniamo ad un sunto di cosa per me è necessario leggere si D&D 4a.
Manuale del Giocatore- Pag. 17-18: Serie di punteggi
- Pag. 26-29: Avanzamenti di livello
- Pag. 32-49: leggi solo le razze che effettivamente avrai in gioco
- Pag. 52-59: Classi, convenzioni di parole chiave
- Pag. 60-175: leggi solo le classi che effettivamente avrai in gioco
- Pag. 176-189: Abilità è utile leggersele
- Pag. 192: come funzionano i Talenti
- Pag. 208-209: come funzionano i Talenti Multiclasse
* sull'equipaggiamento bastano le definizioni delle proprietà
- Pag. 223-226: come funzionano gli oggetti magici
- Pag. 258-263: cos'è un'avventura
- Pag. 264-295: regole del Combattimento (molto importanti)
- Pag. 298-300: come funzionano i rituali, solo se hai una classe che ne abbia
Guida del Dungeon Master- Pag. 12-13: breve carrellata di stili da DM
- Pag. 18-33: condurre una sessione
- Pag. 36-51: gli incontri di combattimento, cavalcare, volare, malattie, veleni
- Pag. 54-69: costruire gli incontri (molto importante)
- Pag. 72-93: sfide di abilità (leggersi all'inizio come funzionano e alcuni esempi), trappole, pericoli
- Pag. 100-105: come costruire un'avventura
- Pag. 120-129: Ricomprense (PX per uccisioni e tesori)
- Pag. 142-143: iniziare una campagna non a livello 1
- Pag. 164-170: regole degli Artefatti e esempi
- Pag. 174-188: personalizzare mostri, archetipi dei mostri
Guida del Dungeon Master 2- Pag. 62-75: poteri dei terreni, trappole, pericoli
- Pag. 80-101: Sfide di Abilità spiegate molto meglio e soprattutto con le regole meccaniche aggiornate
- Pag. 104-132: personalizzare mostri con temi comuni, archetipi
- Pag. 133: aggiornamenti sulla creazione di mostri d'elite, solitari e gregari
- Pag. 139-145: doni divini come ricompensa
- Pag. 147-161: altri esempi di artefatti
Direi che è più che sufficiente.