Autore Topic: [Trollbabe] il decalogo di Michele  (Letto 4220 volte)

Michele Gelli

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[Trollbabe] il decalogo di Michele
« il: 2011-01-29 22:11:01 »
Finalmente ho avuto tempo di lavorare al più volte millantato decalogo per giocatori di Trollbabe.


1) [GM] Vola basso (soprattutto a Scala bassa).
Se sei un Bravo Master TM  (di quelli con i regolamentari lustri di esperienza – come me, tanto per non fare nomi) ti verrà la tentazione drammatica di preparare un contesto molto “ampio”. Romeo e Giulietta si trovano ai ferri corti con le rispettive famiglie, che a loro volta si contendono il controllo di Verona che a sua volta è ago della bilancia dell’elezione del nuovo imperatore che a sua volta deciderà delle sorti del Nuovo Mondo che a sua volta deciderà se si sveglia Chthulhu o no che a sua volta deciderà della sopravvivenza del genere umano.
Questa catena di ragionamenti è naturale (molto J-Rpg), e spesso salutare in fase di creazione di un’avventura in un gioco classico. Ma in Trolbabe facilmente i giocatori individueranno in questo “contesto più ampio” la vera Posta e ignoreranno quella che hai presentato. E presumibilmente finiranno col sentirsi frustrati dal non poter incidere significativamente nella situazione. Tanto più che l’Avventura successiva saranno presumibilmente a due continenti di distanza, in altre faccende affaccendati.
È vero che “non puoi salvare la città”, ma è anche vero che non deve essere la città il punto. Quindi: tutto si muove in un contesto più ampio, ma il problema è questo, qui e ora.
 
2) [GM] Hai un solo core. Accettalo, amico.
“Zompare” da una Avventura all’altra ti mette alla frusta. Terribilmente alla frusta. NON è come passare da un giocatore all’altro all’interno di un singolo contesto. NON è come quando il party è diviso. È molto peggio. Ho scoperto che, nonostante la spavalda sicurezza con cui avevo affrontato la cosa (“ho avuto tavoli con 15 persone, cosa vuoi che sia” ipse dixit), tre è il mio limite. La quarta Trollbabe inizia mandarmi in confusione, mi fa confondere personaggi e storie. Se siete più in gamba, magari questo limite arriverà alla centonovesima, ma arriverà. Sappiatelo riconoscere e prendete i provvedimenti del caso.
 
3) [GM] Fate la mappa.
Anche se, come me, quando impugnate una matita per disegnare fate sorgere dubbi sul fatto che abbiate effettivamente un pollice opponibile, fate la cavolo di mappa. Potete vedere un esempio delle mie a pag. 34 del manuale; non ne abbiamo messa una di Claudia apposta per far vedere che non è obbligatorio “saper disegnare”. “Artisticamente” parlando non potete fare di peggio, me si tratta di una mappa che ha svolto tranquillamente il suo compito. La mappa non deve (obbligatoriamente) essere bella da vedere, ma deve essere fonte di spunti per GM e giocatori, contestualizzare l’azione e renderla più concreta.
 
4) [GM] Fai personaggi credibili e caratterizzati.
La situazione è calda. La posta è li, ad un soffio dall’essere presa o persa. Tutti hanno i nervi tesi. Tutti fanno qualcosa. Tutti reagiscono in qualche modo a quanto succede.
I personaggi sono credibili non in base alla bravura “teatrale” con cui vengono rappresentati (anche se non guasta), ma anche e soprattutto nella misura in cui hanno reazioni credibili alle situazioni. X l’esagitato ascolta il capo del villaggio prendere una decisione che non gli piace? Nella notte rapirà la figlia del capo. Y il guerriero “l’onore sopra a tutto” ascolta il capo del villaggio prendere una decisione che non gli piace? Scenderà in piazza e tenterà un suicidio rituale. E così in cascata tutti gli altri, come le onde fatta dal proverbiale sasso nello stagno. Le mogli di X ed Y che faranno? Sanno delle intenzioni del marito? Sono d’accordo? Tenteranno di fermarlo? Cercheranno l'aiuto della trollbabe? Incolperanno dell'accaduto la trollbabe?
 
5) [GM] Sconfina amichevolmente.
Definizione presa a prestito da Sporchi Segreti.
Fai agire (e reagire) anche le relazioni della Trollbabe, sempre sapendo che quello che dici potrebbe esserti corretto. Non stare ad aspettare sempre e comunque l’imbeccata del giocatore. Magari ferma un attimo l’azione e chiedi esplicitamente istruzioni in occasione di passaggi delicati o decisioni epocali, ma sull’ordinaria amministrazione fai agire e reagire i personaggi autonomamente, Relazioni incluse.

Facciamo un esempio. Kham è una guascona attaccabrighe: un poco Indiana Jones, un poco Trinità… un piccolo terremoto in gonnella, con la faccia tenerella e due piccoli occhialini che le fanno un’aria molto “librarian”. Arturius è un anziano e onorato guerriero, cacciato dal suo signore: pur con le dovute differenze estetiche, ha un forte sentore di Itto Ogami (da “Lone Wolf & Cub” – che per la cronaca dovete assolutamente leggere). Kham sceglie Arturius come amante.

Le regole specificano chiaramente che Arturius farà quello che dice il giocatore di Kham, ma non dicono che Arturius sia sempre d’accordo ne’ tantomeno che debba sempre aspettare un input da Kham per fare qualcosa. Se Kham tenta di caricarsi in spalla Arturius perché va più veloce lei con lui in spalla che lui da solo, Arturius non può non protestare. È o non è un onorato guerriero? Se Kham bara in una rissa “Non vorrai mica picchiare una ragazza con gli occhiali, vero?” per poi aggredire a tradimento il suo assalitore, Arturius non può essere contento.

Kham si è presa un amante, non un birillo che cade quando dici “cadi”. Kham decide di affrontare in duello la nemesi di Arturius al posto di Arturius . Arturious non può fare spallucce e dire “va bbbhe”, solo perché il GM sa che alla fine si farà comunque quello che dice il giocatore Kham. Deve come minimo protestare, tentare di far sentire le sue ragioni. Dire che ne va di mezzo il suo onore. Che la vita non è la cosa più importante (nb: in questo caso già aveva preso decisioni decisamente poco salubri per difendere le cose in cui credeva).

Che poi magari il giocatore di Kham avrebbe avuto l’ultima parola in un’eventuale discussione sul fare il duello o no è un altro discorso. Magari il duello si farà ed Arturius sarà il scondo di Kham. Magari Arturius sorriderà pure, perché lo ha detto il giocatore di Kham. Ma dentro di lui saprà di essere disonorato. O magari sarà costretto ad ammettere che non è più un guerriero. Chi lo sa. Ma qualcosa succederà, che avrà conseguenze.

Se Arturius fa solo quello che dice il giocatore di Kham quando lo dice il giocatore di Kham come lo dice il giocatore di Kham, non è un personaggio. È un pezzo di carta da parati. Che in capo a due scene diventerà solo un serbatoio di crocette da usare alla bisogna.
 
6) [giocatori] Perdere è figo.
Tutti sono capaci di vincere. Si può vincere con più o meno classe, ma il punto è che un  personaggio viene più definito da come perde che da come vince.
In Trollbabe non è indispensabile che “puniate” o “umiliate” la trollbabe per descrivere di una difficoltà. Si è mani sentito che Conan, in un onesto duello uno contro uno le abbia prese di santa ragione? Mai. Era ubriaco. Intossicato da un veleno. Rallentato da un incantesimo. Soverchiato da millemila nemici. Ma onestamente sconfitto da uno semplicemente più tosto di lui? Non si è MAI sentito. Allo stesso modo una trollbabe può sempre (se lo desidera) “perdere con classe”. Il pugno va a vuoto, ma sfonda la parete da una parte all’altra. 
Raccontare che la trollbane è stata umiliata / derisa / sconfitta etc. nella maggior parte dei casi (tranne quando la narrazione della sconfitta arriva al GM) è una libera scelta del giocatore e non un obbligo imposto dalle regole.
Quindi, volete menare X ed un tiro va male? “Il pugno colpisce X, ma è come colpire un muro di roccia.”, “Ho bevuto troppo, tento di colpire X ma ne vedo tre e do un pugno a quello sbagliato.”, “X scansa con abile mossa.”, “X scansa, ed il mio pugno sfonda la parete da parte a parte”, “X mi mette a terra con un colpo di Judo”. La scelta di quale di queste cose raccontare definisce il personaggio molto, molto di più che raccontare quanti metri è volato via X quando incassa un colpo.
 
7) [giocatori] Siate proattivi.
La situazione è tesa. L’arrivo della trollbabe è il classico ippopotamo impazzito nella cristalleria, che lei voglia o no. Non siate sballottati dagli eventi. Siete VOI a fare le onde. Stanate le persone, correte in fronte ai problemi, non abbiate paura di infilarvi a capofitto nei guai… wwcd?

wwcd = What woudl Conan (Trinità, Indiana Jones, etc.) do?
« Ultima modifica: 2011-01-29 22:15:27 da Michele Gelli »
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Antonio Caciolli

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Re:[Trollbabe] il decalogo di Michele
« Risposta #1 il: 2011-01-29 22:25:16 »
grazie!!!!!!!!!

Re:[Trollbabe] il decalogo di Michele
« Risposta #2 il: 2011-01-30 02:00:15 »
Gran post Michele!  :)


La sacralità della 1 posso confermala per esperienza personale lol. Sebbene sia difficile sbagliare seguendo le regole del manuale, è facile lasciarsi andare con i dettagli (e non serve alzare il "tono" della situazione.. basta proprio aggiungere più dettagli del necessario). Riuscire a seguire la trollbabe (che è veramente una tigre indomabile) risulta molto più semplice se si viaggia leggeri come GM. Un trucco è quello di preparare sempre le avventure sul posto (durante la sessione), mai a casa con calma (per risparmiare tempo). Se proprio vi capita di terminare le avventure alla fine della serata, e volete avvantaggiarvi per la prossima sessione facendo la preparazione in anticipo, almeno datevi un limite di tempo (5-10 minuti ad avventura va bene).


Con la 2 mi ci sto scontrando proprio in questo periodo! Sono il gm ed ho 4 Trollbabe da seguire! Per il momento reggo (il gioco è un pò più lento), ma in questo caso, posso garantire, che viaggiare leggeri come gm risulta ancora più importante!


Infine sulla 5: io non lo chiamerei nemmeno "sconfinare" perchè alla fine è già previsto dalle regole che il gm si debba occupare di ciò che sente, pensa e dice una relazione (compresi anche alcuni gesti): è un duetto, un personaggio giocato in due; però, I suggerimenti al gm che dai, sono semplicemente da sottoscrivere e incorniciare!
Unica cosa.. come fare con i nemici? In questo caso possono restare tutto il tempo fuori scena ed entrare solo quando c'è un conflitto per poi sparire subito dopo....
Lord Zero - (Domon Number 0)

Re:[Trollbabe] il decalogo di Michele
« Risposta #3 il: 2011-01-30 06:43:38 »
Bel post complimenti :)

Michele Gelli

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Re:[Trollbabe] il decalogo di Michele
« Risposta #4 il: 2011-02-12 19:17:18 »

6 bis) In materia vi passo una perla: conflitto (combattimento) per fermare un troll. Dopo alcuni tiri inizia una nuova serie e dico "Gli sbatto la testa contro una roccia". Tiro fallito, racconto come sono in difficoltà: "Si spacca la roccia, ma questo di svenire non ne vuole sapere". Faccio una crocetta su "una caratteristica dell'ambiente circostante" e dico "c'è bisogno di rocce più robuste...". Guardate che in questa occasione la trollbabe ha fallito, ma nella fiction la si è vista sbattere il troll come un tappeto da una roccia all'altra.


3 bis) A proposito della mappa: fateci qualche dettaglio. Anche se la trollbabe è su un sentiero da capre nel mezzo del nulla nel folto del folto della foresta, fate qualche dettaglio. Un promontorio, un  ruscello, un albero significativamente più alto degli altri, una radura, etc. Questo vi spingerà anche a dare qualche secrizioni delle immediate vicinanze a cui magari non avreste pensato e creerà in automatico una "location" viva e non un sentiero generico come ce ne sono millemila.
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Michele Gelli - Narrattiva
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Re:[Trollbabe] il decalogo di Michele
« Risposta #5 il: 2011-02-13 09:24:40 »
Un decalogo non dovrebbe avere 10 punti?  ???

Trollata a parte, per esperienza personale posso confermare che tutti questi punti sono veri e da tenere presenti quando si gioca. ;)
Anche io ho un blog