Autore Topic: [Solar System] Punti focali  (Letto 1915 volte)

Matteo Suppo

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[Solar System] Punti focali
« il: 2011-02-12 20:22:21 »
Il Solar System è vasto, flessibile, modellabile. Fin troppo.


E' così semplice perdersi nella creazione di crunch fine a sè stesso che potrebbe essere considerata una grave falla del gioco.


Io e Spiegel abbiamo lavorato per mesi su una 'ambientazione' ispirata a Werewolf: the Forsaken. Il grosso problema che abbiamo sperimentato è stata la dispersione. Tanto crunch buttato perché inutile ai fini del gioco.


Ora abbiamo cominciato una campagna in un PBF: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,82.0.html


All'inizio le idee erano vaghe: ambientazione fantasy, niente elfi... cose buffe, bla bla. Ma queste non sono idee per una campagna. Quindi ho provato a buttare giù idee e punti focali. Ho parlato di Eberron, della sua tecnologia basata sulla schiavitù degli elementali, sui forgiati che hanno acquistato coscienza e pretendono diritti, etc etc.


La cosa sui forgiati ha avuto un riscontro positivo, ed è stata scelta come Punto Focale. L'ho formalizzata con "Quanto vale un non umano?" (What measure is a non human?)


Il risultato è stato che, con questo punto focale in mente, le idee per i possibili personaggi sono fioccate come conigli durante una tempesta di carote.


Attivisti terroristi, razzisti selettivi, traditori della propria specie. Religione, politica, amicizia. Tutti temi orbitanti attorno a questo punto focale principale.


Ad ora abbiamo 11 idee per personaggi (senza contare le idee mie per i PNG).


Mica male, eh?


Codice: [Seleziona]
Il topic di questo thread è: Nel solar system avere dei punti focali è fondamentale.
Avete esperienze di giocate che supportano questo fatto?
Avete esperienze di giocate che invece lo negano?
Avete qualcosa da aggiungere?[/quote]
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Re:[Solar System] Punti focali
« Risposta #1 il: 2011-02-13 12:32:11 »
Condivido praticamente al 100&.


Esempi concreti:


quando mi sono ritrovato a lavorare su Solar Masquerade, il primo passo è stato stabilire quale sarebbe stato il punto focale (o i punti focali) del gioco. La cosa più immediata fu pensare al conflitto tra umanità e bestia (questo sconosciuto), più il conflitto da azione e staticità (la scelta tra il cercare di cambiare le cose, e il tentare di lasciarle così come stanno).


Nei playtest successivi, il crunch più efficace ed apprezzato è stato proprio quello che puntava direttamente ai punti focali, senza se e senza ma (non che siano mancate le correzioni in corso d'opera su certi sottosistemi, anzi. Ma, a riprova di ciò, correggere il tiro è stato relativamente facile ed immediato: sapevamo già dove dovevamo puntare, erano sempre i fatidici punti focali).
E anche il crunch che non era un'implementazione diretta di uno o più punti focali (come la maggior parte delle discipline), durante le partite si metteva magicamente "al servizio" dei punti focali, come un mezzo per far emergere più rapidamente le tematiche che ogni personaggio portava.


Senza dei punti focali solidi e ben definiti, dubito che avrebbe funzionato.


Vorrei approfondire un attimo il discorso sulla "falla" di cui accenna triex (cosa su cui mi ritrovo fondamentalmente d'accordo, ma vorrei approfondire i "perché"):


credo che il "nodo" della questione, sia che (affinché il SS "funzioni") ogni punto focale debba avere, per forza, magari anche apparentemente "nascosto" dentro di se, una premessa tematica.


Prendiamo gli esempi che fa Eero, cito dal Solar Wiki, capitolo 1:


Citazione
 Altre ambientazioni sicuramente coinvolgeranno differenti punti di interesse. Per esempio, una partita di fantascienza è ragionevo concordare che una particolare stazione spaziale, centro focale di una disperata missione di pace, serva come punto centrale di interesse. Un'altra partita potrebbe essere centrata sull'eresia Albigistica nell'Aquilonia del 1300, anche se l'ambientazione include tutta l'Europa Cattolica dell'epoca.



Se mi metto a pensarci un attimo, posso trovare, nella "stazione spaziale della missione di pace", tutto un nucleo tematico molto sfaccettato incentrato su cose come il confronto tra culture e l'uso della forza. Se invece provo a guardare "dentro" la crociata albigese, beh... Anche (il confronto/scontro tra differenti visioni religiose, e ancora l'uso della forza; oppure la premessa di Montsegur "Sei disposto a bruciare per le tue idee?").

Qual'è il problema, la "falla", secondo me?

...che questo passaggio non è sufficientemente esplicito nella scrittura del manuale. Forse ci vorrebbe un mezzo paragrafo che spieghi la necessità di ricercare delle premesse tematiche dentro i punti focali, e di renderle esplicite (anche affinché tutto il tavolo possa comprenderle ed eventualmente discuterle per modificarle).

Come, secondo me, non sono sufficientemente espliciti, qualche paragrafo sotto, i criteri secondo cui costruire il crunch.

Cito da poco sotto:

Citazione
Il metodo più semplice per illustrare il ruolo del crunch nel Solar System è come punti di contatto fra il sistema di regole e la storia immaginaria in gioco: la storia che ci si narra a vicenda durante il gioco è una cosa, e le procedure delle regole, come i test di Abilità e le regole sui conflitti, sono un'altra. Ogni parte del crunch, come un'Abilità, è un punto dove le regole e la storia si toccano: quando il personaggio agisce per sedurre una bella ragazza, le regole usano l'AbilitàSedurre (I) per determinare quanto bene ci riesca; il processo di risoluzione, infine, dirige il gioco verso conseguenze interessanti.

(grassetto mio)

Io, se mi metto a riflettere attentamente su questo paragrafo, posso dedurre che "la storia immaginata in gioco" sia, prima ancora di cominciare il gioco, nientemeno che il setting e i punti focali (sono gli unici elementi della fiction che il gruppo abbia "immaginato" in questa fase del gioco, quando le partite non sono ancora iniziate).

E quindi, posso dedurre (e l'ho fatto) che il crunch debba essere creato basandosi sui punti focali, non su altro.

Il problema, secondo me, è che va dedotto. Nel manuale, da qualche parte ci dovrebbe essere scritto che bisogna fare così o che altrimenti il gioco rischia di non funzionare.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

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