[cite] lapo:[/cite]come mai i personaggi sono già creati se quella che dovevi (dovrai?) fare è la "prima partita"?
Avevate fatto una precedente "pre-partita" dedicata a raccontare l'ambientazione e il gioco, creare i PG e iniziarli?
L'ambientazione era già nota (l'avevo discussa con i giocatori tempo prima, per spiegargli il gioco), una sera abbiamo creato i personaggi, Conflitti d'Iniziazione compresi, e poi ho creato la città.
A questo riguardo: consigli generali per la prima volta da GM?
La mia idea era di consigliare ai giocatori la sezione "Background" di "creare il personaggio" in modo da impiegare meno tempo a parlare dell'ambientazione, poi creare i PG, iniziarli e, auspicabilmente, avere il tempo di fare una città rapida e veloce, con l'idea che "concludere qualcosa" li stimoli maggiormente per il futuro che la semplice creazione dei PG. Oppure finisce per essere tutto fatto di fretta, ipotizzando di giocare un tre ore (dalle 21 alle 24, diciamo)?
Premesso che la cosa migliore penso sia che tutti si siano letti il manuale, per avere una visione non filtrata da altri, innanzitutto ti segnalo questa discussione:
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=225.
Per la durata, dipende molto dalla città: Hollow Tree è stata giocata in una serata, Whispering Wind in due, piú un pezzo per il Fallout d'Esperienza. Inoltre dipende anche da qual è lo scopo: una città creata a priori può comunque dare un buon gioco (di fatto è quanto è accaduto per Hollow Tree), ma il gioco rende al meglio se la città è creata espressamente per i PG, se ha qualche legame con quello che pensano, con quello che sono (esempio: prendi una città a caso, o prendi una città in cui tutto sia degenerato perché un Fratello non si è fidato di un altro: quale delle due sarebbe piú difficile da affrontare, per
Fratello Saul?).
Visto che vorresti fare tutto nella stessa serata, direi che avere l'ambientazione già spiegata è cosa buona, poi puoi decidere tra l'avere una città pre-fatta e giocarla con i personaggi fatti sul momento; o avere dei personaggi semi-creati, cui far aggiungere dai giocatori Tratti lasciati liberi, compreso eventualmente quello derivante dal giocarsi il Conflitto d'Iniziazione (vedi discussione indicata all'inizio).
A proposito di "città veloce per scaldarsi": cosa rende una città veloce o lenta? Beh, avere tante persone, più problemi scorrelati, sicuramente la rende più lenta. Ma cosa la rende veloce? Il numero di persone basso? Il fatto che i problemi sono quello che sembrano? (non ci sono, per esempio, demoni che creino effetti "per sviare dal vero colpevole")
Avere un'unica linea di peccato (nel senso di evitare diverse linee, una che si ferma a Peccato, l'altra che continua fino a Falso Sacerdozio, ecc.) penso aiuti, cosí come avere degli eventi lineari, scopribili senza visitare mille PNG. Ma è l'insieme di cose, e dipende anche da come i giocatori (master compreso) affronteranno la città: prima di giocarla, non avrei pensato che Whispering Wind sarebbe stata
cosí lunga. Magari qualcun altro saprà darti una risposta piú utilizzabile
Sui demoni che sviano dal vero colpevole, considera comunque che, tanto, come master è tuo compito sbattere in faccia quello che è successo, quindi un tale sviare in un certo senso sarebbe piú che altro di facciata, perché non c'è interesse a far arrivare i personaggi al fondo di una pista falsa e farli fermare lí.
Altri consigli generali?
Per la prima città, sempre Odio e Omicidio: non è una regola assoluta, nel senso che il gioco rende bene anche senza (di nuovo, è il caso di Hollow Tree), ma ha due pregi: butta i personaggi immediatamente nella mischia, e li mette in una situazione diretta, in cui possono facilmente e tranquillamente assumere posizioni morali da usare per creare la città seguente.
Aggiunta: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=237.