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[Umorismo] Jonathan Steele eGatti nella Pigna

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franz:

--- Citazione ---[cite] Reckall:[/cite]
In sostanza, tanto per arrivare sempre alla solita conclusione, di cosa siamo in cerca? Del modo "perfetto" di giocare, o del modo *pratico* che soddisfa tutti i giocatori di un determinato gruppo? Per quanto riguarda me, mi troverai sempre in cerca del secondo.
--- Termina citazione ---


Scusate, forse mi sono perso nei chilometri di posts :)... ma non eri tu stesso ad aver detto che ti rifiutavi di sentir parlare di alcuni tipi di giochi a priori? Quindi come fai a sapere se ci sono giochi che ti possano divertire di più?

Se poi posso spendere due paroline sui "profeti": cioè, la gente non compra qualcosa perchè "quello che la presenta è antipatico"? Beh, non siamo mica vecchiette che guardano il TG4! Penso siamo gente abbastanza matura da capire che la validità di un prodotto non sia necessariamente collegata alla simpatia di chi ne parla :)

Giusto per vantarmi un pò: ieri sera ho fatto una bellissima sessione ad Hot War con gente che aveva giocato solo a giochi "tradizionali": a detta di tutti, è molto divertente giocare a qualcosa che piace ad ognuno, e non perchè è un master a "dedurlo" dalle azioni dei giocatori, ma perchè sono i giocatori stessi - da regolamento - a deciderlo. Ed io la vedo come una evoluzione del gioco di ruolo, non come semplicemente "un altro modo di giocare".

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite] Reckall:[/cite]
Ma alla fine si continua a tornare allo stesso punto: la scelta e' dell'individuo. Una persona puo' lamentarsi di qualcosa proprio perche' quella cosa gli piace molto, e semplicemente vorrebbe sistemarla - non sostituirla con qualcosa di pur simile.

--- Termina citazione ---


A parte che Parpuzio/Sistema Zero NON E'sistemabile definitivamente:è fluido proprio a causa della sua stessa unica regola!

Quindi, tagliando la testa al toro:
Uno si lamenta che una cosa non funziona, e non la vuole cambiare perchè sennò sarebbe diversa? ?_?

E poi ti chiedi perchè i vari "fissati" si fanno l'idea che la difesa del Sistema Zero sia non solo impossibile, ma portata avanti per dogmi?



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--- Citazione ---
E questo perchè il Sistema-Zero CONSENTE queste cose.

--- Termina citazione ---


Cosi' come (inserire ente a caso) consente (inserire guaio a caso). Come porvi rimedio, e se vale la pena farlo, poi, e', una volta di piu', scelta personale dell'individuo.

--- Termina citazione ---


Hai ragione.
Ho scritto consente, volevo dire INCORAGGIA.

Quando uno pensa che dopo 30 anni senza alternativa queste NON CI POSSANO ESSERE (e propugna questo dogma per "difendersi" dalla novità che fa tanta paura), neanche le cerca. ^_^;

Non è il tuo caso, a posto, fine.


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Tutto cio' e' meravigliso, ma io vorrei provare CnV per provare un'esperienza nuova, non perche' sento che tali problemi rovinano il mio divertimento nel GdR per come e' ora. A dire il vero, per come gioco ora li percepisco appena.

--- Termina citazione ---


Sei fortunato.
Sei sempre GM, i tuoi G non si lamentano, non "premono" per avere peso decisionale, la storia la fai tu e loro seguono.

Non è che il Sistema Zero non funzioni MAI. Tende a non funzionare, a generare rapporti "strani".



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--- Citazione ---
E non ti hanno MAI espresso lamentele, i tuoi giocatori?
Lamentele che potresti evitare?

--- Termina citazione ---


Guai se non fosse cosi'. Ma ne abbiamo sempre parlato, e le abbiamo (quasi) sempre risolte. Teresa, che conosci, durante "The Goddess Identity" si lamento' del fatto che "gli dei erano poco dei, che avevano perso di maestosita'". Le dissi di avere pazienza, e alla fine salto' fuori che era il punto dell'intera storia. Una giocatrice, una volta, si arrabbio' con me perche' mi accusava di "railroadare" le partite. In realta' non stavo railroadando un bel nulla, ma solo ricordandole i suoi doveri di paladina (il che gia' implicava "se fai questo perdi lo status", e quindi una scelta non un railroading). Di certo ci sono stati altri casi di lamentele - fortunatamente mai nessuno distruttivo.

--- Termina citazione ---


E avevano ragione. :P
Perchè?

A Teresa non piaceva la partita, ha usato l'UNICO sistema che il Sistema Zero concede ai giocatori: appellarsi alla divina benevolenza dell'onnipotente GM.
Anche se alla fine ne è uscita soddisfatta (presumo), si è sorbita le parti noiose senza poter "guidare" la partita.

L'altra... Non è un problema di railroading, ma di "il GM è il custode della moralità dei PG".
Lei voleva che il suo personaggio si comportasse in un certo modo.
Per te (giudice unico ed inappellabile, secondo il regolamento ANCHE ignorando la Regola Zero) non era "adatto": hai giocato il suo personaggio.

Prova a leggere qui, l'ultimo paragrafo in fondo: http://www.narrattiva.it/pdf/CnV_excerpt.pdf

Insomma, diecimile piccole noie e fastidi evitabili. -___-


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Se con "rotto" intendi "per differenze radicali nel modo di intendere il gioco" allora "si, non mi e' mai successo - bello chiaro e sincero". Poi ho avuto diversi gruppi a causa delle normali vicende della vita (matrimoni, cambi di citta' ecc...)

--- Termina citazione ---


Fortunato te.
Il lavoro sul rendere i sistemi fruibili anche senza passare le ore a studiare tabelle e preparare avventure serva anche a non perdere giocatori finita l'adolescenza, quando le ore libere spariscono... Altra noia evitabile.



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--- Citazione ---
ma capisci che il Sistema-Zero ti mette sulla groppa comunque una quantità di lavoro a te e un potenziale di problemi infinito.
Per un excursus storico: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=179

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E quindi? Anche se fosse cosi', sara' un problema mio, no? Incidentalmente, e' anche un bell'allenamento sia per la mente che per la mia professione.

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Certo che è un problema tuo (e dei tuoi impotenti giocatori)... Ma per DEFINIZIONE un "problema" andrebbe evitato/risolto.


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Oppure facciamo internare che scrive fesserie sui manuali tipo "sei il GM, DEVI mentire ai tuoi giocatori" (possiamo citare le fonti, se vuoi).
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--- Termina citazione ---

Non e' necessario farlo internare: la "regola zero" mi permette benissimo di ignorare la fesseria  :D
[/quote]

Non tentare di fregarmi coi paralogismi.
Non puoi ignorare la regola che ti dice di ignorare le (altre) regole.

O la applichi (aggiustando "a braccio" le fesserie man mano che capitano, QUINDI mentendo ai giocatori) o non la applichi (e ti accorgi che il sistema non ce la fa).

Tertium non datur.


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Innanzi tutto c'e' una terza via. Si potrebbe chiamare "simulazionismo estremo", ma mettiamola cosi': "preparare" significa anche chiedersi "qual e' la situazione? cosa sanno i nemici? come reagiranno? qual e' lo sviluppo logico di quanto sta accadendo?" e parti da li'.

Alcune cose sai che saranno ragionevolmente fisse: la prigione della dea sara' quella, e puoi prepararla.

--- Termina citazione ---


Non è detto che sia AUTOMATICAMENTE nei compiti del GM preparare OGGETTIVAMENTE il "resto del mondo".
Perchè?
Perchè ci sono giochi diversi che presuppongono che non sia così.

Stai dando per scontate molte cose, perchè hai sempre fatto così. ^_^;

Cmq, andiamo avanti con l'esempio, visto che è andata così.


--- Citazione ---
I giocatori dovevano partecipare a una battaglia di retroguardia pressoche' disperata - contadini contro i Cavalieri Neri (tm) + Cavalieri Neri su Bestie Volanti (R) + esercito di immorti. OK.

Io COMPRO apposta per l'occasione il volume "Heroes of Battle" e preparo la battaglia. Lavoro immane. Arriva la sera fatale, i nostri fiutano l'aria e decidono "qui ci si resta secchi, la nostra missione e' piu' importante, tagliamo l'angolo" ----> la battaglia finisce nel cestino.

Cosi' i nostri galoppano verso nord. Che si fa? E' qui che conoscere la storia che stai gestendo diventa importante. E' vero, i cattivi cercavano anche i nostri. Alcuni cavalieri sulle bestie volanti vanno a indagare sulla nube di polvere che si allontana dalle barricate, avvista i giocatori, ed ecco che il cuneo dei Cavalieri Neri devia dall'assalto e si getta al loro inseguimento. Scena alla "The Bourne Supremacy" solo con i cavalli invece che con le macchine.

In piu' sapevo che i boschi a nord erano dimora di un gruppo di paladine elfe ASSAI tozze. Queste vedono arrivare dei Cavalieri Neri, e la cosa non piace loro per niente. Caricano fuori dai boschi, ed ecco un enorme CRUNCH! fare voltare perfino quelli che intanto erano impegnati in battaglia sulle barricate, ormai diverse miglia a sud. Da qui e' accaduto di tutto, compreso fuoco amico tra i giocatori e storia d'amore che si accende tra la vicecapa elfa e il mago. Uno sguardo alla cultura del luogo, ed ecco i nostri bendati e arrestati - o cosi', o le paladine picchiano indiscriminatamente anche gli inseguiti. I nostri decidono di arrendersi.

E se non si arrendevano? Beh, sarebbe stato un combattimento interessante (magari la strada dei nostri finiva li') - e piu' avanti gli elfi non avrebbero appoggiato gli umani nella guerra. Capita: per quanto potrebbe sembrarti paradossale, sarebbe stato perfino piu' interessante.

Ironia finale, alla fine della sessione una giocatrice mi ha accusato di railroading "Era chiaro che non dovevamo combattere ma fuggire...!" Amen to that. Sulla mia battaglia preparata con amore ho poi pianto privatamente.

--- Termina citazione ---


Qundi, riassumendo:
- hai lavorato per niente sulla battaglia
- hai speso soldi per un manuale extra
- hai DECISO di far arrestare i PG (o altra alternativa comunque decisa da te)
- ti sei preso parole da una giocatrice perchè questa "sapeva" che il railroading era "inevitabile" e ad un tipo di gioco che vede i PG "prendere suggerimenti" su quel che è meglio che loro facciano...

Non è una gran giocata.
Ma tutto ciò è CONSIDERATO NORMALE. O____________O

Capisci perchè tanto sconcerto dai "convertiti"? ^___^;


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Cioè, se è il gioco stesso che ti dice "mah, 'ste regole non son granchè, fai tu", che cavolo lo compri a fare? ?_______?

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Ambientazione, idee, la parte di regole che invece *e'* sto gran che, varie e eventuali.

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Alla fine diventa: ambientazione da seguire, idee che il GM impone (sennò, come dici tu sopra, improvvisa... E allora a che serve il manuale?), e non regole/suggerimenti (SE c'è la R-0).


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E se uno impara a giocare dal manuale, cosa imparerà da un manuale con scritto "menti, bara, fa'a modo tuo e nascondilo ai giocatori"? A farlo. -_- E molti lo fanno.
--- Termina citazione ---


Con "molti" quanti intendi?

--- Termina citazione ---


Dei vari GM con cui ho parlato di persona (qualche decina nel corso degli anni)... Quasi tutti.


--- Citazione ---
E, gia' che ci siamo, quanti giocatori invece *concordano* con il fatto che il GM dovrebbe intervenire arbitrariamente sull'avventura per renderla piu' "gustosa"? Che questo e' addirittura uno [...]
"avventure" e, di fatto, era una sceneggiatura. Eppure questi non vedono mai l'ora che arrivi la sessione successiva.

--- Termina citazione ---


Quanti? Posso supporre che la cosa non piaccia molto, viste le mille storie su giocatori che mollano perchè "il GM non mi lascia giocare come voglio" e visti i manuali infarciti di "consigli" su come fare illusionismo. ^_^;

Non ti preoccupare che anch'io ho uno-due giocatori "pigri", che non vedono (pardon: vedevano) l'ora di tirare dadi e vedere che avevo preparato per loro.

Si ottiene un telefilm vagamente interattivo... Ma allora sui manuali non dite ai giocatori che "sono i protagonisti" e al GM che "deve dirigere la storia"... O_o;


--- Citazione ---
In sostanza, tanto per arrivare sempre alla solita conclusione, di cosa siamo in cerca? Del modo "perfetto" di giocare, o del modo *pratico* che soddisfa tutti i giocatori di un determinato gruppo? Per quanto riguarda me, mi troverai sempre in cerca del secondo.
--- Termina citazione ---


Non c'è un modo "perfetto".

Ci sono modi diversi... Eppure questa semplice cosa terrorizza i giocatori (e di più i GM) che "abbiamo sempre fatto così" (come i monaci della barzelletta che scoprono di aver ricopiato per secoli i Codici col VOTO DI CASTITA' mentre il loro fondatore aveva scritto CARITA' :P ), con un unico modo.

Un unico modo che presta il fianco a mille difettucci, che basta aprire gli occhi e ragionare "da babbani" per vederli.
Il GdR è sopravvissuto 30+ anni con 'sti casini più o meno congeniti... Pensate se non li avesse avuti. O___O

Gabriele Pellegrini:
e bastaaaa... mi sembra di essere tornato a seguire certi brutti topic che preferirei dimenticare... e quante volte le ho già sentite 'ste discussioni?!
Dai ragazzi, siamo meglio di così.

Mauro:
Solo una nota:
--- Citazione ---[cite] Reckall:[/cite]quanti giocatori invece *concordano* con il fatto che il GM dovrebbe intervenire arbitrariamente sull'avventura per renderla piu' "gustosa"? Che questo e' addirittura uno dei suoi compiti?
--- Termina citazione ---

Aggiungo solo un pezzo: "quanti giocatori che hanno provato a giocare altrimenti invece *concordano* con il fatto che il GM dovrebbe intervenire arbitrariamente sull'avventura per renderla piu' "gustosa"? Che questo e' addirittura uno dei suoi compiti?"; aggiungo quel pezzo perché se si sono sempre e solo provati sistemi in cui, senza quell'intervento del master, la storia andrebbe a catafascio è semplice concordare, visto che manca un metro di paragone; un simile accordo andrebbe a mio parere vagliato tra quanti abbiano provato anche diversi modi di gioco (come in D&D, come in Cani nella Vigna, come in Avventure in Prima Serata, come in In a Wicked Age, ecc.).
Se si vuole una storia epica, è facile concordare che il master dovrebbe ignorare le morti di sfiga (il classico doppio venti), ma bisognerebbe vedere se tale accordo rimarrebbe invariato una volta provato un sistema che permetta di avere una storia epica senza simili interventi. Altrimenti si arriva a fare come dei miei conoscenti, che tra Vampiri: la Masquerade e Vampiri: il Requiem preferiscono il primo senza aver nemmeno letto il manuale del secondo :roll:

Reckall:

--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]e bastaaaa... mi sembra di essere tornato a seguire certi brutti topic che preferirei dimenticare... e quante volte le ho già sentite 'ste discussioni?!
Dai ragazzi, siamo meglio di così.
--- Termina citazione ---


Gabriele, hai risposto al dubbio seneca29 mille volte meglio di quanto avrei potuto fare io.

Voglio lasciare due note per Korin.

La battaglia "sprecata" non e' affatto andata sprecata. Innanzitutto le idee di "Heroes of Battle" mi interessavano un sacco - ma per quanto mi riguarda e' anche meglio comprare qualcosa nel momento in cui ha anche un uso immediato e pratico. Poi la battaglia non c'e' stata, e amen, ma intanto ho appreso il sistema, e il lavoro fatto per quell'occasione e' in un cassetto tornera' senz'altro utile una qualche altra volta. In compenso sono stato gratificato da una sessione di gioco davvero notevole.

Riguardo al "seguire la storia", chiedi a Teresa come ando' a finire la campagna prima, "The Coming Fall": i giocatori ne hanno fatte talmente tante da essere (nella nostra continuity dei Forgotten Realms), credo, tra i responsabili della caduta di Myth Drannor. E quante me ne sentii dire: "Ma non possiamo 'ricaricare dall'ultimo salvataggio'"? "Beh, *fingiamo* che e' finita in un altro modo..." e altre. Il punto e' che se i giocatori prendono di loro libera iniziativa decisioni paragonabili al Regalare al Drago Malvagio la Spada Che Puo' Ucciderlo, e questi li spiana, chi sono io per imporre la mia volonta' in modo che "la storia finisca come doveva finire bene?"

Sulla Paladina e il railroading, io in quel momento interpretavo la sua divinita', e il fatto era abbastanza clamoroso (la divinita' era Illmater - vai a cercare di cosa e' patrono e potrai immaginarti la situazione). In piu' ella disobbedi' a un ordine diretto di un suo superiore. Non c'era molto da fare se non mostrare il cartellino - prima il giallo, e poi, visto che la paladina non si smuoveva, il rosso. Pero' lei e' stata in ogni momento consapevole di cause e conseguenze, e ha fatto la sua scelta. Francamente credo che piu' libero arbitrio di cosi' si muoia.

E ora basta davvero. Ho una partita a Cthulhu da preparare (*) :D

(*) No, OK, ho ancora tempo per un aneddoto. In questa campagna a Cthulhu ho fatto una cosa che non avevo mai fatto: un prologo (durante la Prima Guerra Mondiale) con un gruppo di soldati americani in Francia nel 1918. I giocatori, avendo gia' giocato una parte iniziale nel 1920, gia' sapevano che i soldati sarebbero morti tutti I fini della partita erano due:

- Pratico: far imparare ai giocatori il sistema Chaosium in un ambiente "protetto"
- Ludico: i soldati scoprivano "delle cose", e lasciavano "delle testimonianze". Piu' cose scoprivano, meglio equipaggiati sarebbero stati i giocatori, nel presente, per affrontare il mistero.

Pero' nel flashback sapevano che sarebbero morti tutti - e male. Cio' non ha affatto impedito loro di lottare con le unghie e con i denti per sopravvivere. La sequenza finale e' stata quasi paragonabile al filmato di chiusura di un videogioco, ma vi e' comunque stata interattivita' (la minaccia era semplicemente troppo grande e incomprensibile) per sfuggirle.

Risultato di questa "summa del male"? (parlo, ovviamente, del "malgioco") Nelle parole di Teresa "ci siamo divertiti come delle biscie!". E il conoscere gia' il fato finale ha solo contribuito a aggiungere atmosfera alla partita - proprio come un libro o un film che si aprono con la sciagura finale, e poi vai in flashback ma sai che potrai solo arrivare li'. Alla fin fine, tanto per dare un pizzico di risposta in piu' a seneca29, cio' che mi interessa come GM e' questo: che i miei giocatori dicano "wow". Quanto ne pensa gente sconosciuta a Canicatti' mi e' indifferente (se si limitano a pensarlo) o molesto (se molestano attivamente). Il "come" e' unicamente accessorio. O avremmo delle regole che definiscono cosa e' arte e cosa no, e altre cose orrende a cui preferisco non pensare.

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