Altri tratti del gioco interessanti:
- Combattimento con distanza astratte: a chi non piacciono i quadretti ma non vuole rinunciare alla tatticità.
- Buon sistema di gestione risorse: è possibile in alcuni frammenti accumulare stress o fatica per compiere meglio alcune azioni.
- Accentuazione dello schema del "party", tramite schede con i propri "poteri speciali"
- Tension meter, idea azzeccata per far capire ad un gruppo quando è ora di smetterla di litigare (oppure andare avanti, ben consci delle conseguenze: mi piace molto)
- Singolarità di ogni pg: ogni carta azione è unica: se in un primo momento può sembrare una scelta di produzione, in realtà comunica l'idea che ogni Pg è unico nel suo genere.
- Alcune idee interessanti nello sviluppo di un avventura a scene, spiegazione della creazione degli hook molto decente.
I contro (almeno, per me):
- Guida del GM scritta da qualche ghostwriter che non conosceva il progetto (GM, bara ai dadi, anche se li sta tirando il giocatore scoperti, LOL!)
- Lacunosità e poca chiarezza in più punti del regolamento (lampante la mancanza di qualsiasi regola sui cavalli, anche una sola nota che dica "non ci sono").
- Diventa troppo lenta la lettura dei tiri in più di 3 giocatori (bambini, non fatelo a casa!)
- Nessuna guida di bilanciamento degli incontri (non sarà un gioco di miniature, però la cosa sarebbe stata più che utile...c)
- Guida presente ma troppo corta sulla conflict resolution (sì, il tracker è una conflict resolution).
Si vede l'ingerenza di una casa che produce Bordgames sul progetto: molte regole o impostazioni vengono direttamente da lì. Ciononostate, è un grosso passo avanti nel mondo dei gdr mainstream, una scelta coraggiosa nel cercare di cambiare paradigma su alcuni assiomi del gdr, e una produzione comunque della madonna.
P.S.: magari c'è altro...se mi viene in mente, farò un addenda.