Dico la mia... è una sorta di riassunto di quello che facevo 10 anni fa quando masterizzavo AD&D.
Sicuramente ora farei cose diverse, ma all'epoca pensavo di avere trovato la soluzione al problema.
Come evitare il railroading?
Preparando materiale per la sessione successiva, sulla base di quello a cui i giocatori sono interessati nella sessione appena conclusa.
Vado di actual play (acutal preparation?

)
Ho preso l'abitudine a elaborare materiale una sessione alla volta, proprio perché da subito ci si accorge, masterizzando un gioco come D&D o AD&D, che se il Master fa di testa sua, i giocatori "non durano".
Quindi il mio approccio è stato l'opposto; fermo restando che sto parlando di fatti e di partite che ormai hanno 2 cifre in anni sulle spalle, la logica che ho adottato per la mia ultima "campagna" di AD&D (oltre alle dovute House Rules... -.-) è stata questa:
E' successo qualcosa di talmente grosso che i personaggi non possono ignorare. Cose che toccano il loro paese, la famiglia, il patrimonio... cose scelte in base al background dei PG (che quindi deve esserci…).
Nella prima sessione i PG "affrontano" per la prima volta questo "qualcosa" e vedo subito se hanno un approccio da combattimento o "investigativo" (eh sì... ok... succedeva...)
A quel punto proseguo passo a passo, elaborando MACRO->verso->micro (era di Domon questa divisione?) la situazione e presentando ai giocatori solo quella parte a cui sembravano interessati la volta prima.
Diventa INDISPENSABILE in questo senso che ad ogni nuova sessione si faccia il riassunto della sessione precedente, perché ho notato che così facendo i giocatori "si ricordano" a cosa erano interessati e la nuova sessione va molto meglio.
Altrettanto INDISPENSABILE è ascoltare le richieste dei giocatori ed essere disposti a "costruirgli intorno" la campagna. Quindi ci saranno anche momenti in cui si discuterà extra-gioco, tra giocatori, decidendo cose tipo "ma andare a salvare la sorella di Tizio interessa a tutti?".
Mi è capitato sia di fare "deviazioni" (tra virgolette !!!) dalla trama principale per salvare amate, amici e parenti, sia di ritenere queste deviazioni proposto da giocatori "avvenute" di default, ma applicando tagli narrativi ("dopo dieci gorni...") quando il resto del gruppo non era interessato alla diramazione.
Riassumendo, il modo che ho adottato io è quello di tenere il gruppo dei personaggi giocanti "al centro" della campagna e costruirgli attorno adversity che vadano a toccare gli argomenti che li divertono di più.
Con un'impostazione del genere, ho notato all'atto pratico, che anche eventuali "morti" vengono accettati più di buon grado, perché comunque vengono percepiti come una giusta conseguenza degli eventi.
Non è facile, come faceva notare LucaRicci, dovevo -spesso- improvvisare. E lo dovevo fare con la faccia di bronzo, perché se i giocatori si accorgono che stai improvvisando... si offendono

I PNG diventano importantissimi, perché ogni singolo PNG deve poter diventare "cruciale" per la campagna. -Non- perché usato come "segnalino" per inserire il super-mega-piano-segreto-che-ci-sarebbe-comunque (sarebbe railroading), ma va messo in gioco come persona "viva", con motivazioni e personalità. E soprattutto un NOME. Il PNG con un NOME catalizza l'attenzione dei giocatori.
In conclusione... iniziare a considerare il materiale preparato come "strumento di gioco" e non come quella piccola creatura a cui tenete tanto da offendervi se non viene giocata. Il materiale è al servizio del gruppo, se serve per portare avanti la giocata bene, se non serve, improvvisate, tenendo sempre presente che il profilo di caratteristiche e abilità elaborato per "i pirati all'arrembaggio", va benissimo anche per "predoni del deserto" o anche per "squadra di ranger nel bosco".
Io avevo un sacco di "mostri standard" con profilo standard, applicabili a orchi, umani, elfi, goblin... con le dovute modifiche di razza.
Se un PNG diventava improvvisamente importante nel mezzo di una campagna e aveva improvvisamente necessità di avere delle caratteristiche numeriche definite, usavo questa sorta di schemino stupido:
PNG maschio
> umano > guerriero o chierico
> elfo > ladro o mago
> nano > guerriero o guerriero incazzato
> halfling > ladro o guerriero
PNG donna
> umana > maga o chierica
> elfa > ranger o maga
> nana > guerriera o ladra
> halfling > ladra o illusionista
Livello -> quello del PG con livello più alto (non chiedetemi perché... era così... non ho un motivo).