Autore Topic: Tecniche per il railroading  (Letto 5686 volte)

rgrassi

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Tecniche per il railroading
« Risposta #30 il: 2010-12-22 22:40:50 »
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Se, in qualunque campo, si seguisse il tuo criterio ("Se non si condivide un framing di riferimento comune non si può neanche iniziare a discutere"), sarebbe perfettamente impossibile affrontare qualsiasi discorso al di fuori della propria parrocchia (a prescindere che parliamo di roleplaying, di cucina o di psicologia sociale), il che comporterebbe inevitabilmente l'avviluppamento su sé stessi, l'appassimento e la morte di qualunque sviluppo e progresso conoscitivo.


Come non quotare queste splendide righe. :)
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Niccolò

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Tecniche per il railroading
« Risposta #31 il: 2010-12-22 22:47:48 »
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[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Voler giocare a D&D evitando il railroad è come voler giocare a Risiko senza dadi: perchè? Chi ti ha messo in testa questa insana idea?[/p]
[p]Non intervengo sulla sostanza, però faccio notare che non è un bellissimo esempio: si fanno interi tornei di Risiko senza dadi, per anni alla Torre del Naviglio di Milano si è giocato a Risiko tutte le settimane sempre e solo senza dadi, e conosco gente che dice che se giochi coi dadi non è Risiko. ^_^[/p]

costoro sono ubriaconi della peggior fatta, non esiste altra spiegazione.
sono sicuro al 100% che in risiko si usano i dadi, e ti sfido apertamente a dimostrare il contrario.

certo che se confondi una variante specifica del risiko adottata alla torre del naviglio con il risiko vero e proprio, è normale che hai queste credenze strampalate.

la cosa che più mi stupisce è che in tutta la torre del naviglio non ci sia un solo utente abbastanza esperto di giochi da tavolo da far notare che risiko ha i dadi.



Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Domanda: ma il Railroad non è PER DEFINIZIONE il momento dell'imposizione nefasta (contrapposto al "fai tu, a noi sta bene" del Partecipazionismo)?[/p][p]Se i giocatori sono già d'accordo a monte, per patto sociale, di fare il gioco "andiamo ed esploriamo il dungeon che tu ci prepari", non è più un problema proprio perché non è percepito come uno scontro e un'imposizione.[/p]
[p]Concordo con Korin e rilancio conhttp://www.larpsymposium.org/?page_id=229
È perfettamente in topic perché il metodo fateplay può essere usato anche nei tabletop: limitandoci all'Italia, in Abruzzo è stato sperimentato due volte, nella sua forma "ibrida", all'interno di mini-campagne della durata di 3-4 sessioni. "Più che essere esposta come meccanica è stato amalgamato nella trama, e tutti i personaggi che avevano fati avevano un solido background che lo giustificasse." (cit. Mario di Cintio)[/p]


Citazione
[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]Se, in qualunque campo, si seguisse il tuo criterio ("Se non si condivide un framing di riferimento comune non si può neanche iniziare a discutere"


hai dimenticato l' "a meno di non entrare nel concreto" espresso nello stesso post?

Citazione

Che, tra parentesi, è un po' il rischio che vedo in quella parte che non ha ancora capito questo concetto fondamentale, all'interno della scena che nasce da The Forge.


ah no. trollavi. si poteva capire anche dal fatto che hai postato un link su come fare railroading (in una qualche strana forma, almeno) in un thread che chiede come evitare di fare railroading...

andrea: get a clue. impara la differenza tra "senza una base comune o esempi concreti non ci si capisce" e "senza una base comune non ci si capisce".

Tecniche per il railroading
« Risposta #32 il: 2010-12-22 22:50:01 »
Tra parentesi, in questo thread su The Forge http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=11306.0 Eirik linkava lo stesso articolo che ho linkato io senza obiezioni da parte di Edwards.

Niccolò

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« Risposta #33 il: 2010-12-22 22:51:25 »
ti sembra lo stesso thread?

Moreno Roncucci

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Tecniche per il railroading
« Risposta #34 il: 2010-12-22 23:05:56 »
In questo forum, è l'autore del thread (Arioch) ad indicare se una cosa è off-topic o no, indipendentemente da cosa si è fatto in altri forum. Eventualmente facendo splittare gli off-topic altrove. Per favore non postate messaggi che abbiano come unico argomento "è off-topic" o "no, non è off-topic" se non siete l'autore del thread
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Patrick

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Tecniche per il railroading
« Risposta #35 il: 2010-12-23 09:12:06 »
Siccome ho paura di far esplodere una bomba atomica -anzi, due-, lo chiedo prima per sicurezza:

Non è il caso di definire prima "railroading" e "sandbox", in modo da poter affrontare questa discussione parlando tutti della stessa cosa? Se è così io proporrei di aprire due topic (Definiamo "railroading" e Definiamo "sandbox"), e solo quando si è arrivati a una definizione uguale per tutti si continua quì.

Lo chiedo prima perchè magari si sa già in partenza che quei due topic non porteranno a niente, perchè ognuno ha un'opinione diversa e non ci si riesce a mettere d'accordo (nel qual caso ha anche poco senso un topic in cui si parla di uno di questi termini).
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Ezio

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Tecniche per il railroading
« Risposta #36 il: 2010-12-23 09:28:14 »
Vedi, il problema è che railroad e sandbox HANNO una definizione condivisa (o almeno "railroading" ce l'ha) già dal Provisional Glossary

Citazione

Railroading
Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.


cfr.

Citazione

Participationism
The Technique of using Force without the Black Curtain. Term coined by Mike Holmes.


e

Citazione

Illusionism
A family of Techniques in which a GM, usually in the interests of story creation, story creation, exerts Force over player-character decisions, in which he or she has authority over resolution-outcomes, and in which the players do not necessarily recognize these features. See Illusionism: a new look and a new approach and Illusionism and GNS. Term coined by Paul Elliott.


I problemi sono, quindi, 2:
1) O si accetta di usare il vocabolario "tecnico" di the forge (c'è anche il glossario di GCG) o si ricostruisce da zero, con la stessa coerenza e decisione della prima forgia, un vocabolario italiano.
D'altra parte Arioch vuole un thread senza troppi riferimenti teorici, ma tutti si stanno avvitando a darne. Questa è una diretta conseguenza di:

2) TUTTO QUESTO E' UNA DERIVA OT:

Citazione
[cite]Autore: Arioch[/cite]Partire con una serie di commenti sul topic in sé mi sembra abbastanza inutile, per quanto liberatorio, per cui propongo un contro-thread: quali tecniche suggerite per EVITARE come la peste il railroading?


Questo è il thread. C'è una domanda specifica, non vi pare? Su 36 post ce ne saranno meno di 15 in topic. Non so... se io fossi Massimiliano mi sentirei terribilmente frustrato u.u
Al limite, se proprio vede che non viene capito e che ciascuno crede che il "railroading" sia una cosa diversa Massimiliano potrebbe fornire un actual play esempio concreto u.u, in modo da fugare ogni singolo dubbio su cosa intende.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Niccolò

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Tecniche per il railroading
« Risposta #37 il: 2010-12-23 09:56:32 »
WE ARE REALLY OVERTHINKING IT.

ma proprio tanto.

perchè non diamo semplicemente delle risposte su come evitiamo il railroading nelle nostre partite coi giochi simil-dnd, qualsiasi metodo usiamo?

il mio "esempio effettivo" è che con dnd l'unico modo in cui sono riuscito a non fare railroading ha comportato comunque una "manipolazione dei giocatori: si è trattato di mettere i personaggi l'uno contro l'altro, dando loro motivi per collaborare ma anche obiettivi segreti contrastanti e guardare cosa ne venisse fuori, buttanto qua e la qualchè avversità esterna. è sucesso con dark sun. la cosa ha retto per quasi un anno prima che situzione e personaggi finissero la "benzina", ma è proprio così: a un certo punto è finita la benzina, ho dovto ricominciare a fare io la storia, e la campagna, abituata a ben altri livelli, si è miseramente spenta.

Mr. Mario

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Tecniche per il railroading
« Risposta #38 il: 2010-12-23 10:14:26 »
Il master del mio gruppo di D&D 4e aveva messo elementi nella campagna che 'tiravano dentro' personalmente tutti i personaggi. Per arrivare alla conclusione cataclismatica sul nostro cammino c'era:
- la maga di cui il guerriero umano si stava invaghendo
- il marito scomparso della ranger nana
- indizi su come salvare la città segreta dell'elfa sacerdotessa
- il padre del mezzelfo warlock, originale sottoscrittore del patto coi demoni
- profezie contenute nelle storie per bambini tramandate alla ladra halfling
Arrivare in fondo ai vari dungeon, e salvare il mondo, per noi era anche una questione personale. Eravamo palesemente su dei binari, ma cavolo se non avevamo il piede sull'acceleratore.

Nel finale di campagna, il master si era preparato, a seconda che riuscissimo o meno a superare gli incontri finali, e a seconda della decisione che avremmo preso sull'oggetto del potere di turno, quattordici finali, uno per ogni vizio e uno per ogni virtù. Abbiamo raggiunto il finale di Speranza, e siamo andati a casa sentendoci pucciosi, e con 13 what if.

In definitiva, avendo messo noi gli elementi fondamentali della campagna, avendo espresso i temi più cari ai nostri personaggi, seguire il master lungo i percorsi che aveva preparato non ci è mai sembrato forzato per niente. Niente Force, quindi niente railroading.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

vonpaulus

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Tecniche per il railroading
« Risposta #39 il: 2010-12-23 11:05:02 »
per discutere senza teorie e tornare al topic iniziale. credo che giocare a giochi tipo D&D e non usare il railroading sia impossibile e sia contestualmente una impresa che richiede un tale impegno, preparazione e memorizzazione dei manuali che risulta di fatto divertente solo a pochi fanatici studenti che non studiano.
Cioè, io ho giocato all'alba dei tempi in questo modo all'AD&D, quando ero studente non studiante, ma il master era un super appassionato per cui preparare l'intero organigramma della gilda dei paladini (completo di schede) o l'albero genealogico di una stirpe di Draghi era una cosa divertente in se e non vincolata al fatto che tutto sarebbe stato giocato.  Ma anche in questo caso la direzione era definita Il gruppo poteva fare quello che voleva ma all'interno di una via che per quanto ampia era seguita. Il materiale per un certo tipo di giochi è troppo complesso perchè possa essere preparato on-the fly.

C'è però da dire che  a mio avviso il significato con cui viene usato nel post indicato il termine railroading non è quello usato nel BM e si riferisce quindi al fatto di orientare una avventura. In questa ottica è chiaro che se il master ed i giocatori si accordano prima, senza arbitrarietà del master, su cosa vogliono giocare, sugli obiettivi condivisi etc. allora la via del partecipazionismo è aperta.

Arioch

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Tecniche per il railroading
« Risposta #40 il: 2010-12-23 11:06:52 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Questo è un PESSIMO motivo per postare in "gente che chiacchiera".


Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Concordo sul fatto che sia meglio evitare termini teorici. Il problema è che hai predicato bene e razzolato male. "railroading" è SIA un termine tecnico forgita SIA un termine generale non molto ben definito che si usa nei forum di gdr per indicare cose diverse (e credo che sia in quest'ultima maniera che sia stato usato in enworld). Questo ha incasinato il thread con gente che parla di cose diverse credendo di capirsi.[/p][p]Ti suggerisco di riformulare la tua domanda spiegando cosa intendi senza usare la parola "railroading", e di ribadire bene il tipo di risposte che vuoi.


Hai ragione: mea culpa.

Allora, riformulo la domanda: in d&d (o nei giochi simili), come fate o avete fatto per evitare che i giocatori si trovino costretti a seguire una storia prefissata (anche senza che se ne accorgano)?

In altre parole this:

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]WE ARE REALLY OVERTHINKING IT.[/p][p]ma proprio tanto.[/p][p]perchè non diamo semplicemente delle risposte su come evitiamo il railroading nelle nostre partite coi giochi simil-dnd, qualsiasi metodo usiamo?[/p]


Questo è esattamente quello che intendevo. Fanmail a Domon e Failmail a me per esser stato incapace di comunicare da subito lo scopo del thread con chiarezza.
Blood & Souls for Arioch

vonpaulus

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Tecniche per il railroading
« Risposta #41 il: 2010-12-23 11:24:38 »
Rispondo alla nuova formulazione della domanda:

La storia prefissata deve essere secondo me entro certi limiti seguita, non può essere evitato. Quello che si può fare è eliminare il forzatamente. E questo lo si fa chiacchierando insieme sul tipo di storia che i giocatori vogliono giocare. Cosi che i giocatori partecipino alla storia senza dover essere guidati.
Poi si devono preparare i protagonisti e gli orientamenti. Ma mai preparare gli esiti dei conflitti. E giocare i PNG come se fossero PG (improvvisando sulla base delle loro motivazioni).
« Ultima modifica: 2010-12-23 11:26:54 da vonpaulus »

Mr. Mario

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Tecniche per il railroading
« Risposta #42 il: 2010-12-23 11:44:01 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]E giocare i PNG come se fossero PG (improvvisando sulla base delle loro motivazioni).


Non ho capito. questo si deve o non si deve fare? Mi fai un esempio, per favore?
« Ultima modifica: 2010-12-23 11:45:17 da Mr. Mario »
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Tecniche per il railroading
« Risposta #43 il: 2010-12-23 12:33:37 »
Dico la mia... è una sorta di riassunto di quello che facevo 10 anni fa quando masterizzavo AD&D.
Sicuramente ora farei cose diverse, ma all'epoca pensavo di avere trovato la soluzione al problema.

Come evitare il railroading?
Preparando materiale per la sessione successiva, sulla base di quello a cui i giocatori sono interessati nella sessione appena conclusa.

Vado di actual play (acutal preparation? :D)
Ho preso l'abitudine a elaborare materiale una sessione alla volta, proprio perché da subito ci si accorge, masterizzando un gioco come D&D o AD&D, che se il Master fa di testa sua, i giocatori "non durano".
Quindi il mio approccio è stato l'opposto; fermo restando che sto parlando di fatti e di partite che ormai hanno 2 cifre in anni sulle spalle, la logica che ho adottato per la mia ultima "campagna" di AD&D (oltre alle dovute House Rules... -.-) è stata questa:
E' successo qualcosa di talmente grosso che i personaggi non possono ignorare. Cose che toccano il loro paese, la famiglia, il patrimonio... cose scelte in base al background dei PG (che quindi deve esserci…).
Nella prima sessione i PG "affrontano" per la prima volta questo "qualcosa" e vedo subito se hanno un approccio da combattimento o "investigativo" (eh sì... ok... succedeva...)
A quel punto proseguo passo a passo, elaborando MACRO->verso->micro (era di Domon questa divisione?) la situazione e presentando ai giocatori solo quella parte a cui sembravano interessati la volta prima.
Diventa INDISPENSABILE in questo senso che ad ogni nuova sessione si faccia il riassunto della sessione precedente, perché ho notato che così facendo i giocatori "si ricordano" a cosa erano interessati e la nuova sessione va molto meglio.
Altrettanto INDISPENSABILE è ascoltare le richieste dei giocatori ed essere disposti a "costruirgli intorno" la campagna. Quindi ci saranno anche momenti in cui si discuterà extra-gioco, tra giocatori, decidendo cose tipo "ma andare a salvare la sorella di Tizio interessa a tutti?".
Mi è capitato sia di fare "deviazioni" (tra virgolette !!!) dalla trama principale per salvare amate, amici e parenti, sia di ritenere queste deviazioni proposto da giocatori "avvenute" di default, ma applicando tagli narrativi ("dopo dieci gorni...") quando il resto del gruppo non era interessato alla diramazione.

Riassumendo, il modo che ho adottato io è quello di tenere il gruppo dei personaggi giocanti "al centro" della campagna e costruirgli attorno adversity che vadano a toccare gli argomenti che li divertono di più.
Con un'impostazione del genere, ho notato all'atto pratico, che anche eventuali "morti" vengono accettati più di buon grado, perché comunque vengono percepiti come una giusta conseguenza degli eventi.

Non è facile, come faceva notare LucaRicci, dovevo -spesso- improvvisare. E lo dovevo fare con la faccia di bronzo, perché se i giocatori si accorgono che stai improvvisando... si offendono :D
I PNG diventano importantissimi, perché ogni singolo PNG deve poter diventare "cruciale" per la campagna. -Non- perché usato come "segnalino" per inserire il super-mega-piano-segreto-che-ci-sarebbe-comunque (sarebbe railroading), ma va messo in gioco come persona "viva", con motivazioni e personalità. E soprattutto un NOME. Il PNG con un NOME catalizza l'attenzione dei giocatori.

In conclusione... iniziare a considerare il materiale preparato come "strumento di gioco" e non come quella piccola creatura a cui tenete tanto da offendervi se non viene giocata. Il materiale è al servizio del gruppo, se serve per portare avanti la giocata bene, se non serve, improvvisate, tenendo sempre presente che il profilo di caratteristiche e abilità elaborato per "i pirati all'arrembaggio", va benissimo anche per "predoni del deserto" o anche per "squadra di ranger nel bosco".
Io avevo un sacco di "mostri standard" con profilo standard, applicabili a orchi, umani, elfi, goblin... con le dovute modifiche di razza.

Se un PNG diventava improvvisamente importante nel mezzo di una campagna e aveva improvvisamente necessità di avere delle caratteristiche numeriche definite, usavo questa sorta di schemino stupido:
PNG maschio
 > umano > guerriero o chierico
 > elfo > ladro o mago
 > nano > guerriero o guerriero incazzato
 > halfling > ladro o guerriero

PNG donna
 > umana > maga o chierica
 > elfa > ranger o maga
 > nana > guerriera o ladra
 > halfling > ladra o illusionista

Livello -> quello del PG con livello più alto (non chiedetemi perché... era così... non ho un motivo).
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

vonpaulus

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Tecniche per il railroading
« Risposta #44 il: 2010-12-23 12:34:56 »
Pausa pranzo e spiego meglio

I giochi tradizionali e soprattutto alcuni di questi non permettono lo sviluppo completamente libero della trama. Se ho preparato un'avventura nelle fogni a caccia di Skaven ed il gruppo decide di andare per orchi ho  qualche problema.
Una volta però che il contesto sia definito, tipo a caccia di skaven nelle fogne, e con un obiettivo più specifico tipo trovare la mano del principe perché chi è mutilato non può essere comandare (sti popolani superstiziosi!) posso in realtà gestire l'avventura con una certa libertà all'interno del materiale preparato.  

Giocare i PNG come i PG vuol dire dotarli di passioni e motivazioni (la scheda tecnica può anche essere semplificata). In questo modo essi agiranno sulla base non di un esito scontato della storia, ma della interazione tra le loro passioni/motivazioni e quelle dei PG.
Molto spesso in D&D o in giochi simili i master spendono un tempo significativo a preparare le schede di PNG di supporto ed antagonisti limitandosi alle caratteristiche tecniche senza prevedere passioni e motivazioni. In questo caso allora il PNG diventa un mero strumento ai fini della storia già scritta. Ai fini della storia con esito definito egli è il capo Skaven (cazzutissimo) che porta la mano del principe alla cintura e che dovrà essere affrontato in un combattimento mortale.

In realtà il Capo Skaven oltre ad essere cazzutissimo è un PNG con passioni, motivazioni, una certa intelligenza (anche se è Skaven).  Se lo doto di passioni e motivazioni e di una strategia di lungo periodo potrò giocarlo come un PG le cui azioni saranno determinate in base alle situazioni che si presentano (e che sono in larga parte determinate dai PG).
Potrà quindi reagire oltre che agire (nel momento e nelle modalità predeterminate.

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