Partita!
Survivor, o l'isola dei pallosi misteri
Abbiamo lasciato i nostri errori eroi alle prese con un aereo che stava precipitando. Dopo qualcosa come dieci minuti di inutili discussioni interrotte da boiate da osteria, l'aereo é effettivamente precipitato. Ma nessun morto, come da Goal precedente.
Vedono un'isolotto in lontananza e ci si gettano a pesce, mentre sale la nebbia. Nonostante l'isola sia potenzialmente tropicale (fatti quattro calcoli sul tragitto compiuto dall'aereo prima dell'ammaraggio) la flora é palesemente nord-europea e c'é una nebbia fittissima. Mumble mumble... mi sembra il momento giusto per inserire due countdown di scena: un conto alla rovescia a 1, per un conflitto, un altro a 2 per far sprofondare l'isola. Questo secondo countdown non li ha convinti molto, speravo ci fossero sufficienti indizi per chiarire che la situazione é soprannaturale... aggiungiamone un altro!
Ora: due PG dispongono, a livello "narrativo", di due poteri: uno passa da una superficie riflettente all'altra, l'altro... come posso dirlo... si fa delle warp zone alla supermario, con tanto di tubi. Ho rivelato loro che c'era una fonte di disturbo di queste doti quando hanno cercato di usarlo, e se non tirano giù la fonte non possono viaggiare in quel modo.
Il gruppo si divide - ma con uno scontro vicino non lo resteranno a lungo - alcuni cercano la fonte del disturbo e la trovano in uno strano obelisco: forti proprietà magnetiche, nessuna incisione, nessuna imperfezione, quasi fosse stato "colato in uno stampo" e piazzato al centro dell'isola. E l'obelisco ha una scheda: resistente più o meno a qualsiasi cosa, non ha molto altro. Decidono di non perderci tempo e ritornano alla spiaggia, dove l'altra metà del gruppo sta creando zattere per lanciarsi all'avventura con gli altri sopravvissuti. Finiscono di far le zattere e finisce pure la scena: giù di mazzate!
Abbiamo fatto solo un paio di turni: gli avversari sono piuttosto zarrati, in testa a tutti Scilla, seguita da un individuo misterioso (ancora non hanno fatto un Goal semplicissimo per svelare la sua identità), dalle tre sirene odissee (stavolta non legate ad alcun essere umano) e da una squadraccia di guerriglieri. E per la prima volta si ritrovano ad avere a che fare non con esseri umani dotati di Imago (a parte l'individuo misterioso) ma con veri e propri esseri soprannaturali (Scilla e le Sirene).
Situazioni piuttosto standard, con manovre per caricare dadi e riposi strategici. I nemici hanno un paio di trucco fetenti (Scilla e l'uomo del mistero hanno Stream of Power che carica due Charge a inizio turno, Scilla ha anche il Magic Vortex che impedisce la spesa di Charge più un piccolo potere custom moderatamente fastidioso) e poiché avevamo già superato di molto l'ora delle streghe, abbiamo dovuto interrompere.
La particolarità é che questa volta molti dei PG sono "scarichi" come risorse, a causa del precedente conflitto coi dirottatori. Se i dadi non tradiscono, stavolta tocca impegnarsi per smazzare i nemici, ma almeno ci saranno delle sorprese...