Autore Topic: [Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!  (Letto 22697 volte)

Kagura

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[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #15 il: 2011-01-21 14:19:48 »
Nuova partita! Nessun conflitto, un po' di informazioni per la fase investigativa della storia.

Master demente!
L'ultima volta hanno tirato giù, senza ucciderla, una ragazza con l'Imago del cavaliere di Andromeda. Lo scontro ha attirato un po' di attenzione, perciò i giocatori hanno deciso di fare vento portandosi dietro la ragazza bella che svenuta. Il giocatore con l'Imago di Seiya ha ottenuto un nuovo potere per la sconfitta di un avversario personale e dopo un po' di ragionamenti ha optato per cambiare un potere che possedeva così da pigliarsi Companion e Magnificent Companion. Ebbene si, la sua summon/armatura di lv1 adesso se la porta dietro nel suo pratico zainetto di bronzo! XD XD
Il giocatore tenta di scaricare la ragazza all'orfanotrofio, ma suor Celesta Addolorata (la suora righellatrice) dice chiaramente che essendo la ragazza maggiorenne loro non ne sono più responsabili. Decidono così di portarla in ospedale - o meglio, all'unico ambulatorio dell'isoletta in cui si trovano.
Il medico é molto ferrato di trama nell'analisi delle ferite - la sua Imago é questa
http://www.fortressofbaileytude.com/Pictures/Abby_NCIS.jpg
esaminando i suoi occhi nota una strana cerchiatura rossa ai bordi dell'iride. Il gruppo pensa che sia stata drogata, ma ricordo loro che uno dei giocatori non voleva vedere droghe e annessi nella storia. E ancora non ci arrivano, l'indizio era troppo labile...
Il medico la esamina con una tac superveloce - uno dei presupposti dell'ambientazione é che la tecnologia sia la nostra del 2000/dintorni, ma molto migliorata - e le scova delle microfratture sulla fronte ormai saldate.
Due giocatori - il "bronze saint" e il "generale cinese" - si alzano all'unisono, il primo con un facepalm da antologia e l'altro ridendo di brutto, mentre la giocatrice della modella ha uno strano presagio...
Ebbene si, il "colpo del fantasma diabolico"! Anticipo alcuni commenti di fine partita:

Giocatore 1:- Il fantasma diabolico era un colpo di genio!
Giocatrice 2:- Era anche un colpo basso!
Io:- Il colpo basso lo vedrete se affronterete quell'avversario MWA HA HA!

Tagliando corto, la ragazza si risveglia in stato confusionale, convinta di essere a febbraio quando invece sono ad aprile, e convinta di trovarsi a Karakios (dove fa la giornalista per un quotidiano locale) invece che sull'isola di Leuca. Stava indagando sulle sparizioni di persone con Imago, in particolare perché anche un suo amico dell'orfanotrofio con l'Imago di Shiryu é sparito. Durante l'indagine ha visionato una cassetta della sorveglianza dello stabile dove abitava l'amico (chiamato Matias) e ha visto che si é beccato un bel pugno in fronte da un tizio incappucciato che lo ha poi caricato sulla macchina. Giustamente a questo punto pensano di nuovo al fantasma diabolico...
Grazie al numero di targa ha scoperto che si trattava di un'auto a noleggio, con residenza del noleggiatore in una villa fuori città. Andata lì si é trovata a scontrarsi con un uomo vestito in modo elegante e con una maschera nera che l'ha stesa senza impegnarsi col solito pugno sulla fronte. Fine dei ricordi.
La ragazza si riprenderà presto, così i ragazzi si dedicano ad altro, nella fattispecie a trovare un insegnante della ragazzina con l'Imago di Calliope (che ha scelto di ottenere nuovi poteri facendoseli insegnare da altre Muse). Pensano che in Grecia sia più facile trovare Imago di mitologia classica e ho deciso di accontentarli perché ci stava bene e per non rallentare troppo l'acquisizione di nuovi poteri da parte di tutti. Così ho introdotto un gruppo di artisti di strada che "casualmente" si trovava a passare nuovamente dall'isola e che hanno fatto uno spettacolo particolare, più "raccontato" che "mostrato". Chiacchierata col gruppo, la ragazzina si fa insegnare un potere ancora da decidere dal ragazzo con l'Imago di Tersicore, protettrice della danza.
Sessione leggera, ma mancando due giocatori anche poco dispersiva e con scazzo contenuto. Il giocatore di "Seiya" ha manifestato il desiderio di riguardare il cartone, si é lamentato scherzosamente del fatto che sono un demente e gli ho risposto che ha iniziato lui facendo quel personaggio con quello story seed, che alla fine ha lievemente modificato: prima era "desidero sconfiggere gli altri Saint perché dovrebbero avere un frammento di mappa relativo a un tempio sotterraneo" e ora é "desidero sconfiggere gli altri Saint che dovrebbero avere un pezzo di armatura". Credo gli sia piaciuto il mio suggerimento di pigliare il cloth del sagittario come summon una volta ottenuti tutti i pezzi.
A ogni modo, adesso sposterò un po' l'attenzione dal suo story seed per approfondire quelli degli altri.

La prossima partita inserirò il threat dice, partendo dal 6, per il serial killer di Imago bibliche. Pensate dovrei avvisare la giocatrice interessata che il conto alla rovescia riguarderà il suo story seed? O é meglio lasciarle la sorpresa?
« Ultima modifica: 2011-01-21 14:22:34 da Kagura »

Rafu

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[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #16 il: 2011-01-22 02:38:17 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]La prossima partita inserirò il threat dice, partendo dal 6, per il serial killer di Imago bibliche. Pensate dovrei avvisare la giocatrice interessata che il conto alla rovescia riguarderà il suo story seed? O é meglio lasciarle la sorpresa?

Quel che è necessario dichiarare, a mio avviso, è che è vincolante anche per te è che allo scadere di quel dado vi sarà immediatamente un Conflitto, probabilmente violento, e quindi hanno un numero limitato di Character Scenes per prepararsi. Credo però che questa regola (che personalmente non mi sono mai trovato a usare, ma che ho preso in considerazione) sia pensata per situazioni in cui è chiara e palpabile la minaccia incombente.

Kagura

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[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #17 il: 2011-01-22 13:02:46 »
Ok, quindi normalmente sarebbe meglio usarla dopo un po' di tensione per rendere l'atmosfera ancora più densa...
Però pensavo, allo scadere del tempo, di far schiattare la vittima designata (il PNG con l'Imago di Mosé) se non riescono ad essere li per evitare il problema. Sarebbe lecito nella filosofia di AP o troppo "master vecchio stile"?

Rafu

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[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #18 il: 2011-01-23 05:19:51 »
Mi sembra un'altra cosa da quel per cui la regola è stata inventata... Essenzialmente, la regola opzionale del Threat Die esiste per chi non trova "giusto" (o per quelle specifiche situazioni in cui non sembra "giusto") avere la possibilità di fare un numero a piacere di Character Scenes per "ricaricarsi" tra un Conflitto e l'altro, e si vuole invece introdurre un pizzico di "gestione delle risorse" nel gioco, come variazione.

Ma se vi ispirate a questa regola per inventare qualcosa di vostro, e il risultato vi piace, fateci sapere come è andata (invito quasi superfluo: già so che lo faresti). ^_^


Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Però pensavo, allo scadere del tempo, di far schiattare la vittima designata (il PNG con l'Imago di Mosé) se non riescono ad essere li per evitare il problema.

Non mi è chiaro che cosa intendi con "se non riescono ad essere lì", dato che non vedo perché i PG non dovrebbero poter essere dove vogliono quando vogliono, salvo che qualcuno non cerchi attivamente di impedirglielo... Ma confesso che non ho letto tutte le puntate del tuo AP, quindi forse è per questo che non riesco a inquadrare con chiarezza la situazione.

A ogni modo, per quello che mi dici in quest'ultimo post, io personalmente credo che al tuo posto farei così (per rimettere la cosa alle meccaniche del gioco già esistenti): prima di tutto, mi assicurerei che al tavolo si sappia che sta per essere commesso un delitto — o perché in qualche modo i PG lo hanno scoperto nel corso delle scene, o semplicemente dicendolo in faccia ai giocatori out-of-character piuttosto che incartarmi in una storia investigativa (a me, generalmente, le storie investigative vengono male). Potrei descrivere una breve cut-scene con il killer che sta per assalire la vittima, o qualcosa di simile. Cerco sempre di pensare in maniera cinematografica, anzi, anime-esca quando si tratta di Anima Prime.
A questo punto, farei scattare in una diversa location una scena di Conflitto in cui i PG vengono attaccati da forze soverchianti. Sgherri prezzolati dal killer, vecchi nemici da un'altra sottotrama che non c'entrano niente ma hanno deciso di presentarsi proprio al momento sbagliato, o magari, non so, la polizia che sospetta proprio i PG del delitto precedente e vuole arrestarli. E in questo Conflitto metterei sul tavolo fin da subito un Goal molto difficile: "Levarsi di qui e raggiungere vittima e killer prima che il delitto venga commesso". Se non riescono a raggiungerlo, la vittima muore; se invece riescono a raggiungerlo, possono fare immediatamente una nuova scena di Conflitto, questa volta contro il killer (e con la vita della vittima messa sul tavolo come Goal).

Kagura

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[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #19 il: 2011-01-24 13:32:24 »
Prospettiva interessante :)
La questione del "se non riescono a essere lì" é questa: stiamo tendenzialmente giocando "momento per momento" e giorno per giorno, a patto che ci sia effettivamente qualcosa da fare. Una giocatrice ha infilato, nel suo story seed, un assassino seriale che uccide le persone legate a personaggi/eventi biblici - lei stessa ha l'armageddon. L'assassino le invia, per qualche perverso gioco (scelta della giocatrice) dei messaggi con indovinelli sulle sue successive vittime, e lei sarà l'ultima in quanto pescata dall'Apocalisse di Giovanni.
Qualche partita fa, l'assassino le ha fatto recapitare un messaggio che, decifrato, ha fatto intuire che la prossima vittima sarà un personaggio legato a Mosé. Da precedenti intrallazzi l'hanno individuato in Italia, ma loro adesso sono in Grecia (tendenzialmente stamo cercando di tenere il livello di verosimiglianza non troppo strapazzato, anche in fase di teletrasporti) e, anche se i mezzi di trasporto sono piuttosto rapidi nel periodo in cui la storia é ambientata, ci perderanno un po' di tempo prima di arrivare a salvare lo sventurato.
Da qui la necessità di stringere un po' i tempi per sviluppare un po' di tensione - ormai hanno ricevuto il messaggio da due giorni circa, nella storia, ma son stati assorbiti da altre situazioni. Vorrei pressarli un po', ma in una maniera non dittatoriale, e magari metterli di fronte a delle scelte sugli story seed da seguire.
Non mi crea particolari problemi un'eventuale split del gruppo, a parte le inevitabili distrazioni dei giocatori non coinvolti sulla scena (li conosco bene!)...
Ecco perché pensavo di usare il threat dice come "temporizzatore" dell'evento relativo al serial killer, da cui la domanda: é coerente con le regole del gioco? Ed é il caso che spieghi loro che finito il conto alla rovescia, l'assassino avrà compiuto il suo sporco lavoro?

Rafu

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[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #20 il: 2011-01-24 20:34:25 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Ecco perché pensavo di usare il threat dice come "temporizzatore" dell'evento relativo al serial killer, da cui la domanda: é coerente con le regole del gioco? Ed é il caso che spieghi loro che finito il conto alla rovescia, l'assassino avrà compiuto il suo sporco lavoro?

Beh, se non glielo dici... non ha alcun senso usare il threat die.  ^_^;
Se ho ben capito, quindi, la cosa si riassume in "avete X scene" (8? 10? 6?) prima che l'assassino compia il prossimo delitto. Se volete impedirglielo, usate qualcuna di quelle scene per andare in Italia e per trovarlo. Right?

Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Non mi crea particolari problemi un'eventuale split del gruppo, a parte le inevitabili distrazioni dei giocatori non coinvolti sulla scena (li conosco bene!)...

Secondo me dividere il gruppo in AP è consigliatissimo, a patto che sia per un tempo (al tavolo) relativamente breve. La cosa ideale è: uno o due PG restano separati dagli altri giusto il tempo necessario per trovarsi in un Conflitto nel quale, naturalmente, rischiano grosso. Il bello è che, con solo un paio di PG in campo, questo Conflitto sarà anche più veloce della media da risolvere, mentre la tensione per la sorte di quel PG dovrebbe tenere viva l'attenzione di chi si trova a fare da "pubblico".

Kagura

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[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #21 il: 2011-01-25 13:18:46 »
Ok, capito (e alla tua domanda sulle scene per trovare l'assassino, la risposta é si!).
Quindi: dire qual é il pericolo in modo chiaro, settare il threat dice e non farmi troppi problemi se si separano per gestire gli obiettivi di tutti al meglio :)
Grazie mille per l'aiuto :D

Kagura

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Re:[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #22 il: 2011-02-01 13:01:12 »
Aggiornamento: pessima partita, l'ultima (ma non é colpa del gioco: scarsa concentrazione collettiva, abbiamo iniziato tardi etc.). Fa nulla, speriamo che le prossime vadano meglio  :)
Hanno deciso, di loro volontà e senza threat dice, di andare a sistemare la questione dell'assassino seriale. Trovata la vittima, l'hanno convinta ad accettare la loro protezione e l'hanno seguita a casa.
 
Pensavo di iniziare la prossima partita con un conflittone. Sono 7 giocatori - salvo assenze impreviste - i PG hanno tutti i tratti segnati, più o meno tutti gli Action e diversi Charge conservati.
Pensavo così di inserire nemici con poteri da me preparati, capaci di dare Strike e Charge anche al di fuori delle manovre.
Per esempio, lo scontro potrebbe iniziare con 4 o 5 "servi" creati dall'assassino, che all'inizio del loro turno si spartiranno altrettanti dadi tra strike e charge. Dopo un dado-countdown (non ricordo se si chiami così) salvo Goal e altre stranezze arriverà l'assassino vero e proprio, capace di redistribuire charge e strike delle adversity usando un potere charge, oltre che di ottenere dadi divorando uno dei suoi minion. Oppure far partire i nemici con un po' di dadi sparsi nelle riserve Strike o Charge, non ho ancora deciso. Mi farebbe piacere sentire i vostri pareri per evitare errori di bilanciamento grossolani  ;)
A ogni modo, all'arrivo dell'assassino ci sarà un bel Goal con la vita della vittima designata in palio (un 8 di difficoltà, se non un 10, dato che si tratta dello story seed di una giocatrice).

Antonio Caciolli

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Re:[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #23 il: 2011-02-01 13:25:46 »
urca se hai poteri nuovi da mettere in giro postali (magari in thread a parte per chiarezza) che sono sempre molto utili e ben accetti!

Kagura

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Re:[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #24 il: 2011-02-01 13:27:16 »
Quale sezione sarebbe consigliabile? Sotto il cofano?

Antonio Caciolli

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Re:[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #25 il: 2011-02-01 13:30:16 »
boh forse anche Dubbi e chiarimenti, visto che è una modifica piuttosto che un cambiamento


io forse aggiungerei una sezione del tipo hack e drift o cose del genere


tu mettili poi al massimo li spostiamo :)

Kagura

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Re:[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #26 il: 2011-02-01 13:50:47 »
Ho aperto il topic qui
 
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3941.new.html#new
 
Attendo suggerimenti, commenti e critiche  ;D

Patrick

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Re:[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #27 il: 2011-02-01 14:02:18 »
Guarda, io qualche mese fa avevo postato un topic con alcune domande su Anima Prime, e tra le varie risposte c'erano anche diverse idee su come creare conflitti equilibrati contro tanti pg. Le risposte partono da quì: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3486.msg100485.html#msg100485 (forse non è esattamente quello che chiedi tu, ma credo troverai uno o due spunti interessanti, senza doversi ripetere ^^)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Kagura

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Re:[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #28 il: 2011-02-01 14:03:27 »
Grazie mille :) Ora do una sbirciata!

Moreno Roncucci

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Re:[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!
« Risposta #29 il: 2011-02-01 15:14:46 »
Quale sezione sarebbe consigliabile? Sotto il cofano?

In generale:

1) sono cose pratiche e immediate che possono interessare anche uno che voglia semplicemente avere consigli su un gioco? Posta in Actual Play (o in segnalazioni se non le scrivi nel post ma metti un link esterno, magari al wiki)
2) sono cose più da "smanettoni" (un hack, discorsi sulle motivazioni dietro alle regole, usi termini tecnici, etc)? In Sotto il Cofano.

Le due sezioni sono molto simili come argomento (rifiuto completamente l'idea che la teoria sia minimamente distinta dall'actual play. Altrimenti è fuffa), la differenza la fa il livello di approfondimento e di richiesta di "conoscenza teorica".  "Sotto il cofano" è proprio per chi si interessa di queste questioni, non per chi vuole solo divertirsi a giocare
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