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[Anima Prime] Abbiamo giocato e ci siamo divertiti parecchio!

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Edison Carter:
Interessante sì, ma tutti devovo essere ben piazzati sulle meccaniche, se no si perde coesione.
Mi spiego, così magari ti do qualche idea: nella penultima scena della mia scorsa campagna, i personaggi entravano nei sotterranei della Shinra INC. di turno. Gli ho messo davanti una mappa del luogo, che era un laboratorio esagonale con X stanze. Vari cerchi e rombi disegnati sulla mappa rappresentavano i goal.
Alcuni goal erano scritti nei rombi, altri no. I giocatori vedevano che dietro ad una stanza c'era un goal, che poteva essere la chiave per un'altra stanza, un bonus contro il cattivone finale, una guarigione, un X, ma non sapevano cosa fosse (nella maggior parte dei casi).
In questo modo si sono divisi ed hanno cominciato ad esplorare. Ho usato il dado del Terrore (il dado countdown, non mi ricordo come si chiama) per rappresentare i vari sitemi d'allarme e guardie robotiche. Inoltre ho tracciato sulla mappa delle aree che delimitavano il laboratorio ('nu poc' accaso). Quando il dado raggiungeva l'1, scattava l'incontro in un'area non prestabilita (generalmente dove c'erano personaggi nullafacenti), e potevano partecipare allo scontro solo quelli all'interno dell'area. Gli altri potevano continuare con il loro goal, abbandonarlo (a zero) e correre in aiuto, oppure cercare goal di supporto (ah, ecco a cosa serve 'sto cerchiolino con scritto "corto circuito [4]" !! ) ai duellanti.
Questo metodo per me, se non fosse finita la campagna, poteva diventare un format per i corporate dungeon crawling stile Final Fantasy.
L'unico problema è che tutti devono aver chiaro che stanno facendo un singolo, grosso conflittone, e perciò devono tirare per ottenere ciò che vogliono, non come nelle character scenes. La tensione al tavolo va gestita in modo che nessuno si senta sicuro. Nessun recupero di fine scena, nessun tempo morto, pericolo costante di venir scoperti.
Nel momento in cui il posto ha esaurito la sua fnzione, fine scena, recupero, conteggio dadi e via.
Spero di essere stato d'ispirazione

Kagura:
Sicuramente molto utile, una cosa così interessante e complessa non l'avevo mai nemmeno immaginata. Idea da plagiare dell'anno!!!

Ieri abbiamo giocato, e ho fatto l'esperimento con le barriere (una delle prossime volte voglio farne uno figo come il tuo, Ned) e mi hanno detto che si sono divertiti, anche perché si sono ben coordinati sulla strategia. Ma andiamo con ordine...

Dal passato...
La sessione é ripresa dalla chiacchierata con Valmont, di cui hanno sfruttato alcuni agganci per avere dritte su individui con Imago specifiche (la ragazzina cercava Santa Claus, la modella il Mosé di Michelangelo per salvare la persona dal serial killer etc.). Il giocatore di Seiya cercava altre Imago del suo "pantheon" ovvero altri cavalieri (il suo metodo di avanzamento consiste nello sconfiggere nemici particolari) e ne trova un paio (una ragazza con l'immagine di Shun e un tizio con quella di Shiryu). Facendo anche del "malvagio" metagioco (sono ironico) il gruppo decide di coordinare i propri obiettivi così da aiutare quelli che non hanno ancora ottenuto un avanzamento a guadagnare il nuovo potere, così partono dal seed/avanzamento del "cavaliere".
Ora: non ricordo se son stato io a saccheggiare kurumada o se sia stata una libera iniziativa del giocatore - anche se é successo solo ieri era tardi e una notte di sonno ha cancellato alcuni dettagli dalla mia mente :P - ma si é finiti a indagare in un orfanotrofio in cui il PG e la ragazza erano ospiti, forse assieme ad altri "Saint", per scoprire che la ragazza ha mollato il posto una volta raggiunta la maggiore età. Il motivo era principalmente un personaggio macchietta che ho inserito in quella scena, una suora piuttosto violenta che ha anche dato una bella righellata al PG. Il gruppo la temeva anche se non aveva alcun potere...
Tagliando corto, usciti dall'orfanotrofio  si ritrovano in una piazza con delle fontanelle a livello del terreno, al cui centro c'era un accattone che suonava la chitarra. Il PG di Seiya si é avvicinato per chiedere se avesse mai visto la ragazza, mostrando una vecchia foto, ed é scattata la trappola: le fontanelle son partite tutte all'unisono creando una serie di barriere concentriche, dei cerchi d'acqua sostenuti da qualche strana magia (nessun potere, come forse scopriranno si tratta di un incantesimo tratto da un Grimorium Verum).
Le barriere sono 4, da abbattere in sequenza se si vuole interferire nel duello: dalla prima all'ultima le difficoltà sono 4, 6, 8 e 10. L'accattone si rivela essere la ragazza cercata dal PG, che prontamente manifesta due belle catene soulbound terminanti con un peso. Il solito giro di manovre - quasi tutte ben descritte - e si parte coi Goal. Il primo per disabilitare il potere "Improved Grip", peccato che il giocatore si sia poi dimenticato di levarle la catena spendendo un token XD. Ovviamente i quattro Goal delle barriere e infine un Goal puramente narrativo proposto dal giocatore di Atlantide: la struttura concentrica delle barriere gli ha dato da pensare in merito alle descrizioni classiche della città, con canali circolari che la circondano etc. etc. e inoltre alla rottura delle barriere sentiva un rilascio di magia che gli pareva familiare.
Così propone un Goal per far rivelare il creatore della trappola, usando l'abilità Taunt nell'achievement per provocarlo, e vede riflessa nel cielo l'immagine di atlantide mentre viene distrutta da Poseidone (ho deciso di rappresentare così la versione empia della città, distrutta per l'arroganza degli abitanti nei confronti degli dei).
Alla fine, la ragazza viene sconfitta ma non uccisa, il giocatore si porta a casa un potere da scegliere per la prossima giocata e immagino interrogheranno la sconfitta, mentre il giocatore di Atlantide - anche lui con l'avanzamento basato sui nemici sconfitti - probabilmente si aspetterà una resa dei conti verbale o fisica col creatore della trappola.
Cose interessanti di questa sessione: sfruttano tutti i vantaggi a loro disposizione, inseriscono elementi plausibili nella scena senza chiedermi il permesso (per esempio il dispositivo di controllo delle fontanelle, tirato in ballo sia in manovre che in almeno un goal) e iniziano a fare i creativi con gli achievement senza limitarsi a quelli più meccanici come abbassare la Difesa etc.
Infine, a parte qualche battuta ovvia in merito alle catene, non hanno scazzato troppo all'idea di affrontare un personaggio ispirato a Saint Seiya, l'hanno trattata come un nemico temibile con la sua dignità.

PS: nelle fasi finali dello scontro hanno impiegato circa un turno in più per manovrare e raccattare dadi e Awesome token, prima di dare il colpo di grazia alla nemica. Sono dei giocatori tradizionali eppure qui in AP non si fanno problemi col metagame (in altri giochi però si fanno più scrupoli: fenomeno bizzarro).
Secondo PS: chiedo scusa a tutti per quanto sono prolisso in questo actual play, cercherò di andare di più al succo prossimamente. Grazie per la pazienza ;)

Hoghemaru:
prolisso? io lo trovo molto interessante! ;)

Patrick:
confermo hogemaru sulla prolissità: a me i tuoi post non sembrano affatto pesanti, anzi, sono chiari e ricchi di contenuto e di diversi dettagli interessanti che aiutano a capire i singoli giocatori. Very appreciated ^^
E visto che (stranamente) non te l'ho ancora data: fanmail! :D

Kagura:
Grazie mille a tutti :)

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