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Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?

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Iacopo Benigni:
Si parlavo di imput ovvero aggiungere informazioni. Non vorrei dire cavolate ma ne "Il gusto per il delitto" non è vietato aggiungere nuove informazioni sui personaggi degli altri e anzi parte del gioco (nota: devo ancora giocarlo leggerlo e basta non mi aiuta molto :P). In "A Penney (...)" si può scegliere tra informazioni aggiunte da due giocatori diversi, ma non puoi negarle entrambe.

Accettare gli imput però riguarda tutti: se io ho comunicato chiaramente che sono un elettricista se decidi che hai capito che sono un idraulico l'informazione nuova che devo accettare è che hai capito male non che sono sempre stato un idraulico giusto? Questo è un esempio diverso da quello di Mauro nel suo caso io ho capito che chi faceva l'elettricista non aveva comunicato ancora la cosa in modo chiaro.

Non avere regole per negare imput aggiunti da altri sul proprio personaggio o averne poche in che modo rende i giochi difficili da giocare appassionati? (o appassionatamente che forse è la traduzione più corretta di passionately)

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Questi miei dubbi derivano da un AP di un protogiocodiruolo sul web mancante di molte regole per essere "coerente", ma a cui sono molto affezzionato e che quindi vorrei continuare a giocare. In quel posto non ci sono regole chiare su chi ha diritto a introdurre informazioni nella fiction ovvero ci sono regole per stabilire chi vince, ma non come e chi deve narrare la vittoria e la sconfitta il problema è che parte del gioco è appunto narrare cosa è avvenuto. L'unica soluzione che avevo trovato è introdurre i concetti di advocacy del personaggio e di estetica ovvero se ho detto una cosa sul mio personaggio tu non puoi negarla se non ti piace, ma puoi solo aggiungere informazioni sul tuo personaggio. Ho paura però che tutto finisca a una gara a chi arriva prima.

Nota: si sono due dubbi separati in effetti la prima parte del post è teorica e generale e parla di tutti i giochi di ruolo, la seconda parte invece riguarda invece una mia necessità contingente :P

Mauro:
Ricordi bene, in Il Gusto del Delitto si creano informazioni sugli altri; è impossibile non farlo, perché nello stesso momento in cui il mio personaggio cerca di forzare il tuo a sposarlo automaticamente il tuo non vuole sposarsi con me, anche se magari è innamoratissimo; a te decidere il perché, ma non vuoi.
Questo però non ti impedisce di perseguire gli scopi del tuo personaggio e di fare il suo avvocato in gioco; ma dimostra una cosa: come sempre, ogni gioco ha le sue specificità, quindi fare un discorso generico lascia un po' il tempo che trova, perché non c'è nessuna assicurazione (anzi) che valga per tutto.


--- Citazione ---[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]se io ho comunicato chiaramente che sono un elettricista se decidi che hai capito che sono un idraulico l'informazione nuova che devo accettare è che hai capito male non che sono sempre stato un idraulico giusto?
--- Termina citazione ---

La risposta è una sola: smettila di fare l'idiota e gioca ("tu" impersonale, non mi rivolgo a te). Perché la risposta è solo quella? Perché se tu hai comunicato chiaramente di essere un elettricista e nonostante questo io decido che sei un idraulico non sto giocando/improvvisando, sto cercando di distruggere il giocattolo. Invece di accettare il tuo contributo, me ne sono fregato e l'ho eliminato.
Se invece intendevi che in buona fede ho equivocato... allora non l'avevi comunicato chiaramente. Cosa fare in quel caso... bisognerebbe vedere la situazione specifica. In linea di massima, accettare di essere un idraulico significa accettare che si era un idraulico anche all'inizio della scena; ma bisognerebbe vedere come si è arrivati all'equivoco.

Nel tuo caso specifico, non sapendo bene come si svolge la cosa non è facile rispondere... per esempio: c'è un momento chiaro d'inizio del conflitto? Se sí, potresti fare che se chi lo ha aperto vince narra lui, se perde narra l'altro (o viceversa). O narra chi vince. O mille altre cose, bisognerebbe vedere come si svolge la cosa.

Iacopo Benigni:
Grazie mi hai confermato che ci sono giochi in cui di "si dice (quasi) sempre di si" :)

Ora però vorrei sapere perchè è meno passionately ^^


Per quanto rigurda la mia secondo domanda semmai apro un topic apposito un'altra volta per ora mi basta sapere che se dico che passare il tempo a criticare le mie scelte estetiche non stai giocando non sto dicendo niente di snob o particolarmente antipatico. Devo solo trovare il modo diplomatico per dirlo.

il mietitore:
Credo che possa essere meno passionately perchè non sei del tutto padrone delle tue azioni, se ti prefissi di seguire quanto proposto dagli altri, dunque puoi fare quello che ti pare, anche totalmente alla cavolo, purchè gli altri lo propongano.

Dico "possa essere" perchè in verità questo può anche permetterti di fare cose che normalmente non avresti mai osato fare, e ti apre nuove vie più impervie, ma forse anche più... gratificanti, al termine della scalata.

È il sottile passaggio tra il giocare Penny in chiave caciarona, e il giocarlo unsafe. Mi risulta che sia meritevole in entrambi i casi.

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]vorrei sapere perchè è meno passionately
--- Termina citazione ---

Lo è se t'impedisce di fare l'avvocato del tuo personaggio, di parteggiare per lui; in sé non credo che dire di sí neghi necessariamente il gioco passionato. Però può portare a disamorarsi del personaggio: se un altro fa diventare il mio personaggio un pedofilo... riesco ancora a fare il suo avvocato?
Il punto è che il mio personaggio non è completamente in mano mia, può essere forzato a fare (o a essere) cosa che non mi piacciono; quanto riesco ad accettarlo? Ho dei limiti in tal senso? Finché dire di sí non lede la mia capacità di prendere le sue parti, allora è una tecnica come un'altra; che però, attenzione, non può essere mutuata direttamente dal mondo dell'improvvisazione: va adattata.


--- Citazione ---[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]se dico che passare il tempo a criticare le mie scelte estetiche non stai giocando non sto dicendo niente di snob o particolarmente antipatico
--- Termina citazione ---

Se lo scopo è negare le scelte estetiche non sta giocando; se è perché quelle scelte non gli piacciono, la cosa migliore è cercare un punto comune (nota: questo non significa risolvere le cose a tavolino o simili, ma semplicemente arrivare a definire, giocando, cosa è accettato dal tavolo e cosa no. Se so che a te in Cani non piace l'alto sovrannaturale... non metterò fulmini che scendono dal cielo a comando).

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