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Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?

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Rafu:

--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite]Il comportamento che ammazza il play passionately a cui facevo riferimento con l'espressione "dire sempre di sì" è quello di "accordarsi".
--- Termina citazione ---

E qui casca l'asino! "Dire di sì" e "accordarsi" sono due cose ben diverse.
Per un bellissimo esempio concreto di un manuale dove ti si spiega chiaro e tondo che in quel gioco devi sempre dire di sì e non devi mai metterti d'accordo c'è Society of Dreamers.

Iacopo Benigni:
ERASE AND REWIND!

Riprovo a spiegare il concetto ripartendo da qui:


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non è la mancanza di regole "per poter negare" il problema. E' la mancanza di regole PER POTER ACCETTARE.
--- Termina citazione ---


Certo! Una regola può dire che puoi accettare un'imput e specificare come o quando oppure dire quando DEVI accettare un imput. Questo DEVI per me traduce il "sempre" di "dire sempre di si".

Esempio:

In "A Penny For My Thoughts" esiste un momento nel gioco in cui gli altri giocatori a turno fanno una domanda riguardo il tuo personaggio e tu che lo controlli puoi solo dire "Si e ...". Sei obbligato a accettare un imput in un modo che ASSOMIGLIA a quello dell'improvisazione teatrale. Il concetto chiave è che la regola è "devi accettare quell'imput".

Mi era stato chiesto ieri


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]se un altro fa diventare il mio personaggio un pedofilo... riesco ancora a fare il suo avvocato?
--- Termina citazione ---


pedofilo non lo so però ho esperienza di aver interpretato uno stupratore in "A Penny For My Thoughts". Il mio personaggio ero uno studente in un seminario una delle domanda che l'altro giocatore mi aveva fatto riguardava appunto il fatto che io usassi droghe per far perdere la memoria contro una madre dei miei compagni di seminario per poterla stuprare.

in quel momento penso di aver capito le parole di Burneko (o meglio ripensando a quel gioco qualche ora dopo):


--- Citazione ---Playing passionately is about building and playing characters that we are personally invested in. This is not about avatarism where the character is some thin proxy for ourselves. I’m talking about just a simple basic connection with the character as if he were a real human being. This is where the trust and vulnerability enters play because, in my experience, when you’ve got that connection, seeing the character fail will be emotionally jarring if not outright painful.
--- Termina citazione ---


In questo caso aveva fallito nell'essere un buon prete.

Mi stavo identificando nel dolore di essere consapevole di essere un mostro e quindi fare character advocacy per me significava interpretarlo in modo che per lui fosse possibile, o anche solo une flebile speranza, essere accettato e perdonato.

Se avessi deciso invece di idendificarmi in un mostro che si compiace di sapere di esserlo. In quel caso fare character advocacy per me avrebbe significato permettergli di continuare a compiere crimini oppure nascondere agli altri quello che aveva fatto per continuare a vivere la sua vita in tranquillità.


@-Spiegel-: alle tue domande numero 2,3,4 e 6 la risposta è semplicemtente NO ^^ alle altre credo questa volta di esserci andato vicino a risponderti

Matteo Suppo:

--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite][p]Il comportamento che ammazza il play passionately a cui facevo riferimento con l'espressione "dire sempre di sì" è quello di "accordarsi".[/p]
--- Termina citazione ---
[p]E qui casca l'asino! "Dire di sì" e "accordarsi" sono due cose ben diverse.
Per un bellissimo esempio concreto di un manuale dove ti si spiega chiaro e tondo che in quel gioco[span style=text-decoration:underline;]devi sempre dire di sì[/span]e[span style=text-decoration:underline;]non devi mai metterti d'accordo[/span]c'èSociety of Dreamers.[/p]
--- Termina citazione ---


Puoi espandere? Society of dreamers non lo conosco.

Comunque hai ragione, sono due cose ben diverse. Facciamo finta che la mia affermazione originale fosse una provocazione atta a generare una discussione interessante in cui veniva smentita xD

Iacopo Benigni:

--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite]Facciamo finta che la mia affermazione originale fosse una provocazione atta a generare una discussione interessante in cui veniva smentita xD
--- Termina citazione ---


Allora faccio finra di scusarmi! ^^ No davvero mi scuso per avere preso in prestito una tua frase per fare una domanda, mi interessa davvero approfondire questa cosa.

Rafu:

--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite]Per un bellissimo esempio concreto di un manuale dove ti si spiega chiaro e tondo che in quel gioco devi sempre dire di sì e non devi mai metterti d'accordo c'è Society of Dreamers.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Puoi espandere? Society of dreamers non lo conosco.[/p]
--- Termina citazione ---


Cito direttamente dal manuale, capitolo "STYLES OF PLAY", e in particolare da pag. 27, "STYLE GUIDE FOR NORDIC DREAMING STYLE", dove ci si propone di dare delle linee guida per giocare a questo gioco così come l'autore ci gioca:

--- Citazione ---
1) Listen to everybody. When someone talks, imagine what they’re describing. Do not interrupt to make things go the way you want them to.

2) Your idea is a starting point that the group will grow into something larger, better and different. Throw it out there! Do not try to find the best idea. Specifically, do not discuss alternatives to try to find the «best» one.

3) When it’s been said, it’s true. Do not try to retroactively change what others have described.

4) Push the other characters. Give them surprises, force them into danger and confusion.

(...)

7) We are all equal. You are the same as the others. Do not fight for your individual ideas. You will kill the game.
--- Termina citazione ---


Va notato che Society of Dreamers è un gioco che non prevede meccaniche di risoluzione. Ha (solo) meccaniche per la creazione dei personaggi, il framing delle scene e la re-incorporazione di elementi in scene successive. Quando si presentano dei conflitti... ti arrangi a risolverli, presumibilmente adeguandoti alle linee guida di cui sopra.

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