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Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Iacopo Benigni:
Internvengo anche come mod del mio post ^^
Si alcuni di voi sono offtopic in gran parte per due motivi:
1) sono stato troppo ermetico nel mio primo intervento e mi sono limitato a fare una domanda senza specificare cosa esattamente volevo sapere: era voluto!
2) ho aggiunto un altro argomento ispirato dalle risposte di altri quando avrei dovuto al limite aprire un altro topic: poco male è stato in gran parte ignorato o comunque mi sono corretto tornando da solo al topic principale
Detto questo però mi affido alla capacità di automoderarsi di ognuno. Vi ringrazio lo stesso perchè ogni OT è un potenziale e interessante nuovo topic.
Disclaimer: a me interessa pochissimo l'interpretazione teatrale, molto di più la capacità del gdr come media di cannabalizzare "tecniche" di altri media. Scusate. ^^
@Atius e Moreno: non generalizzavo ^^. Parlavo di UN gioco di ruolo non DEL gioco di ruolo. La mia definizione di dire sempre di si era chiara "accettare sempre gli imput". Rifurmulando avrei potuto dire "mi fate un esempio di un gioco dove accettare sempre gli imput renda difficile giocare appassionatamete"? La mia curiosità derivava da un'affermazione assoluta "dire sempre di sì ammazza il play passionately" che mi sembrava discutibile, ma ero prontissimo a ricredermi se qualcuno mi avesse fatto degli esempi. Era una richiesta di AP specifica perchè al momento non mi venivano.
@Atius si lo so che unsafe e play passionately sono due concetti diversi. Però si possono usare nella stessa frase! Per unsafe mi rifaccio alla definizione di Graham Walmsley, ma devo ammettere di saperne poco. Per play passionately mi rifaccio alla defizione del blog di Jesse Burneko che invece ho letto quasi tutto. Inutile dire quale dei due apprezzo di più. Se pensi che io abbia sbagliato a usarli per favore dimmi dove così imparo qualcosa: non generallizare! ;) Preferisco avere la coda di paglia che continuare a essere ignorante.
Io ho portato l'esempio di un gioco dove gran parte del divertimente sta nell'accettare gli imput degli altri, ma che non mi porta minimamente a distaccarmi dal personaggio ne tantomeno limita il mio desiderio di fare character advocacy.
Se qualcuno vuole portare altri esempi di qualsiasi tipo ne sarei felice.
Facendo finta di essere serio potrei dire che la mia tesi è: sistemi che spingono molto nell'accettare gli imput proveniente da altri giocatori possono portare sia a giochi dove sia facile il gioco appassioanto sia a giochi dove sia difficile! :P
Per ora ho scoperto che:
- in Penny accettare, quasi, sempre gli imput non uccide nulla! (si non conosco giochi in cui si debba SEMPRE accettare gli imput, ma solo giochi in cui si debbano accettare gli imput in base a specifiche regole come in questo caso)
- in D&D4 ci sono strani suggerimenti nella guida del master sull'accettare gli imput che possono gettare cattiva fama sul concetto.
Aspetto altri contributi! ^^ (o anche no ;) )
Simone Micucci:
io prima vorrei capire bene cosa intendi per accettare Input?
Nello specifico:
Intendi il GM che ha l'autorità sulla backstory, ma accetta l'input di un giocatore e la modifica retroattivamente?
Esempio: GM "arrivate nella mistica città di kyazar e..." Giocatore «possono esserci delle piramidi?» GM: "ok, alcuni edifici sono piramidali. Qui vedete finalmente Kyazar che..." Giocatore2 "aveva una grafia ordinata e pulita, me lo immagino come un vecchio saggio coperto di vestiti pregiati" GM "mmm, si ok".
Questo è quello che intendi per accettare input?
O intendi il non avere mai conflitti In Character e far fare ai giocatori tutto quello che vogliono?
Mi fai un esempio di un giocatore che accetta l'input di un altro? Magari mi aiuta a capire
E sopratutto che strumenti usano per negare? È un no secco tra giocatori (GM incluso)?? Oppure le regole offrono degli strumenti per regolare?
Forse sono stato distratto ma non ho trovato risposta a questi miei dubbi che mi aiuterebbero a trovare un modo per darti la mia esperienza. Che è sempre nell'ambito del GdR, non esterno.
Matteo Suppo:
Actual play:
Ravendeath, arconate: Io sto narrando violenza, dico che sfodero la spada di fuoco e sfregio ezio in faccia. Qualcuno suggerisce "No, tagliali le ali". Io "Figo, ok, ti taglio le ali".
Actual play:
Il gusto del delitto, arconate: Io ho un maggiordomo, descrivo che sto mangiando al tavolo. Qualcuno dice "No, sei il maggiordomo, al massimo stai in piedi" "Ok, sono in piedi".
Nel primo caso ho accettato un suggerimento perché mi sembrava figo. Nel secondo caso mi hanno detto no perché avrebbe rovinato il gioco.
Se dici sempre di sì accetti tutta la merda che possono tirare fuori gli altri.
--- Citazione ---si non conosco giochi in cui si debba SEMPRE accettare gli imput, ma solo giochi in cui si debbano accettare gli imput in base a specifiche regole come in questo caso
--- Termina citazione ---
Che non è altro che dire "conosco giochi in cui c'è un SYSTEM"
il mietitore:
--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite][p]La guida del master di d&d4 in particolare è becerissima da quel punto di vista. L'esempio che fanno di accettare gli input dei giocatori è questo:[/p][p]"Siete in un dungeon, con un drago"
"Ah, ma io sono un elfo, i draghi conoscono gli elfi da generazioni e generazioni!"
Dì di sì, e rigira la frittata
"Sì, e questo drago infatti li odia più di ogni altra cosa!"[/p][p]In pratica un battibecco in cui il master ha l'ultima parola. Beh, no grazie.[/p]
--- Termina citazione ---
No.
Sua altezza la Guida del DM di D&D, quarta del suo nome, che consiglio da leggere non solo agli aspiranti master del gioco in questione, ma che considero un must per qualsiasi gioco tradizionale, recita quanto segue (copio l'intero paragrafo)...
(fa riferimento a elementi (liste dei nomi, mini-dungeon, liste della campagna...) che sono stati citati nella pagina precedente, che parlava di aiuti per improvvisare delle situazioni)
Dire di sì
Uno dei capisaldi delle tecniche di recitazione improvvisata è chiamato "Sì, e..." Si basa sul concetto secondo cui un attore prende ciò che gli offre l'altro attore e sviluppa la sua risposta su quella battuta.
Il compito del DM non è diverso. Ad ogni occasione possibile, dovrebbe accettare ciò che i giocatori gli offrono, e sviluppare i loro spunti. Se agiscono in modo inaspettato, il DM deve seguire il loro percorso, e inserirlo nella storia senza costringere i giocatori a rimanere nei confini di una trama fissa.
Ad esempio, i personaggi potrebbero essere alla ricerca di un lich che ha mandato ondate su ondate di sicari contro di loro. Uno dei giocatori chiede se nella città in cui si trovano esiste una gilda di maghi o un altro luogo del genere dove i maghi potrebbero radunarsi. Secondo il loro ragionamento, un luogo del genere dovrebbe disporre di documenti e informazioni riguardo alle attività passate del lich, quando ancora era un mago vivente.
Il DM non aveva pensato alla possibilità e non ha preparato nulla al riguardo.
Molti DM, a questo punto, direbbero "No, non c'è nessuna gilda di maghi in città."
Che peccato! I giocatori rimangono frustrati e sono costretti a pensare a qualcos'altro. Ma sopratutto, cosa ancora peggiore, il DM ha posto dei confini alla sua stessa campagna. Ha deciso che in quella città non c'è nessuna associazione di maghi, cosa che sarebbe potuta diventare un ottimo spunto per un'avventura futura della campagna.
Quando il DM risponde di sì, si aprono nuove opportunità. Supponiamo che la gilda di maghi esista. Il DM può trarre i nomi dei maghi dalle liste che ha preparato. Poi potrebbe mettere assieme un incontro di sfida di abilità che aveva preparato a grosse linee in precedenza che, se superato, consentirà ai PG di accedere agli archivi dei maghi. Potrebbe usare la mappa di un mini-dungeon per rappresentare la biblioteca dei maghi, se i PG decidono di intrufolarsi, e poi improvvisare un incontro con un golem o un guardiano di altro tipo. Basterà dare un'occhiata alle liste della campagna, scegliere ciò di cui i giocatori avevano bisogno per trovare il lich e annunciare che, dopo un'accurata ricerca tra i carteggi dei maghi, il gruppo ottiene le informazioni in questione.
Invece di sopprimere un'opportunità, il DM ha arricchito la sua campagna, e invece di frustrare i suoi giocatori li ha ricompensati per avere agito in modo creativo e inaspettato. Ora dovrà solo prendere nota di cosa si è inventato riguardo a questa cabala di maghi (aggiungendola alle liste della campagna) e utilizzarla di nuovo in un momento successivo della campagna. E tutti saranno soddisfatti!
James Wyatt wins. Again.
Se volete un Actual-Play di come questo maneggio abbia funzionato nella mia esperienza personale, tra l'altro, posso anche accontentarvi:
Il trio di giocatori aveva incrociato un gruppo di Ninja che avevano poco di buono, nella città in cui erano appena arrivati. Dopo averne stesi un paio trovano addosso al capo una lettera capace di condurli dal sommo-ninja.
Anzichè entrare con sfondamento come avevo pensato, 'sti tizi decidono di travestirsi come i ninja che avevano appena seccato, rapire due guardie (proprio come dovevano fare i ninja suddetti), e presentarsi al punto di incontro facendo finta di essere gli stessi che ne erano usciti. E nonostante la presa in contropiede ho deciso di lasciar correre quell'idea che avevo ignorato.
...
Ok, ok, ad un paio di loro ho affibbiato un -2 a tutte le prove di abilità per le 24 ore successive derivante dal malessere per avere agito contro allineamento (buoni che spezzano le gambe alle guardie cittadine mentre fanno il loro lavoro? wtf?), ma almeno li avevo avvertiti.
Moreno Roncucci:
Il post del mietitore conferma come, ancora, in questo thread non c'è una minima descrizione di cosa sia questo "dire di sì". Infatti, il quote dalla DMG di D&D4 che ha postato non somiglia per nulla a quello che penso io quando penso a "sire di sì"... =:-I
Per me quello è semplicemente un GM che sta improvvisando alla grande in totale arbitrio (non è una colpa, è una necessità in D&D dove non ci sono regole su queste cose: o le fai con arbitrio o non le fai), e per non affogare prende i suggerimenti dei giocatori.
E' una situazione in cui comunque sta a lui, sempre a suo totale arbitrio, il decidere cosa "prendere" (dire di sì) e cosa no. Cioè, è semplicemente parpuzio. La DMG semplicemente suggerisce (ed è un buon consiglio) "sii un sovrano democratico, inserisci nella tua storia gli input dei giocatori più spesso che puoi, così il gioco scorre meglio". Altri manuali danno consigli peggiori (tipo "la storia è tua, stronca qualunque iniziativa personale ei giocatori"), ma comunque rimane un sistema che si risolve semplicemente in "il GM decide tutto e gli altri al massimo suggeriscono".
Come dicevo, non è quello a cui pensavo parlando di "dire di sì". E il problema è che non ho ancora capito se Iacopo intende quello che intende il Mietitore, quello che intendo io, o, come è più probabile, una delle alltre decine di possibili definizioni che potrebbero venire usate...
Mi attacco quindi a brani dei suoi post, ma senza avere una visione complessiva c'è caso che stia equivocando quello che dice (questo thread ha bisogno di actual play come noi abbiamo bisogno dell'aria da respirare. Sembriamo un branco di persone che parlano lingue diverse contemporaneamente)
--- Citazione ---[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]Non avere regole per negare imput aggiunti da altri sul proprio personaggio o averne poche in che modo rende i giochi difficili da giocare appassionati? (o appassionatamente che forse è la traduzione più corretta di passionately)
--- Termina citazione ---
Non è la mancanza di regole "per poter negare" il problema. E' la mancanza di regole PER POTER ACCETTARE.
Cioè: se non esiste una procedura che tu possa seguire per aggiungere i tuoi input al gioco, come fai? Ti tocca chiedere. Implorare, rompere le scatole, suggerire, reclamare, etc: sei un cittadino di serie B al tavolo, e devi chiedere gli avanzi del cibo.
Viceversa, la procedura per "negare" è semplicissima, e in mancanza di una per accettare, c'è sempre: "non ti ascoltano". C'è, perfettamente funzionante, in ogni Parpuzio. C'è anche nel brano di D&D4 citato dal Mietitore: se il GM decide di non ascoltarti (come è suo diritto e privilegio), ti attacchi.
Insomma, NON ESISTE un gdr senza "procedure per negare". Esistono invece un sacco di gdr senza "procedure per accettare". E nessuno di questi può essere story now, perchè non risponde alla definizione di story now, che richiede che i giocatori possano RISPONDERE alla Premise: se esiste un filtro che fa passare solo le risposte che piacciono al GM, i giocatori non danno la LORO risposta, ma danno la risposta che piace al GM (e che i "Bravi GM" gli suggeriscono da subito).
Notare che, visto che si giocava story now anche prima della nascita di sistemi coerenti, non è che regolamenti come questi diano OBBLIGATORIAMENTE adito a partite dove i giocatori non hanno una procedura per farsi accettare gli input.Basta che si trovi una procedura al tavolo, che il gruppo consideri (anche per abitudine) vincolante, e il giocatore sa che se fa così il suo input viene accettato (esempio: in molti gruppi vale una regola non scritta in cui il GM non poteva "mettere mano" ai PG: alla loro storia, emozioni, pensieri, etc: tutto questo era in mano al giocatore. Quindi, se io dicevo "Io (PG) penso che..." era considerato un input non negabile. Ma questa era una regola nostra, che avevamo aggiunto senza accorgerci che non c'era nel manuale. La prima volta che ho giocato con un GM di un altro gruppo che invece le mani sui personaggi le metteva eccome (decideva il passato, comprese le cose che non sapevo io, decideva cosa voleva fare, e non accettava le mie affermazioni che non erano in sintonia con la sua idea di come avrebbe agito "realisticamente" il personaggio) mi ha totalmente rovinato la partita e ho suicidato il personaggio (o meglio, avrei voluto, ma il GM ha detto che non si suicidava...). La mia prima reazione? "questo non è giocare ad un gdr". Eppure anche lui rispettava le regole (soprattutto la zero). Semplicemente, con giochi che non ti dicono NIENTE al riguardo, ciascun gruppo va a "tradizione di tavolo".
Vabbè, sto divagando: il punto è che non importa cosa fanno i giocatori al tavolo, se il manuale non ha quelle procedure, non può essere story now. Perchè permette il gioco che ho descritto sopra.
E il Play Passionately è un subset dello story now.
--- Citazione ---[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]@Atius e Moreno: non generalizzavo ^^. Parlavo di UN gioco di ruolo non DEL gioco di ruolo. La mia definizione di dire sempre di si era chiara "accettare sempre gli imput". Rifurmulando avrei potuto dire "mi fate un esempio di un gioco dove accettare sempre gli imput renda difficile giocare appassionatamete"? La mia curiosità derivava da un'affermazione assoluta "dire sempre di sì ammazza il play passionately" che mi sembrava discutibile, ma ero prontissimo a ricredermi se qualcuno mi avesse fatto degli esempi. Era una richiesta di AP specifica perchè al momento non mi venivano.
--- Termina citazione ---
Cioè, "non ho idea di cosa sto parlando, parlatemi voi di tutto quello che vi viene in mente, quando ci beccate vi avverto?" ;-)
Se non sai fare esempi specifici, il motivo più probabile è che tu stesso non hai le idee chiare su di cosa stai parlando. Quindi il thread non può non andare off-topic perchè non esiste, in realtà, un topic.
Cure:
1) ci ragioni su, definisci di cosa stai parlando,e allora un esempio ti verrà in mente immediatamente.
2) non lo fai, e allora questo diventa un thread di pure chiacchiere in libertà e finisce su "gente che chiacchiera"
"accettare sempre gli input, tanto per cominciare, che vuol dire? Che tutto quello che qualcuno dice al tavolo è vero? Che tutto quello che qualcuno dice al tavolo SEGUENDO UNA PROCEDURA è vero? Che tutto quello che qualcuno dice seguendo una procedura NEL SUO TURNO è vero? Che tutto quello che qualcuno dice seguendo una procedura nel suo turno che non venga negata da una diversa procedura fatta da altri è vero? Che non c'è nulla di tutto questo ma un semplice consiglio "accetta gli input degli altri"? Che i conflitti li vinci semplicemente dicendo che li vinci?
Come faccio a farti un esempio di ciascuna di queste cose, nella speranza di beccare, per pura fortuna, proprio quella che intendi tu? Quando magari tu non intendi niente di preciso e quindi qualunque cosa possa scrivere, non coinciderà mai con quello che intendi?
--- Citazione ---[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]Facendo finta di essere serio potrei dire che la mia tesi è: sistemi che spingono molto nell'accettare gli imput proveniente da altri giocatori possono portare sia a giochi dove sia facile il gioco appassioanto sia a giochi dove sia difficile! :P
--- Termina citazione ---
OK. Quindi se ho capito bene il risiko è play passionately?
Visto che non esistono procedure per negare la mossa del tuo carro armato nel risiko,se la fai seguendo le procedure...
Ma è solo una battuta. Il punto è che non esiste gioco al mondo, nè gdr nè di altro tipo, che non possa far rientrare nella tua frase, per una certa definizione di "spingere". Detta così si riduce a "tutti i giochi possono essere divisi in due categorie che non definisco"
Non sto chiedendo "definizioni scientifiche". Peggiorerebbero la situazione, come fanno sempre le "guerre di definizioni" campate in aria. Quello che voglio è uno straccio di esempio per capire di cosa parla questo thread.
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