Play by Forum > (Cani nella Vigna) PbF 7: Eagle Point
[CnV] Il Ramo di Spiegel
Antonio Caciolli:
dico la mia sulla questione: in cani funziona poco il volemose bene e mettiamoci d'accordo. perché i cani sono una forza con i dadi e se tre cani si mettono d'accordo a priori come giocatori per fare fronte comune allora non c'è trippa per gatti e il GM ha in mano pochi rilanci buoni per conflitto a meno di usare stregoni e minions a più non posso (che a lungo andare non sono nemmeno granché a livello di fiction).
Quindi se i giocatori si mettono d'accordo out of game (magari anche discutendo, ma come giocatori e non come pg) il gioco si appiattisce molto perché si evitano tutti buoni conflitti o cmq situazioni conflittuali.
Questo non vuol dire che non si deve mai mettersi d'accordo o che io ritenga che i cani si debbano scornare per forza tra loro, ma piuttosto che le cose dette debbano essere per lo più in fiction. in questo modo si da peso alle parole e alle azioni. Se Wiley dice "io vado via se nessuno a qualcosa in contrario" ... allora se ne va dalla madre a pregare e se qualcuno lo vuole fermare deve dirglielo come PG e quindi dirgli che parlare con la madre viene dopo del suo dovere di cane. se invece viene fatto tra giocatori perde la sua aderenza spazio temporale con la fiction rendendo la scena con la madre solo lo schema successivo che verrà affrontato dopo la scena con Phineas. (boh p per fare un esempietto)
anche la scena ultima conelius e zion rende molto di più se tutto viene detto in game perché si da più peso alle parole. magari i cani si mettono d'accordo cmq ma lo fanno come pg e non solo come giocatori.
aggiungo perché lo ho visto: la paura del conflitto è da evitare perché rischia di diventare un'arma. dici una cosa che non mi va bene e io chiamo un conflitto e tu allora dici "ok va bene come dici tu" e si rischia che chi fa la voce grossa prenda il sopravvento sugli altri con la minaccia dei conflitti tra pg che poi sono la cosa più divertente del gioco (il conflitto in generale intento).
queste sono le mie riflessioni su cani
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tornando al pbf nostro vorrei dire che mi pare stiate facendo un conflitto per convincere Phineas mentre in cani non si convince nessuno. io gli farei promettere che August celebrerà il funerale.
sul concetto di non fisico / parlato darei ragione a tronk perché tutte le volte che nel rilancio le parole che pronunci non sono la cosa più importante allora sei subito in qualche cosa di fisico (foss'anche descrivere come stai fermo) .... imho
sul discorso di talos preso da hope io alzo il sopracciglio. la regola c'è ma secondo me i cani non hanno legittimato nulla, facendogli dire due preghiere attorno al corpo nell'immediatezza del dolore. in HOPE c'era stato un conflitto in cui i cani avevano ammesso che lo stregone aveva ragione. qui mi pare troppo blando per prenderlo come oggetto improvvisato.
Questo è il bello e il brutto di cani. è quasi impossibile creare il precedente perché ogni volta è il tavolo che decide.
Tronk:
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Primo: sistema di gioco non consono alla discussione. Nella mia esperienza vedo sopratutto roba WW e D&D. L'esempio tipico? Voglio che il tuo personaggio faccia qualcosa per me: tiro di diplomazia, supero in modo mostruoso ed ecco che sei mio schiavo. Davvero, ho visto gruppi in cui Diplomazia o le abilità "per convincere" potevano davvero togliere ad un giocatore il controllo sul suo PG, cambiarne gli obbiettivi e quant'altro. E no, quel giocatore non sembrava particolarmente soddisfatto...
--- Termina citazione ---
Ah, quanto hai ragione! Da noi ad un certo punto si è arrivati ad un "conflitto" sociale vero e proprio: i PG devono convincere gli altri PG/PNG (che spesso si traduce nel dover convincere il giocatore/master). La cosa un po' mi infastidiva, ma quello che mi ha sorpreso di più è stato vedere come la discussione (in gioco) più accesa di tutte le mie giocate di DnD (che si è tradotta nel mago che fa sfasciare la casa del ladro dal suo famiglio puma e poi a momenti si ammazzano) non ha comportato alcuno screzio tra i giocatori. Poco dopo infatti siamo andati allegramente a mangiarci una pizza assieme.
Io mi ritengo a tutti gli effetti inesperto del gioco di ruolo, ma quella scena mi ha fatto capire che non cerchiamo tutti le stesse cose e le discussioni non sono sempre fonte di problemi fra i giocatori.
Allargando il discorso all'analisi dei comportamenti al tavolo, posso dire di aver visto che queste scene di conflitto si generano quasi esclusivamente nei momenti morti della campagna (mi riferisco ancora al tradizionale, la mia esperienza è quasi solo su quello). In pratica non capitano mai durante i momenti in cui la trama principale della storia avanza, ma durante i momenti che vengono percepiti come troppo vuoti, cioè durante le scene di viaggio senza eventi o nei dungeon filler che servono solo a farti salire di livello (ma con la storia principale non hanno nulla a che fare). Mi sono chiesto perché e la risposta è banale: non vogliamo parti noiose nella giocata!
Però si può fare un ulteriore passo: perché spesso le campagne naufragano? Perché le scene di intermezzo dei giocatori e le loro side-quest diventano ai loro occhi più interessanti della storia del master. A mio avviso questo non è da imputare al master, ma al sistema. Mi spiego: se i livelli vanno da 1 a 20 il master è naturalmente portato a creare una storia che copra tutto questo arco (primo errore), ma anche la più interessante delle trame rischia di essere troppo annacquata per rimanere tale così a lungo. Delle quattro campagne che ho giocato finora solo una è arrivata alla fine, nelle altre il nostro master si è accorto dell'effetto brodo annacquato e ha tagliato di netto raccontando la conclusione della storia.
Ci sono troppe side-quest? Ogni giocatore fa quel cazzo che gli pare (perché più sei uber, più vuoi diventare uber)? Questo viaggio nelle terre del nulla sta durando troppo ? Allora la storia salta. Da qui sono partite una serie di riflessioni che mi hanno portato a cercare altri modi di giocare e alla fine mi hanno fatto approdare in queste terre di bomboloni alla crema.
Ivan Repetto:
--- Citazione ---Si vede quanto diavolo ho bisogno di sfogarmi??? ^_^
--- Termina citazione ---
Cavolo mi hai fatto lacrimare gli occhi damn
Prima volevo rispondere ad Antonio
--- Citazione ---"Phineas lascerà celebrare il funerale ad August"
--- Termina citazione ---
So che non si convince nessuno, infatti come vedi la mia posta quotata che avevo proposto non lo riguarda, dice che Pinheas lascerà celebrare August, non che lo voglia o che ne sia convinto..ma lo farà.
Per quanto riguarda ciò che dice Spiegel io ho chiarito il motivo che mi aveva spinto a chiedere a Michele cosa ne pensava, e infatti non voleva essere un modo per giocare "safe" se mi passate il termine.
Invece vorei approfondire un punto, questo
--- Citazione ---Giocare un Cane non vuol dire "giocare se stessi", ma dare un proprio giudizio personale sul proprio PG "ragazzi...il mio PG è un vero bastardo. Non credevo che potesse essere tanto figlio di puttana". E per farlo devi agire. E per non prenarrare cosa devi fare? Per non decidere in anticipo che il tuo PG sarà un bastardo cosa devi fare?
Semplice. Chiudi gli occhi e pensi: cosa potrebbe volere lui ora? E quindi lo fai. E dopo un tot lo giudichi. Ragazzi che bastardo. Oppure "caspita, credo gli pesi far questo mestiere" "eh no. Cyrus si diverte. È la vita che fa per lui"
--- Termina citazione ---
Io la vedo un pò diversamente, per me, è difficile in CnV giocare il proprio cane senza metterci nulla di proprio, senza che qualche reazione/decisione non ti venga di stomaco.
Si parla sempre di questioni morali, e per quanto si abbia un personaggio con una propria storia e personalità, è difficile tenere la propria morale fuori da tutto questo, tradimenti, omicidi, amore, odio, come fai a tenerti fuori da determinate cose?
Forse gioco cani nella vigna nel verso sbagliato, ma la cosa che mi viene più naturale e metterci del mio nelle questioni che deve affrontare il mio personaggio.
Non riesco a staccarmici completamente, un discorso del genere mi puzza un pò da "ci sta da personaggio" che tanto noi amiamo nei nostri vecchi paladini e chierici no?
Sul caro vecchio metagame magari faccio poi un post a parte
Simone Micucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Talos 2.0[/cite]Io la vedo un pò diversamente, per me, è difficile in CnV giocare il proprio cane senza metterci nulla di proprio, senza che qualche reazione/decisione non ti venga di stomaco.
--- Termina citazione ---
io odio proprio farlo. Non mi piace giocare senza metterci qualcosa di me. ^^
Nono, non stai sbagliando.
Effettivamente rileggendo quello che ho scritto questo non traspare.
Ma sono d'accordo con te. Ora è tardi e devo andare, ma poi approfondisco.
--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]dico la mia sulla questione: in cani funziona poco il volemose bene e mettiamoci d'accordo
--- Termina citazione ---
credo che non funzioni in nessun gioco che richieda investimento emotivo. Ma non sono sicuro. con Il panorama New Wave è difficile generalizzare.
--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]ma piuttosto che le cose dette debbano essere per lo più in fiction. in questo modo si da peso alle parole e alle azioni. Se Wiley dice "io vado via se nessuno a qualcosa in contrario" ... allora se ne va dalla madre a pregare e se qualcuno lo vuole fermare deve dirglielo come PG e quindi dirgli che parlare con la madre viene dopo del suo dovere di cane. se invece viene fatto tra giocatori perde la sua aderenza spazio temporale con la fiction rendendo la scena con la madre solo lo schema successivo che verrà affrontato dopo la scena con Phineas.
--- Termina citazione ---
vero. vero vero vero!!
E l'impressione che alcuni giocatori vedano i conflitti come una cosa brutta l'ho avuta anche io. Anzi, credo che sia una standard tra i parpuzi (ve ne prego, voi non vi scandalizzate se uso la parola Parpuzio, vero?).
--- Citazione ---[cite]Autore: Tronk[/cite]Allargando il discorso all'analisi dei comportamenti al tavolo, posso dire di aver visto che queste scene di conflitto si generano quasi esclusivamente nei momenti morti della campagna (mi riferisco ancora al tradizionale, la mia esperienza è quasi solo su quello). In pratica non capitano mai durante i momenti in cui la trama principale della storia avanza, ma durante i momenti che vengono percepiti come troppo vuoti, cioè durante le scene di viaggio senza eventi o nei dungeon filler che servono solo a farti salire di livello (ma con la storia principale non hanno nulla a che fare). Mi sono chiesto perché e la risposta è banale: non vogliamo parti noiose nella giocata!
Però si può fare un ulteriore passo: perché spesso le campagne naufragano? Perché le scene di intermezzo dei giocatori e le loro side-quest diventano ai loro occhi più interessanti della storia del master. A mio avviso questo non è da imputare al master, ma al sistema. Mi spiego: se i livelli vanno da 1 a 20 il master è naturalmente portato a creare una storia che copra tutto questo arco (primo errore), ma anche la più interessante delle trame rischia di essere troppo annacquata per rimanere tale così a lungo. Delle quattro campagne che ho giocato finora solo una è arrivata alla fine, nelle altre il nostro master si è accorto dell'effetto brodo annacquato e ha tagliato di netto raccontando la conclusione della storia.
--- Termina citazione ---
questo è curioso....lo approfondisco con calma poi... ^_^
Antonio Caciolli:
io parto domani e torno il 6
finite il conflitto e poi però aspettatemi per continuare ;)
ciao ciao e buon anno nuovo
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