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Come fare un Playtest e essere felici
Rafu:
Tazio, io invece mi ricordo di almeno un presunto "playtest" di Steamdance in una qualche convention cancellato non prima della sera prima...
Senza contare delle varie volte in cui ti sei accordato con qualcuno (tipo me) per giocare a Steamdance, per poi cambiare idea all'ultimo momento. :P
giullina:
[ playtestare come giocatore ]
Dunque, nel corso degli anni ho playtestato cose molto diverse (gdt; scenari gdr; gdr in blind playtesting; gdr con l'autore ecc.) e la cosa più importante di tutte l'ho imparata piuttosto presto e sbattendoci male il naso*: prima cosa, chiedere all'autore cosa vuole dal playtest.
Avere chiari gli obiettivi del playtest è fondamentale per l'autore e per il tester. Gli obiettivi variano nelle diverse fasi dello sviluppo: in certi casi è perfettamente legittimo e desiderato mettere in discussione l'intero impianto concettuale del gioco, in altri mettere in discussione una parte significativa della meccanica, in altri ancora è solo possibile / desiderabile discutere dell'efficacia del randomizzatore scelto, e così via, per mille altri milioni di casi.
La differenza tra playtest e blind è che in quest'ultimo c'è sempre una richiesta, purtroppo a volte non esplicitata, di valutazione del testo.
Nella mia esperienza, questa chiarezza iniziale di intenti è cruciale, spesso anche per la buona riuscita di un gioco. Purtroppo è capitato che, in blind playtesting, gli obiettivi del PT non fossero chiari, e poi il feedback venisse del tutto ignorato. Questa dinamica, mi dicono, è più diffusa di quanto non sembri e si accompagna a una scarsissima quantità di blind PT. Non mi riferisco solo all'Italia, ovviamente.
*ho "rotto" la trama di uno scenario investigativo di un amico che voleva testare i personaggi, la cosa non è finita bene. Ma non preoccupatevi, siamo ancora amici.
Kagura:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]Kagura, ma il tuo esempio è dal lato dell'autore del gioco, vero?[/p]
--- Termina citazione ---
Si, decisamente dal lato autore. Mi son reso conto solo ora che c'era un interesse più per il lato giocatore :P (colpa mia, devo essermi distratto a guardar farfalle mentre leggevo. Chiedo scusa per l'off topic).
Come playtester-giocatore di giochi altrui ho poca esperienza, ma c'é: un caso di playtest estremamente faticoso in cui, per esigenza dell'autore di avere un gioco il più possibile aggiornato (almeno mi é parso) si finiva per modificare anche in maniera profonda il gioco durante le partite.
E altri casi più tranquilli in cui un mio amico voleva testare un suo gioco molto leggero e lo si giocava come se fosse un gioco finito, senza modificare le regole durante il test (e anche dopo il test non ha subito modifiche pesanti).
A ogni modo, da playtester giocatore no faccio cose molto diverse da quelle che faccio come giocatore e basta: mi faccio spiegare le regole e l'ambientazione, se c'é da fare il pg lo faccio (pensandolo anche dal lato non puramente meccanico, ovvero cerco di dargli un po' di storia e qualche obiettivo tanto per avere una direzione durante il gioco) e, sia in fase di spiegazione che durante o dopo il gioco, se mi sembra di cogliere una parte che funziona male (che sia un errore o solo una mia percezione fallata é indifferente) lo faccio notare, se mi si chiede un consiglio lo do e via.
Personalmente non cerco mai di spingere il sistema al limite, lo gioco come lo giocherei se fosse un lavoro già testato, in modo simile a come farei con un gioco di cui sono autore. Sicuramente, dopo l'intervento di Giulia, mi ricorderò di chiedere cosa ci si aspetta dal test: sembra scontato, ma non ci ho mai pensato :P
Niccolò:
--- Citazione ---[cite]Autore: giullina[/cite]Purtroppo è capitato che, in blind playtesting, gli obiettivi del PT non fossero chiari
--- Termina citazione ---
strano, per definizione (e struttura) un blind playtest ha un solo obiettivo pratico: assicurarsi che il testo finale trasmetta il senso delle procedure correttamente...
giullina:
vero, ma sono pochi ad usarlo così.
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