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[Mike da feedback] Finders

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Davide Losito - ( Khana ):
Hm... tengo buono il consiglio, ma ora come ora senza un obbiettivo da raggiungere, non saprei cosa far fare ai giocatori (a parte tirare i dadi).
Siccome già ora la critica di chi legge è che le meccaniche appaiono slegate dalla fiction, mantenere un obbiettivo dichiarato aiuta quanto meno ad andare in una direzione, secondo me.
Comunque ho segnato, ci ragionerò sopra.

Step 3 -> Definire i Personaggi.
I Cercatori sono arrivati in loco con un qualsiasi mezzo a scelta. Ogni giocatore definisce il mezzo di trasporto del proprio Cercatore.
E' un Tratto sulla scheda. Il primo.
Non ci sono limiti (neanche la decenza!) a quale possa essere questo mezzo di trasporto. Ricordati che il gioco si ispira ad un film animato dove il mezzo di trasporto è una Casa con dei Palloncini attaccati. Quindi "creatività al potere" nel definire il Mezzo di Trasporto.
I giocatori selezionano una casella sul bordo della plancia e, con una matita colorata, ci segnano il nome del loro Personaggio.
Anche in questo caso, il "nome" non è vincolato da nessun limite. Nome = etichetta con cui si può riconoscere il Personaggio in gioco.
La matita colorata servirà anche a tracciare la rotta di quel Cercatore, quindi ogni Giocatore deve scegliere un colore diverso.

Step 4 -> i Ruoli.
Il gioco è GM-full, con scene frammate a turno sui Cercatori.
Per ora è pensato per TRE giocatori, ma non è escluso che si possa giocare con più persone. Al momento non ho identificato cosa possano fare i giocatori non coinvolti nella scena, ma in caso prenderò spunto da Shock:, perché Shock: è bello :P (e perché il giocatore "esterno" che inserisce complicazioni e fa da ago della bilancia è un'idea figa).
Con il gioco a TRE, un personaggio sarà il Surfer (... of the Sand; siamo nel deserto) e gli altri due saranno i Venti del Destino.

Game-play
Il Surfer decide in quale successiva cella vuole andare e traccia la rotta, nella cella in cui si trova, fino al bordo adiacente ad essa.
Prima di entrare nella nuova cella, deve affrontare una prova.
L'idea è che il Vento che arriva da Sinistra è il Vento Presente, framma l'adversity e introcude il conflitto; il Vento che arriva da Destra è il Vento Futuro e framma le conseguenze del conflitto.
Il Surfer dovrà decidere se affrontare il Conflitto e quindi accettare le conseguenze in caso di vittoria, oppure rinunciare e scegliere una strada alternativa.

Michael Tangherlini:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]I giocatori selezionano una casella sul bordo della plancia e, con una matita colorata, ci segnano il nome del loro Personaggio.
--- Termina citazione ---
Domanda: la scelta della casella influisce su qualcosa? Immagino di sì, visto che nelle fasi precedenti alle varie caselle si è assegnato un certo punteggio tramite i dadi...

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Il Surfer decide in quale successiva cella vuole andare e traccia la rotta, nella cella in cui si trova, fino al bordo adiacente ad essa.
--- Termina citazione ---
Posso scegliere qualsiasi cella, anche quella in cui c'è scritto "Tesoro," o deve essere una delle n caselle adiacenti a quella di partenza?

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]L'idea è che il Vento che arriva da Sinistra è il Vento Presente, framma l'adversity e introcude il conflitto; il Vento che arriva da Destra è il Vento Futuro e framma le conseguenze del conflitto.
Il Surfer dovrà decidere se affrontare il Conflitto e quindi accettare le conseguenze in caso di vittoria, oppure rinunciare e scegliere una strada alternativa.
--- Termina citazione ---
A che serve affrontare un Conflitto in questo modo? Che conseguenze ha su fiction e meccaniche? Io me la figuro così: il mio personaggio, il Dottor Minkienstein, è alla ricerca della Pietra della Perfezione dei Dervisci Nascosti. Parto; il Vento Presente mi dice che c'è una carovana di tuareg incazzati che si dirige verso la mia jeep corazzata, il Vento Futuro mi dice che se li affronto mi prenderanno e mi venderanno al mercato degli schiavi più vicino. Ma così il Vento Futuro non ha un po' troppo potere sulla narrazione?

-MikeT

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: MikeT[/cite]adiacenti a quella di partenza?
--- Termina citazione ---

Questo.
Non puoi saltare celle, devi sempre passare ad una adiacente a quella in cui sei. Quindi all'inizio, sarà adiacente a quella di partenza.


--- Citazione ---[cite]Autore: MikeT[/cite]Ma così il Vento Futuro non ha un po' troppo potere sulla narrazione?
--- Termina citazione ---

Può essere. Questa è la parte che va oggettivamente provata.
A questa dichiarazione, tu rispondi RINUNCIANDO, e quindi evitando il mercato di schiavi, oppure Conflittando.
Con il conflitto invece, tu introduci una risposta a rilancio con cui provi a superare i Tuareg Incazzati. Per farlo, devi accettare la conseguenza che finirà sulla tua scheda.

Ora... quello che ancora devo definire MOLTO è appunto, cosa il Vento Futuro può dire.
La logica è che ci siano tre step a rilancio da "accettare" prima di poter sostenere di avere "vinto" la cella.
La "magnitudine" della dichiarazione del Vento Futuro dovrebbe seguire una sorta di scala fatta così:
Step 1. una conseguenza che influisce sulla location in modo macroscopico, tocca il mezzo di trasporto e mette la spedizione a rischio di stop.
Step 2. una conseguenza che influisce sui partecipanti dalla spedizione (come gruppo, non il Cercatore), tocca i rapporti tra Cercatore e squadra di ricerca e mette il Cercatore a rischio di rimanere da solo.
Step 3. una conseguenza che tocca direttamente il Cercatore, ne definisce uno status di "uscita" dal conflitto e lo mette nella situazione di poter perdere qualcosa se vuole andare avanti. Non può essere dichiarato "morto" (a meno che da decisione iniziale, essere morto non sia situazione di end-gaming; i fantasmi sono ottimi Cercatori ^^).

A cosa serve tutto ciò? A muoversi verso le celle che contengono i dadi, perché servono i dadi per affrontare la Scena Finale.
Il gioco, al momento, vorrebbe essere Gamista.

Quindi dal tuo esempio, quello che ho pensato io è una cosa tipo questa:
Step 1.
Surfer: " il mio personaggio, il Dottor Minkienstein, è alla ricerca della Pietra della Perfezione dei Dervisci Nascosti"
Vento Presente: "c'è una carovana di tuareg incazzati che si dirige verso la tua jeep corazzata"
Vento Futuro: "se li affronti, nella collutazione ti ruberanno la Jeep"

Davide Losito - ( Khana ):
P.S: la definizione degli step in questo modo è "nuova", qui in questo thread... ce l'avevo in testa ma non ho fatto in tempo a scriverla nei termini del concorso.

Michael Tangherlini:
Facciamo allora questa simulazione.
Ok, io non voglio che mi rubino la Jeep, mi serve perché voglio quella maledetta Pietra: apro il Conflitto. Che si fa, ora? Perché forse sono tardo, lo ammetto, ma non ci ho capito una -sega-. ^_^'

PS: sicuramente è colpa mia se non l'ho capito, ultimamente ho l'attention span di un protone.

-MikeT

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