[cite] marco.costantini:[/cite]vorrei sapere da chi conosce il gioco notizie in più riguardo alle tematiche, al sistema e...insomma, tutto il necessario
E finalmente eccomi qua a rispondere a Marco. Avevo una gran voglia di fare questo post perchè Spione è un gioco che mi piace molto e secondo me meriterebbe di essere conosciuto di più, quindi aspettare fino adesso è stato un patimento.
Sarà per quello he ho scritto 'sto papiro...? ^__^;;
Premetto innanzitutto che tutti i giochi di Narrattiva sono piuttosto "strani" rispetto agli standard del gioco di ruolo medio, ma Spione li batte tutti in quanto a bizzarria (uhm, no, forse Dubbio è altrettanto bizzarro).
Cominciamo a dire che ha un'ambientazione ben precisa e ricchissima (circa i due terzi del libro, alla faccia della diceria secondo la quale i narrativisti hanno ambientazioni scarne

). Oltretutto, dal momento che è tutta basata su storia e letteratura, gli interessati possono approfondirsela a piacere.
Come avrete intuito, l'argomento è lo spionaggio e il setting è la Berlino della Guerra Fredda, negli anni 50-80, descritta in modi abbastanza lontani dagli schemi classici del manuale di GDR.
Il gioco ha come obiettivo il narrare un certo tipo di storie e tutta l'ambientazione viene descritta su quest'ottica: piuttosto che dettagliati riferimenti geografici, il volume si concentra su cose come la storia e i rapporti fra le agenzie e in generale tutti quegli argomenti che possono generare stimoli e contrasti interessanti nel corso di una narrazione.
Si tratta infatti di un gioco piuttosto specifico, come il manuale chiarisce subito. E' un sistema fatto su misura per esplorare le storie delle spie e del conflitto fra questa loro attività e gli altri aspetti della loro esistenza: i principi, gli affetti, ecc.
Attenzione: non stiamo parlando di supersoldati addestrati o astutissimi criminali. Le spie di Spione sono la più bassa manovalanza, persone comuni che si trovano al posto giusto nel momento giusto e possono quindi carpire informazioni direttamente o attraverso altre persone. I motivi per cui spiano possono essere i più vari: avidità, ricatto, paura, ideologia, amore. Quali che siano le loro motivazioni, il gioco le metterà duramente alla prova.
Oh, io ve lo dico subito: se pensate di giocare a Spione tirandone fuori una storia comica o avventuroso/brillante avete sbagliato indirizzo. Da Spione escono fuori storie drammatiche, a volte romantiche, spesso tragiche: il sistema è calibrato apposta.
(Per chi si è iscritto alle demo lucchesi o medita l'iscrizione: non dite che non v'era stato detto...

)
Tratteggiato a grandi linee l'argomento del gioco, passiamo al sistema. Si scelgono due giocatori fra tutti che saranno responsabili dei Personaggi Principali. Si svilupperanno infatti due trame che seguiranno questi personaggi e i Comprimari che ruotano loro intorno. Le due trame potranno proseguire parallele o intersecarsi indifferentemente.
I due giocatori responsabili dei personaggi ne moderano la caratterizzazione iniziale, cui contribuisce tutto il gruppo. In gioco saranno responsabili di queste caratterizzazioni: ossia, chiunque può narrare anche per questi due protagonisti, ma i due giocatori responsabili hanno potere di veto su tutto quanto li riguarda.
Si inizia con la fase di Manovre in cui si procede narrando per turni (i tipi di narrazioni ammissibili sono indicati dalle regole). Tutti possono sempre intervenire e contribuire in qualsiasi momento ma chi è di turno svolge funzioni di "capo revisore" decidendo quali contributi, eventualmente, accettare fino a quando non passa il turno al compagno successivo.
(Come nota di colore devo dire che, la prima volta che abbiamo giocato, si creavano facilmente equivoci sul momento esatto in cui una persona poneva fine al suo turno e passava la mano a giocatore successivo. Da allora abbiamo preso l'abitudine di usare un oggetto che chi è di turno tiene in mano e passa quando ha finito: con questa indicazione inequivocabile non ci sono più stati fraintendimenti. Contate pure di vedere la nostra fida Mela Di Gomma o succedanei anche a Lucca :wink: )
Il gioco si sviluppa come una conversazione: a turno si aggiungono elementi per tratteggiare delle scene. In questa fase di gioco, detta Manovre, i giocatori che non gestiscono un Personaggio Principale hanno il compito di spingere quel protagonista verso il Freddo (non è un termine inventato per questo gioco. The "Cold" si riferisce ai pericoli e all'alienazione legati all'essere una spia).
Per dirla con Edwards:
"È utile pensare alle Manovre come a un processo circolare, un vortice centrato su ogni Personaggio Principale in una data scena, piuttosto che a una progressione lineare della trama. Questa spirale ”punta” agli aspetti psicologicamente vulnerabili della spia, esponendoli alla luce dei conflitti che fronteggia.
Il Freddo è composto di molte cose: dubbio, paura, amore, rabbia, sospetto, e altro ancora. Pericoli fisici possono essere parte del Freddo per una data Spia, ma il pericolo in sé non è sufficiente. Un’operazione scoperta o bloccata può anche essere parte del Freddo, ma, di nuovo, non è sufficiente.
Il Freddo è inserito al meglio nella storia chiarendo, sviluppando, e mettendo in pericolo, le relazioni rappresentate dai Comprimari e dalla Tela di Ragno."
(la Tela di Ragno è la rete di relazioni della Spia attraverso la quale svolge la sua funzione)
Ecco quindi che ognuno ha il suo compito nel corso della narrazione collettiva. Interessante notare come, invece che metterci un master, le funzioni tradizionalmente associate a questa figura vengano spartite fra i giocatori, e in modo molto diverso dal più famoso masterless: Polaris.