Non so se sto interpretando correttamente il tuo pensiero Simone, quindi correggimi se sbaglio. :-)
Da quel che ho capito io tu ami molto l'idea di lavorare su "spunti random" che vanno poi a creare la fiction (secondo le varie procedure dei vari gdr). Ad esempio in FIASCO, la fase di allestimento è fantastica e divertente.. si parte da elementi random, si fanno delle scelte e si crea la casa partendo dai mattoni messi a disposizione: e la cosa funziona alla grande, in modo elegante ed interessante. Altro gdr che potrebbe piacerti in tal senso è IAWA con i suoi oracoli (dimmi se ci ho preso ;-) ), o Zombie Cinema con le carte per la creazione del set di personaggi, o SPIONE con i dossier (l'incorporare le trasgressioni, definire i comprimari, combinare le "due schede") anche se, trasgressioni a parte, non è random.
Sicuramente sono tutte cose maledettamente divertenti da fare in un gdr (anche se bisogna considerare sempre il gioco nel suo complesso). :-)
Però se parliamo di paletti imposti dal gioco, Montsegur ne ha parecchi... come del resto tutti i giochi. :-)
In pratica le regole del gioco sono i paletti e quindi le sue meccaniche, indipendentemente dal fatto che siano formule matematiche o meno. Una procedura che dice che DEVI incorporare le 3 domande nello sviluppo della storia del tuo pg principale, è un paletto tanto quanto quella di "chi ha più carte rosse vince il conflitto". Si impone al giocatore una procedura oggettiva (quindi non un suggerimento) che assieme alle altre andrà a costituire il regolamento del gioco.
Una vecchia abitudine parpuzia ci fa considerare come le uniche "meccaniche" di gioco quelle che parlano di bonus/malus, formule per calcolare chi vince in uno scontro, matematiche varie, tabelle di elementi, ecc..
Oggi sappiamo che le regole, in un gioco normale, si rivolgono ai giocatori (non ai personaggi) e che non esistono regole di serie A e di serie B. O sono regole o sono suggerimenti. Forse, tu hai considerato alcune regole del gioco come suggerimenti, perchè non espresse nel familiare formato "wargamistico" al quale siamo abituati da decenni, oppure no, e semplicemente la tua "negativa" considerazione del gioco deriva da altro (i gusti son sempre soggettivi alla fine, e possono dipendere da tante cose).
Forse, con una maggiore conoscenza del sistema di gioco, potresti iniziare ad apprezzare sfumature "tattiche" che prima non riuscivi a considerare: ad esempio, io ora sto iniziando ad apprezzare la meccanica dell'uso delle carte scena per ottenere il diritto di narrazione (all'inizio quasi ignorata) e il gioco sta decollando verse vette che prima non immaginavo neppure. Per usare la nostra nota e stra-consumata metafora degli scacchi, è come giocare muovendo i pezzi senza una strategia (il principiante) e giocare seguendo articolate e complesse strategie di apertura, mediogioco e finale (il campione che ha molta esperienza del sistema e sa usarne le molteplici sfumature portando il gioco a livelli di profondità sconosciuti ad un principiante).
E la cosa bella, è che questo vale per tutti i gdr .. ognuno ha la sua personale profondità "tattica" che va scoperta. :-)
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Dogpiling? E questo lo chiami Dogpiling?Questo è Dogpiling(immagina che io l'abbia detto con il tono di Crocodile Dundee che estrae il coltello dicendo "questo è un coltello").
Hahahaha :-)
Ma ancora vi state ad impelagare con i soliti 3-4 gatti (uno dei quali non gioca nemmeno più ai gdr) che hanno molto più tempo a disposizione per stare sul forum che conoscenza di gdr non parpuzi (quest'ultima praticamente nulla?) :-)
Non invidio il vostro fegato!
"
Ripeto, per me e i "miei" master le scelte sono fatte in base al loro BUON SENSO. And that's all. Tutto il corpus di regole di un gdr non è utile al giocatore, ma al master, per limitare la sua discrezionalità.
E se non si è capito questo...buonanotte..."
Alla 15 pagina lol!!!!