Autore Topic: [AiPS] Poste contrastanti  (Letto 2572 volte)

Mauro

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[AiPS] Poste contrastanti
« il: 2008-10-05 23:36:31 »
Nella partita fatta a Modena si stava sviluppando una situazione che potenzialmente avrebbe potuto portare a Poste contrastanti, e mi è venuto un dubbio in merito: in pratica, il mio personaggio odiava in maniera fanatica i mutanti, e c'era 'sto bambino mutante che con un'esplosione involontaria aveva ucciso diverse persone, tra cui sua (del personaggio) sorella; se il gioco fosse continuato, probabilmente si sarebbe arrivati alla situazione in cui avrei cercato di ucciderlo, e un altro avrebbe cercato di salvarlo (avrei chiamato una Scena con me, il bambino, e un PG che voleva salvarlo e magari uno in dubbio).
Il dubbio è, se un personaggio vuole uccidere un PNG, un altro vuole salvarlo, ed entrambi vincono il Conflitto, che succede?

Ipotesi 1: si risolve in narrazione dicendo per esempio che è stato colpito, ma non ucciso; non mi piace molto perché nega la Posta.

Ipotesi 2: si risolve cambiando la Posta e "aggiustando" in narrazione: invece di "Voglio ucciderlo" qualcosa del tipo "Voglio colpirlo", e se vince solo lui in narrazione si può dire che il colpo è stato mortale. Risolve la cosa, ma è "pericoloso", nel senso che la Posta non è quello che veramente si vuole, e proprio per questo dipende da cosa decide chi narra.

Altre idee?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

[AiPS] Poste contrastanti
« Risposta #1 il: 2008-10-05 23:50:40 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Nella partita fatta a Modena si stava sviluppando una situazione che potenzialmente avrebbe potuto portare a Poste contrastanti, e mi è venuto un dubbio in merito


Premesso che è sempre meglio fermarsi un istante a pensare se non si riesce proprio a trovare una Posta non mutualmente esclusiva, è indubbio che a volte una situazione così capiti.

Ti rimando quindi all'esempio di pag. 79 (Bridgewater-rivalità amorosa) dove viene spiegato come chi ha la Narrazione espleti il suo compito tenendo conto di chi ha vinto con un margine maggiore.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Michele Gelli

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« Risposta #2 il: 2008-10-05 23:59:06 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Nella partita fatta a Modena si stava sviluppando una situazione che potenzialmente avrebbe potuto portare a Poste contrastanti, e mi è venuto un dubbio in merito: in pratica, il mio personaggio odiava in maniera fanatica i mutanti, e c'era 'sto bambino mutante che con un'esplosione involontaria aveva ucciso diverse persone, tra cui sua (del personaggio) sorella; se il gioco fosse continuato, probabilmente si sarebbe arrivati alla situazione in cui avrei cercato di ucciderlo, e un altro avrebbe cercato di salvarlo (avrei chiamato una Scena con me, il bambino, e un PG che voleva salvarlo e magari uno in dubbio).
Il dubbio è, se un personaggio vuole uccidere un PNG, un altro vuole salvarlo, ed entrambi vincono il Conflitto, che succede?

Ipotesi 1: si risolve in narrazione dicendo per esempio che è stato colpito, ma non ucciso; non mi piace molto perché nega la Posta.

Ipotesi 2: si risolve cambiando la Posta e "aggiustando" in narrazione: invece di "Voglio ucciderlo" qualcosa del tipo "Voglio colpirlo", e se vince solo lui in narrazione si può dire che il colpo è stato mortale. Risolve la cosa, ma è "pericoloso", nel senso che la Posta non è quello che veramente si vuole, e proprio per questo dipende da cosa decide chi narra.

Altre idee?


La soluzione esatta è fare poste migliori all'inizio. Poste che siano legate più al problema del personaggio che agli avvenimenti in se.

In questo preciso caso la chiamata della scena è OK: già dall'inizio si vede che è bella "massiccia".

Il problema delle poste contrastati viene trattato dal manuale di AiPS a pag. 79 nell'esempio di "Bridgewater". In linea di massima si teve tentare di fare poste 1) "avviluppate" attorno al problema del personaggio e 2) non mutualmente esclusive.

Purtroppo non ricordo abbastanza bene il problema del personaggio per fare un esempio pratico...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da MicheleGelli »
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Mauro

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« Risposta #3 il: 2008-10-06 09:30:13 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Ti rimando quindi all'esempio di pag. 79 (Bridgewater-rivalità amorosa) dove viene spiegato come chi ha la Narrazione espleti il suo compito tenendo conto di chi ha vinto con un margine maggiore

Citazione
[cite] MicheleGelli:[/cite]Il problema delle poste contrastati viene trattato dal manuale di AiPS a pag. 79 nell'esempio di "Bridgewater". In linea di massima si teve tentare di fare poste 1) "avviluppate" attorno al problema del personaggio e 2) non mutualmente esclusive

In quell'esempio c'è un modo per soddisfare in un certo senso entrambi (lui sceglie una, ma si capisce che non è poi sicuro...), ma in quello in oggetto... è morto, ma non tanto? :lol: Seriamente, nello scrivere avevo in mente quell'esempio, ma non mi viene in mente, a parte le ipotesi già fatte, una soluzione analoga per il caso proposto :?


Citazione
Purtroppo non ricordo abbastanza bene il problema del personaggio per fare un esempio pratico

Il Problema del mio personaggio era "Odio fanatico", quello dell'altro, che ha anche cercato di far scappare il bambino, era che non riusciva ad accettare la sua natura di mutato. La mia idea era di chiamare la Scena con il mio personaggio, quello dell'altro, il bambino, ed eventualmente il politico (Problema: la carriera), perché aveva avuto un Conflitto in cui era riuscito a imporsi sul fatto che gli ordini (uccidere il bambino) andassero eseguiti, ma non era poi cosí sicuro; il dubbio sul politico è dovuto piú che altro a non avere mille personaggi in gioco, avrei visto sul momento cosa mi ispirava di piú :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Mauro

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« Risposta #4 il: 2008-10-16 23:47:41 »
Idee per l'esempio pratico? :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Dario Delfino

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« Risposta #5 il: 2008-10-17 10:12:54 »
Boh, io provo...
:idea:
Magari il png è "mezzo morto"? Tipo in ospedale, in coma, attaccato a mille tubicini e non si sa quando e se si risveglierà?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da seneca29 »
Dario Delfino

Mauro

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« Risposta #6 il: 2008-10-17 10:38:23 »
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[cite] seneca29:[/cite]Magari il png è "mezzo morto"? Tipo in ospedale, in coma, attaccato a mille tubicini e non si sa quando e se si risveglierà?

È la mia prima ipotesi, che però non mi piace perché nega la Posta, e la nega a uno solo dei due: se una è ucciderlo, e l'altra è che non muoia, di fatto il secondo personaggio ha avuto quello che voleva (se la Posta è salvarlo, l'importante è che si salvi, come e in quali condizioni è a scelta del narratore).
Effettivamente, le Poste in questione non sono solo contrastanti, sono anche complementari: non solo non è possibile averle entrambe, non è nemmeno possibile negarle entrambe, quindi il problema si presenterebbe anche se tutti e due perdessero il Conflitto.
Personalmente penso che la soluzione migliore, come detto da Michele, sia agire sulle Poste, ma al momento nella situazione specifica non mi viene in mente come le si potrebbe impostare.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Moreno Roncucci

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« Risposta #7 il: 2008-10-17 10:56:53 »
Non ho capito bene il problema dell'"esempio pratico"... insomma, se è pratico, è pratico, quindi in gioco, con personaggi precisi, e situazione descritta, non immaginario...

Comunque, per quanto ho visto è sempre possibile fare poste ortogonali in un conflitto, basta ragionarci su.

Tanto è vero... che le poste "voglio ucciderlo" e "voglio salvarlo", in realtà lo sono...   8)

Il produttore fa il framing della scena. Il produttore spende un tot di budget e aggiunge altri pericoli, altre minacce.  Se chi "vuole salvarlo" fallisce, il bambino muore. Si vedrà poi dal risultato dell'altro chi lo uccide. Se invece riesce, e l'altro pure riesce, per esempio, prima un giocatore salverà il bambino dalla minaccia fornita dal produttore, e poi l'altro lo ucciderà...  8)

Se a quel punto il giocatore a dice "un momento, cambio la posta, voglio che B non uccida il bambino" basta che B cambi a sua volta in "voglio che il bambino muoia" e anche se A vince, e vince B, il bambino sarà ucciso dalla minaccia fornita dal GM.

Se A a questo punto protesta "ma in questo gioco e' impossibile impedire che B uccida il bambino?" gli si risponde semplicemente "no, puoi impedirlo benissimo spendendo fan mail in favore del produttore e narrando poi la scena se hai l carta piu' alta. Il problema e' che ti stai incancrenendo nel tentativo di impedirlo non seguendo il gioco, ma cercando di bloccarlo, e quindi fa benissimo il produttore a inserire elementi per impedirtelo"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Mauro

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« Risposta #8 il: 2008-10-17 12:47:31 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non ho capito bene il problema dell'"esempio pratico"... insomma, se è pratico, è pratico, quindi in gioco, con personaggi precisi, e situazione descritta, non immaginario

Purtroppo non essendo arrivati a quella scena non ho la descrizione inziale, ma la situazione è Protagonista che voleva salvare il bambino, bambino, io; i personaggi, uno era un fanatico che voleva sterminare i mutanti (Problema: Odio Fanatico), l'altro era un mutante che non si accettava in quanto tale (il suo Problema), e voleva far scappare il bambino. Scena di approfondimento del personaggio, direi, perché che il bambino morisse o meno non avrebbe significato chissà cosa, per la trama.
Per le Poste, posso dire quella che avrei chiesto io (uccidere il bambino), mentre posso solo ipotizzare quella che avrebbe messo lui (che non venisse ucciso). In questo caso, se io vinco la Posta uccido il bambino, se lui la vince il bambino non viene ucciso.
Per l'esempio pratico, mi riferivo a quanto detto da Michele qui :D


Citazione
Il produttore fa il framing della scena. Il produttore spende un tot di budget e aggiunge altri pericoli, altre minacce.  Se chi "vuole salvarlo" fallisce, il bambino muore. Si vedrà poi dal risultato dell'altro chi lo uccide. Se invece riesce, e l'altro pure riesce, per esempio, prima un giocatore salverà il bambino dalla minaccia fornita dal produttore, e poi l'altro lo ucciderà

Capisco la logica, ma di fatto mi pare un assegnare la Posta a chi lo voleva morto, salvo che veramente interessasse ucciderlo personalmente ("Meglio vivo che ucciso da un altro") e/o salvarlo personalmente ("Meglio morto che salvato da un altro").
Del resto, per aggirare il "problema" di una simile soluzione basterebbe avere come Poste "Voglio che muoia" e "Voglio che non muoia", che in effetti è quello che interessa ai personaggi (almeno, al mio chi lo uccidesse non è che interessasse poi molto, l'importante era che morisse; e immagino fosse analogo anche per l'altro, per come si è sviluppato l'episodio) :?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Dario Delfino

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« Risposta #9 il: 2008-10-17 13:13:02 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Il produttore fa il framing della scena. Il produttore spende un tot di budget e aggiunge altri pericoli, altre minacce.  Se chi "vuole salvarlo" fallisce, il bambino muore. Si vedrà poi dal risultato dell'altro chi lo uccide. Se invece riesce, e l'altro pure riesce, per esempio, prima un giocatore salverà il bambino dalla minaccia fornita dal produttore, e poi l'altro lo ucciderà...  8)

Se a quel punto il giocatore a dice "un momento, cambio la posta, voglio che B non uccida il bambino" basta che B cambi a sua volta in "voglio che il bambino muoia" e anche se A vince, e vince B, il bambino sarà ucciso dalla minaccia fornita dal GM.


Wow!  :o  :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da seneca29 »
Dario Delfino

Moreno Roncucci

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« Risposta #10 il: 2008-10-17 16:37:39 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Per le Poste, posso dire quella che avrei chiesto io (uccidere il bambino),


Lecita (è un azione)

Citazione

 mentre posso solo ipotizzare quella che avrebbe messo lui (che non venisse ucciso).


Non lecita.

Non è una posta, è un delirio di onnipotenza ("voglio che qualunque cosa succeda la mia volontà renda questo bambino invulnerabile"). Cosa succede se il produttore semplicemente dichiara che il bambino esplode da solo a causa del suo poter mutante? (cosa a sua volta perfettamente lecita)

Chiedi al giocatore COSA VUOLE FARE IL PERSONAGGIO, cosa gli importa.

Magari dirà "il personaggio vuole proteggere il bambino" come azione, e come posta sceglierà "voglio che l'azione di A fallisca", ma è chiaro a questo punto che sta cercando di "andare sui piedi" ad un altro personaggio in character invece di farlo usando la fan mail. E' una cosa che si può sempre evitare, se c'è la "volontà politica", ma in questo esempio mancherebbe proprio quella.

Quando un giocatore pretende proprio come posta "voglio che l'azione dell'altro personaggio Y fallisca" e la mette come posta per un confltto in character invece di utilizzare il sisterma di gioco (che richiederebbe conflitti ortogonali e delega alla sola fan mail l'appoggio o l'opposizione alle poste altrui) il compito del produttore è vedere se è possibile giungere ad una formulazone diversa di uno o entrambi, che li renda ortogonali.

La più semplice è che se il giocatore 2 insiste a dire che "la mia posta è che A non compia la sua azione", "A" la cambi in "la mia posta è che voglio spaccare la faccia e la schiena a B mentre cerca di fermarmi". A questo punto le poste sono ortogonali...  8)

Se proprio insistono (ma a me comincerebbe a passare la voglia di giocare) il produttore può cambiare le carte in tavola con il framing della scena, come nel mio esempio del post precedente.

Ad un certo punto, se non si riesce a fare altrimenti, e i giocatori insistono a non voler giocare il gioco così com'è, bisognerà cambiare il gioco con un drift su cui tutti concordino (o cambiare i giocatori)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #11 il: 2008-10-17 16:41:12 »
Alcuni link sull'argomento:

Question regarding PC vs PC
Conflict Between Protagonists Questions
Player-conflict resolution possible?

Quotando Matt Wilson dall'ultimo:

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You don't need to do anything differently for protag vs. protag conflict.Each player should still draw against the producer, because there are cases where neither player will get what they want.

Imagine:  player A's goal is "I want to leave character B to get captured by the guards and beaten up." Player B's goal is "I want character A to respect me."

If player B's goal is "I want to effectively cancel out everything player A is doing," that's both lame and misguided.
---------------------------
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #12 il: 2008-10-17 19:19:13 »
Scusa la mia ignoranza, ma posso chiederti, Moreno, cosa intendi esattamente per "poste ortogonali"?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Moreno Roncucci

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« Risposta #13 il: 2008-10-17 19:33:17 »
Poste che possono essere vinte o perse indipendentemente dalle altre nello stesso conflitto (attenzione che su Shadows of Yesterday c'è una definizione leggermente diversa che può dare adito a confusione. Quella giusta è questa, quella di SoY si applica solo a SoY).

Una discussione un po' più approfondita si trova nel solito thread definitivo su Primetime Adventures (e dove sennò?) che contiene la risposta a tutte le domande che vengono fatte e mai si faranno su come si gioca a PTA/AiPS...  8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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