Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[NCaS] - I papiri di -Spiegel-
Ezio:
Ciao "Demiurges", benvenuto.
Potresti per favore mettere il tuo nome vero in firma o nel profilo, come da regolamento?
Gabriele Mammi:
--- Citazione da: Simone Micucci - 2010-11-13 15:40:25 ---
--- Citazione ---[cite]Autore: seneca29[/cite][p]Fanmail! : )[/p]
--- Termina citazione ---
grazie.
Ognuno è invitato a commentare (ho messo in grassetto le massime in modo da far leggere più comodamente) e a inserire le sue idee e i suoi contributi.
Per quanto io sono esperto di NCaS non mi sorprenderei se scoprissi che avete soluzioni migliori delle mie.
--- Termina citazione ---
Ciao,
ho iniziato a leggermi i manuali di NCAS, facendomi piacevolmente colpire sempre di più, ma avrei alcuni quesiti che credo possano venire ad altri.
Prima Domanda :
il GM, come presumibile, dovrebbe sapere bene, se non alla perfezione, tutto quanto compreso nei due libri, ma i Giocatori ? Cosa devono sapere prima di poter giocare ? Quante cose deve dire loro il GM ,del gioco dell'ambientazione delle regole dei talenti degli incubi, quando creano la partita e i personaggi ?
Grazie e un saluto,
Gabriele
Patrick:
Gabriele, posso consigliarti di splittare questo post in un topic dedicato ai tuoi dubbi e alle tue domande (fermo restando che puoi liberamente linkare e citare il papiro di spiegel)? ^^
Simone Micucci:
Ciao Gabriele.
Ti va di parlarci un pò delle tue esperienze in generale? Magari non su questo topic, magari in uno di presentazione (se ti va di presentarti puoi farlo nella sezione Chiacchiera). Così riusciamo a capire meglio che giochi abbiamo in comune e avendo un background ludico conosciuto è più facile fare esempi e costruire discussioni.
Per risponderti ora mi terrò il più generale possibile, parlando solo di NCaS.
--- Citazione ---Prima Domanda :
il GM, come presumibile, dovrebbe sapere bene, se non alla perfezione, tutto quanto compreso nei due libri, ma i Giocatori ? Cosa devono sapere prima di poter giocare ? Quante cose deve dire loro il GM ,del gioco dell'ambientazione delle regole dei talenti degli incubi, quando creano la partita e i personaggi ?
--- Termina citazione ---
Prima Risposta
Normalmente in gruppo di gioco se qualche giocatore non conosce il gioco un altro giocatore (mai più di uno) assume il ruolo di facilitatore. Da una mano, ricorda le regole (senza infastidire), ricorda le opzioni possibili, risponde a dubbi e quesiti. Generalmente nei giochi con un master (o una figura centrale con poteri simili, come l'MC di Mondo dell'Apocalisse, il GM di Trollbabe, il Produttore di AiPS o il GM di NCaS) è il master stesso a fare da facilitatore.
Per giocare a NCaS è necessario che il GM conosca Mad City. Non necessariamente quella del manuale, ma comunque il framing delle scene è sempre in mano sua, quindi deve saper descrivere una scena all'inizio e deve saper immaginare scopi, azioni e reazioni dei vari abitanti e incubi di mad city. Detta così sembra davvero difficile, ma alla fine è abbastanza semplice e immediato.
Chiunque crei un Risvegliato deve sapere una serie di cose. Deve sapere che giocherà a Mad City. Deve conoscere il suo personaggio, sapere cosa lo tiene sveglio, qual è la sua strada e sopratutto cosa gli è appena successo.
E un giocatore può tranquillamente impostare il "cosa mi è appena successo" già a Mad City. Quindi più cose i giocatori sanno del gioco più spunti avranno per creare i loro personaggi.
Forse è utile ricordare ai giocatori che NCaS non è un gioco da party. I giocatori non interpreteranno una squadra dei Risvegliati. È possibile che i loro personaggi non si incontrino mai.
Ogni personaggio ha una sua strada e un cosa lo tiene sveglio che lo caratterizzano fortemente e che quasi sicuramente li terranno divisi per buona parte della giocata.
Quando mi trovo con nuovi giocatori io gli dico semplicemente:
"tu sei un risvegliato. C'era qualcosa che ti tormentava, che non ti faceva dormire la notte. Un'angoscia costante e continua che non riuscivi a scrollarti di dosso. E a un certo punto...CLICK...scatta qualcosa nella tua testa. In qualche modo vieni trascinato a Mad City, una città da Incubo che in qualche modo rappresenta le tue angosce e le tue paure.
Mad City è un misto tra l'architettura dell'800 fino a quella attuale. Una specie di assurda accozzaglia di stili. Ed è popolata da persone che hanno perso la loro identità. Un poliziotto è solo un poliziotto. Magari può diventare un tuo amico, ma non sarà nulla di diverso da un poliziotto. Allo stesso modo un vinaio sarà un vinaio, un tassista sarà un tassista. Persi per sempre nel loro ruolo. E poi ci sono gli Incubi. Gli Incubi sono creature pericolose e maligne, ognuna con i suoi scopi, raramente belli. E tu hai qualcosa che li attira.
I Risvegliati hanno delle meccaniche particolari. In gioco puoi sfinirti sempre di più. Più ti sfinisci più sei potente. Ma se esageri rischi di crollare al suolo svenuto...e quando succede...sei un faro per Incubi...e sei praticamente morto. Hai anche un'altra risorsa, potente ma infida. È la Follia. Ma queste ve le spiego dopo, fidatevi che è semplice"
Generalmente a questo punto consegno le schede e inizio a guidare i giocatori alla creazione dei PG. Questa è una fase delicata e io rispondo alle domande che fanno e già da ora comincio a costruirmi qualcosa in testa.
Forse si bloccheranno su "Cosa mi tiene sveglio".
E io faccio qualche esempio di mio personaggio...
Mike Morgan, il tizio che ha fregato 100000 dollari di cocaina al peggior boss della zona.
Ron Rouler, la rockstar assediata da debiti (e strafatto di anfetamine)
ecc ecc
In genere un paio di personaggi che ti hanno colpito usali come esempio. Così trasmetterai il tuo entusiasmo. Non usare esempi che trovi stupidi o poco convincenti.
E non aver paura di guidare i giocatori con consigli e indicazioni.
La creazione dei PG non è segreta. Sulle risposte alle domande l'autorità finale spetta al giocatore che giocherà quel PG, ma è noiosissimo in genere ascoltare le scene di qualcuno che non sai chi è e non sai per cosa lotta. Parlate tutti insieme durante la creazione dei PG e tu appuntati su un foglio cosa tiene sveglio ogni PG e qual è la sua strada.
Raramente avrai più di tre PG (e te lo sconsiglio).
Io faccio così...prendo un A4 bianco e su ogni angolo scrivo il nome del PG, il nome del giocatore, cosa lo tiene sveglio e cosa gli è appena successo (più qualsiasi altro appunto che mi torni comodo).
Poi mente loro parlano io comincio a pensare a degli incubi che possano andare a toccare quei tasti e a come potrebbe essere la situazione nel suo insieme.
Basati su cosa c'è in superficie e Cosa giace in profondità per immaginarteli e per proporre loro situazioni spinose. E anche su questo segui i PG durante la creazione dei PG. Cosa c'è in superficie è fruttuoso (almeno per me) quando sono poche semplici frasi che descrivono COSA SI VEDE quando si guarda il PG. E anche qui ricorda....sono GIORNI che non dorme....com'è la faccia di uno che non dorme da giorni? Ricordatelo anche in gioco...se hai letto NeverWhere (NessunDove in italiano) avrai una chiara idea di cosa significa "passare giorni lontano dalla società".
Usa poche parole per descrivere l'aspetto del PG e usa poche parole per descrivere cosa giace in profondità. Magari è roba in netto contrasto con l'aspetto, oppure sono paure, oppure sono vizi e desideri repressi...è la merda che si porta dentro. E probabilmente sarà intimamente connessa con Cosa lo Tiene Sveglio o con la Sua Strada.
poi arrivano al Cosa ti è appena successo. Se sono a questo punto in genere avranno già una chiara idea di chi è il loro PG. Ricorda che quella è la PRIMA SCENA. Non è parte del background, ma è proprio il punto di inizio. La loro giocata inizierà in quel preciso istante..
Ricordati di far quadrare i conti...
Cosa mi tiene sveglio: qualcuno ha rapito mio figlio
Qual è la mai strada: ritrovare mio figlio
Cosa mi è appena successo: vedo il tizio che solleva mio figlio dalla carrozzina e lo porta via
all'apparenza sembra ok...in pratica no.
Primo: perché se lo vede ORA che porta via suo figlio non può essere insonne da giorni.
Secondo: perché se vuole giocarsi la preoccupazione per la scomparsa del figlio quel Cosa mi è appena successo è sbagliato...già in quella scena può riprenderlo.
Cerca sempre di capire cosa vuole il giocatore (vuole giocarsi l'apprensione per suo figlio? Forse allora è il caso di dire "mi tiene sveglia la paura che accada qualcosa a mio figlio...la mia strada è riuscire a superare la mia ansia...mi è appena successo che ho sentito dei rumori in camera e quando sono entrata sul letto c'è una bambola di porcellana che mi fissa e sorride inquietante" e proponi delle varianti (magari il cosa gli è appena successo è invece l'arrivo di una telefonata del rapitore...oppure ha visto il fantasma di suo figlio nella culla con dei ragni che gli mangiavano la faccia).
Ricorda ai giocatori un'altra cosa: alle domande possono rispondere nell'ordine che preferiscono e possono cambiarle in corso d'opera (finché non inizia il gioco...e qualcuna può modificarsi anche dopo...). Quindi buttate giù idee sui PG, ma non definite cosa faranno ("si hanno rapito mio figlio e il rapitore è questo mostro di ceramica che vuole potere per uccidere il re di cera, e io parlo con Tok per ucciderlo perché..."). I PG definiscono le domande e la prima scena. Prendi spunto da loro, cerca di capire cosa vorrebbero vedere (dovrebbe comunque essere chiaro...ma chiedere non fa male) e poi imbastisci le tue idee su quello.
Aiutali anche sul Talento di Follia e sul Talento di Sfinimento. Raramente ho visto funzionare quelle scemate alla "scopriamo quali super poteri ha il mio PG". Nelle mie giocate i PG usano il loro Talento di Follia fin da subito. Se hai occhio lungo avrai notato che alcuni di quei talenti di Follia non funzionano necessariamente con la volontà del PG (ma con quella del giocatore si...attenzione a non confonderli). Pensa a Folletti, o a Lama. Ci sono questi folletti che fanno cose...tu giocatore aggiungi i tuoi dadi di follia e fai fare cose ai Folletti, ma non è detto che il PG sappia che sono legati a lui.
All'inizio il talento di follia lo facevo casuale, ma dopo Mike Morgan ho preso gusto a legarlo alla creazione del PG (in genere lo inserisco sul "cosa ti è appena successo" o sul "cosa mi tiene sveglio")
È essenziale non nascondere ai giocatori le meccaniche del gioco. Avvertili dei pericoli che corrono alzando troppo lo sfinimento (o schizzando). Quando giochi cerca di spingerli al limite, usa le monete disperazione per portargli lo sfinimento alto (fino a 4 sono relativamente al sicuro), fai scene bastarde in cui non possono tirare il fiato, interpreta incubi veramente figli di puttana... ma quando siete tra di voi non nascondergli le loro opzioni...concedi le poste che vincono (se dicono "lo acchiappo" e vincono il conflitto tu non narrare che "si avvicinano molto". Narra che lo acchiappano!!).
Se si accorgono che hanno scazzato con le Reazioni ("uuhh mi sono messo 3 Fuggi...cheppalle!") consentigli di cambiarle. Le prime partite saranno usate più per prendere confidenza col sistema che altro.
Insomma...bastardo nella Fiction, ma nella realtà sei il Facilitatore...dagli tutte le opzioni per avere una partita soddisfacente e completa.
E in genere le meccaniche del conflitto io le spiego o in un conflitto di prova (con scena descritta...una cosa semplice alla "LUI SCAPPA" "E IO LO PRENDO!!!" "ok, sono 5 dadi dolore" "ok, io ci metto 3 disciplina e 1 sfinimento" si tira, si vede cosa domina, chi vince, e quello che succede...si narra come va a finire e CUT!). oppure qualche volta l'ho addirittura spiegata nel primo conflitto del gioco.
Le varianti sono entrambe valide, l'importante è non spiegare tutte le meccaniche consecutivamente, perché nessuno le ricorderà mai.
Sii tentatore, proponi tu stesso ai giocatori se vogliono alzarsi lo sfinimento o usare follia.
mmm
per ora non mi viene in mente altro. Hai altre domande? Sono stato chiaro?
Gabriele Mammi:
--- Citazione da: Simone Micucci - 2012-06-19 01:07:05 ---Ciao Gabriele.
Ti va di parlarci un pò delle tue esperienze in generale? Magari non su questo topic, magari in uno di presentazione (se ti va di presentarti puoi farlo nella sezione Chiacchiera). Così riusciamo a capire meglio che giochi abbiamo in comune e avendo un background ludico conosciuto è più facile fare esempi e costruire discussioni.
Per risponderti ora mi terrò il più generale possibile, parlando solo di NCaS.
--- Citazione ---Prima Domanda :
il GM, come presumibile, dovrebbe sapere bene, se non alla perfezione, tutto quanto compreso nei due libri, ma i Giocatori ? Cosa devono sapere prima di poter giocare ? Quante cose deve dire loro il GM ,del gioco dell'ambientazione delle regole dei talenti degli incubi, quando creano la partita e i personaggi ?
--- Termina citazione ---
Prima Risposta
Normalmente in gruppo di gioco se qualche giocatore non conosce il gioco un altro giocatore (mai più di uno) assume il ruolo di facilitatore. Da una mano, ricorda le regole (senza infastidire), ricorda le opzioni possibili, risponde a dubbi e quesiti. Generalmente nei giochi con un master (o una figura centrale con poteri simili, come l'MC di Mondo dell'Apocalisse, il GM di Trollbabe, il Produttore di AiPS o il GM di NCaS) è il master stesso a fare da facilitatore.
Per giocare a NCaS è necessario che il GM conosca Mad City. Non necessariamente quella del manuale, ma comunque il framing delle scene è sempre in mano sua, quindi deve saper descrivere una scena all'inizio e deve saper immaginare scopi, azioni e reazioni dei vari abitanti e incubi di mad city. Detta così sembra davvero difficile, ma alla fine è abbastanza semplice e immediato.
Chiunque crei un Risvegliato deve sapere una serie di cose. Deve sapere che giocherà a Mad City. Deve conoscere il suo personaggio, sapere cosa lo tiene sveglio, qual è la sua strada e sopratutto cosa gli è appena successo.
E un giocatore può tranquillamente impostare il "cosa mi è appena successo" già a Mad City. Quindi più cose i giocatori sanno del gioco più spunti avranno per creare i loro personaggi.
Forse è utile ricordare ai giocatori che NCaS non è un gioco da party. I giocatori non interpreteranno una squadra dei Risvegliati. È possibile che i loro personaggi non si incontrino mai.
Ogni personaggio ha una sua strada e un cosa lo tiene sveglio che lo caratterizzano fortemente e che quasi sicuramente li terranno divisi per buona parte della giocata.
Quando mi trovo con nuovi giocatori io gli dico semplicemente:
"tu sei un risvegliato. C'era qualcosa che ti tormentava, che non ti faceva dormire la notte. Un'angoscia costante e continua che non riuscivi a scrollarti di dosso. E a un certo punto...CLICK...scatta qualcosa nella tua testa. In qualche modo vieni trascinato a Mad City, una città da Incubo che in qualche modo rappresenta le tue angosce e le tue paure.
Mad City è un misto tra l'architettura dell'800 fino a quella attuale. Una specie di assurda accozzaglia di stili. Ed è popolata da persone che hanno perso la loro identità. Un poliziotto è solo un poliziotto. Magari può diventare un tuo amico, ma non sarà nulla di diverso da un poliziotto. Allo stesso modo un vinaio sarà un vinaio, un tassista sarà un tassista. Persi per sempre nel loro ruolo. E poi ci sono gli Incubi. Gli Incubi sono creature pericolose e maligne, ognuna con i suoi scopi, raramente belli. E tu hai qualcosa che li attira.
I Risvegliati hanno delle meccaniche particolari. In gioco puoi sfinirti sempre di più. Più ti sfinisci più sei potente. Ma se esageri rischi di crollare al suolo svenuto...e quando succede...sei un faro per Incubi...e sei praticamente morto. Hai anche un'altra risorsa, potente ma infida. È la Follia. Ma queste ve le spiego dopo, fidatevi che è semplice"
Generalmente a questo punto consegno le schede e inizio a guidare i giocatori alla creazione dei PG. Questa è una fase delicata e io rispondo alle domande che fanno e già da ora comincio a costruirmi qualcosa in testa.
Forse si bloccheranno su "Cosa mi tiene sveglio".
E io faccio qualche esempio di mio personaggio...
Mike Morgan, il tizio che ha fregato 100000 dollari di cocaina al peggior boss della zona.
Ron Rouler, la rockstar assediata da debiti (e strafatto di anfetamine)
ecc ecc
In genere un paio di personaggi che ti hanno colpito usali come esempio. Così trasmetterai il tuo entusiasmo. Non usare esempi che trovi stupidi o poco convincenti.
E non aver paura di guidare i giocatori con consigli e indicazioni.
La creazione dei PG non è segreta. Sulle risposte alle domande l'autorità finale spetta al giocatore che giocherà quel PG, ma è noiosissimo in genere ascoltare le scene di qualcuno che non sai chi è e non sai per cosa lotta. Parlate tutti insieme durante la creazione dei PG e tu appuntati su un foglio cosa tiene sveglio ogni PG e qual è la sua strada.
Raramente avrai più di tre PG (e te lo sconsiglio).
Io faccio così...prendo un A4 bianco e su ogni angolo scrivo il nome del PG, il nome del giocatore, cosa lo tiene sveglio e cosa gli è appena successo (più qualsiasi altro appunto che mi torni comodo).
Poi mente loro parlano io comincio a pensare a degli incubi che possano andare a toccare quei tasti e a come potrebbe essere la situazione nel suo insieme.
Basati su cosa c'è in superficie e Cosa giace in profondità per immaginarteli e per proporre loro situazioni spinose. E anche su questo segui i PG durante la creazione dei PG. Cosa c'è in superficie è fruttuoso (almeno per me) quando sono poche semplici frasi che descrivono COSA SI VEDE quando si guarda il PG. E anche qui ricorda....sono GIORNI che non dorme....com'è la faccia di uno che non dorme da giorni? Ricordatelo anche in gioco...se hai letto NeverWhere (NessunDove in italiano) avrai una chiara idea di cosa significa "passare giorni lontano dalla società".
Usa poche parole per descrivere l'aspetto del PG e usa poche parole per descrivere cosa giace in profondità. Magari è roba in netto contrasto con l'aspetto, oppure sono paure, oppure sono vizi e desideri repressi...è la merda che si porta dentro. E probabilmente sarà intimamente connessa con Cosa lo Tiene Sveglio o con la Sua Strada.
poi arrivano al Cosa ti è appena successo. Se sono a questo punto in genere avranno già una chiara idea di chi è il loro PG. Ricorda che quella è la PRIMA SCENA. Non è parte del background, ma è proprio il punto di inizio. La loro giocata inizierà in quel preciso istante..
Ricordati di far quadrare i conti...
Cosa mi tiene sveglio: qualcuno ha rapito mio figlio
Qual è la mai strada: ritrovare mio figlio
Cosa mi è appena successo: vedo il tizio che solleva mio figlio dalla carrozzina e lo porta via
all'apparenza sembra ok...in pratica no.
Primo: perché se lo vede ORA che porta via suo figlio non può essere insonne da giorni.
Secondo: perché se vuole giocarsi la preoccupazione per la scomparsa del figlio quel Cosa mi è appena successo è sbagliato...già in quella scena può riprenderlo.
Cerca sempre di capire cosa vuole il giocatore (vuole giocarsi l'apprensione per suo figlio? Forse allora è il caso di dire "mi tiene sveglia la paura che accada qualcosa a mio figlio...la mia strada è riuscire a superare la mia ansia...mi è appena successo che ho sentito dei rumori in camera e quando sono entrata sul letto c'è una bambola di porcellana che mi fissa e sorride inquietante" e proponi delle varianti (magari il cosa gli è appena successo è invece l'arrivo di una telefonata del rapitore...oppure ha visto il fantasma di suo figlio nella culla con dei ragni che gli mangiavano la faccia).
Ricorda ai giocatori un'altra cosa: alle domande possono rispondere nell'ordine che preferiscono e possono cambiarle in corso d'opera (finché non inizia il gioco...e qualcuna può modificarsi anche dopo...). Quindi buttate giù idee sui PG, ma non definite cosa faranno ("si hanno rapito mio figlio e il rapitore è questo mostro di ceramica che vuole potere per uccidere il re di cera, e io parlo con Tok per ucciderlo perché..."). I PG definiscono le domande e la prima scena. Prendi spunto da loro, cerca di capire cosa vorrebbero vedere (dovrebbe comunque essere chiaro...ma chiedere non fa male) e poi imbastisci le tue idee su quello.
Aiutali anche sul Talento di Follia e sul Talento di Sfinimento. Raramente ho visto funzionare quelle scemate alla "scopriamo quali super poteri ha il mio PG". Nelle mie giocate i PG usano il loro Talento di Follia fin da subito. Se hai occhio lungo avrai notato che alcuni di quei talenti di Follia non funzionano necessariamente con la volontà del PG (ma con quella del giocatore si...attenzione a non confonderli). Pensa a Folletti, o a Lama. Ci sono questi folletti che fanno cose...tu giocatore aggiungi i tuoi dadi di follia e fai fare cose ai Folletti, ma non è detto che il PG sappia che sono legati a lui.
All'inizio il talento di follia lo facevo casuale, ma dopo Mike Morgan ho preso gusto a legarlo alla creazione del PG (in genere lo inserisco sul "cosa ti è appena successo" o sul "cosa mi tiene sveglio")
È essenziale non nascondere ai giocatori le meccaniche del gioco. Avvertili dei pericoli che corrono alzando troppo lo sfinimento (o schizzando). Quando giochi cerca di spingerli al limite, usa le monete disperazione per portargli lo sfinimento alto (fino a 4 sono relativamente al sicuro), fai scene bastarde in cui non possono tirare il fiato, interpreta incubi veramente figli di puttana... ma quando siete tra di voi non nascondergli le loro opzioni...concedi le poste che vincono (se dicono "lo acchiappo" e vincono il conflitto tu non narrare che "si avvicinano molto". Narra che lo acchiappano!!).
Se si accorgono che hanno scazzato con le Reazioni ("uuhh mi sono messo 3 Fuggi...cheppalle!") consentigli di cambiarle. Le prime partite saranno usate più per prendere confidenza col sistema che altro.
Insomma...bastardo nella Fiction, ma nella realtà sei il Facilitatore...dagli tutte le opzioni per avere una partita soddisfacente e completa.
E in genere le meccaniche del conflitto io le spiego o in un conflitto di prova (con scena descritta...una cosa semplice alla "LUI SCAPPA" "E IO LO PRENDO!!!" "ok, sono 5 dadi dolore" "ok, io ci metto 3 disciplina e 1 sfinimento" si tira, si vede cosa domina, chi vince, e quello che succede...si narra come va a finire e CUT!). oppure qualche volta l'ho addirittura spiegata nel primo conflitto del gioco.
Le varianti sono entrambe valide, l'importante è non spiegare tutte le meccaniche consecutivamente, perché nessuno le ricorderà mai.
Sii tentatore, proponi tu stesso ai giocatori se vogliono alzarsi lo sfinimento o usare follia.
mmm
per ora non mi viene in mente altro. Hai altre domande? Sono stato chiaro?
--- Termina citazione ---
Si, sei stato chiarissimo e molto completo.
Qui ho fatto quanto richiesto -> http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7741.0.html
Dove mi consigliavi invece di aprire un topic per fare domande ?
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa