Autore Topic: Recensione di Alice in Steamland  (Letto 4139 volte)

Recensione di Alice in Steamland
« Risposta #15 il: 2010-11-16 18:18:45 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Dimitri non vuole strutture narrativiste che portano il gioco a dare priorità alla storia. lui vuole un mondo in cui i personaggi si muovono dentro e questo è rigth to dream.

Sono d'accordo sul giudizio del gioco, ma questa frase è sbagliata; proprio a livello dei termini e dei concetti.
I personaggi che si muovono in un mondo non sono Right To Dream, sono semplicemente personaggi in una fiction.
Il Narrativismo non porta il gioco a dare priorità alla storia, porta il gioco a dare priorità ai giocatori, semmai, ma è una mezza boiata anche questa.
Sono proprio errori concettuali che si stanno portando in giro un'enorme confusione tecnico teorica, motivo per il quale si dice sempre di evitare di usare termini tecnici (a sproposito).

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Premesso e non concesso che Dimitri abbia usato il termine narrativista nell'accezione di Edwards, il quale non ha un TM sul termine.

:) se in una stessa frase ci leggo "System Does Metter" e "Narrativismo"... l'accezione è quella di Edwards (che invece il TM sul "System Does Metter" ce l'ha...).

Detto questo, rinnovo il mio interesse nel gioco e spero di poterlo provare presto.
Il Right To Dream di questo gioco è dato dallo "scope" (purtroppo mezzo-implicito) del gioco stesso: ossia esplorare le Steamland fino a che non diventi Steamland o anti-Steamland (Londra).
"Celebra" il setting del romanzo, in modo molto palese, ma il fatto che ci sia un'impostazione sandbox non è conditio-sine-qua-non di Right To Dream.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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« Risposta #16 il: 2010-11-17 07:32:09 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Premesso e non concesso che Dimitri abbia usato il termine narrativista nell'accezione di Edwards, il quale non ha un TM sul termine


A quello che hanno già detto gli altri aggiungo: i termini hanno significati dipendenti dal contesto ("momento" in meccanica razionale ha un significato diverso da quello del linguaggio quotidiano). Nel campo dei gdr il termine "narrativismo" è stato CONIATO e DEFINITO da Edwards.  Quindi sì, è un termine specifico della sua teoria. Se ne parli nell'ambito dei gdr, intendi QUELLO. (o non conosci il significato del termine), indipendentemente dal significato che la parola potrebbe avere in altri ambiti.
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« Risposta #17 il: 2010-11-17 08:59:51 »
Il gioco mi ispira, peccato per la cantonata presa nell'introduzione.
Mah, sinceramente penso che in un gioco uno dovrebbe spiegare con parole semplici la sua idea piuttosto che andare a pescare paroloni per impressionare il lettore... ecco poi i risultati.
Peccato perché questo è un errore grave che mette un po' in ridicolo tutto quello che viene dopo... anche perché è naturale poi chiedersi che cavolo di regolamento possa aver scritto uno che si prefigge un intento dimostrando poi di aver pensato all'esatto contrario o quasi.

Ecco allora una lezione di vita: non scrivete di teoria nei giochi :)

Edison Carter

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« Risposta #18 il: 2010-11-17 14:37:10 »
Del resto, l'anno scorso a Lucca quando ho chiesto a Volpino qualche delucidazione su (mi pare fosse) Hellywood, mi ha risposto "Questo gioco ha un mondo organizzato e razionale, per cui c'è bisogno di un master".

Mica come certi giochi...

Ora, non so Dimitri, ma se la mentalità è quella...

Niccolò

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« Risposta #19 il: 2010-11-17 15:33:14 »
mah, a me sembra che tutti si concentrino sulla cantonata terminologicva (di scarsa rilevanza) e poco sul gioco.

ma anche al di la di voler sapere più roba sul gioco, mi sembra più "cantonata" il dire, con parole normalissime, "nel mio gioco i giocatori non controllano la storia" per poi mettere regole che danno vari poteri da master in mano ai giocatori.

cmq ho una domanda specifica: come funziona -se ne esiste una formale- la preparazione della partita?

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« Risposta #20 il: 2010-11-17 18:09:03 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]come funziona -se ne esiste una formale- la preparazione della partita?

C'è un capitolo intero dedicato alla preparazione della partita, con dei punti ben delineati da "riempire".
Stasera ve li elenco, con il manuale aperto, ma su quello mi era apparso molto "organico" e organizzato.
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« Risposta #21 il: 2010-11-17 20:48:00 »
Alòr... nel capitolo del Macchinista sono spiegati i compiti che egli ha nel gioco:
1. Creare una Storia
2. Preparare le Sfide
3. Stabilire le difficoltà
4. Ricompensare i giocatori

Il punto 1 e 2 fanno capire molto che si tratta di una impostazione Sand Box, piuttosto che Backstory.
Ora vi spiego perché (chiarmante, sottointendete "IMHO"):

Vi prego, NON fate il processo alle parole.
In questo capitolo vengono usati termini afferenti alla narratologia che, per puro caso, assomigliano a termini tecnici forgiti. La lingua italiana è quella, l'inglese anche; certe cose assumono lo stesso termine, ma identificano cose assai diverse.

Gli step che il Macchinista deve seguire per "Creare una Storia" sono i seguenti:
1. Persoanggi
2. Situazione
3. Scopo
4. Conflitto
5. Disastro

Spiegazione
1. Personaggi
Creazione dei Personaggi, giocanti e non giocanti. La parte che il Macchinista fa nella "creazione" dei PG è assegnargli uno scopo dichiarato se non ce l'hanno. Sottointeso: scopo che sia riconducibile alla Storia.

2. Situazione
Questa sostanzialmente è la parte di avventura che i giocatori conoscono già. Prende la forma di uno spunto semplice.
L'esempio dato recita: "Ogni cinque giorni esatti un membro della tribù sparisce per non fare più ritorno. La cosa va avanti da un mese ormai"

3. Scopo
Auto-esplanatorio: è lo scopo dell'avventura.
Esempio: "I PG devono indagare sulle sparizioni e, possibilmente, riportare a casa i loro compagni".

4. Conflitto
Assomiglia un po' ad una sorta di Backstory. E' la verità dietro alla "Situazione".
Esempio: "Gli abitanti di un vicino villaggio adorano una enorme pianta carnivora, che ha un ciclo digestivo di cinque giorni; i membri della tribù sono stati dati in pasto al dio-pianta".
Questo, forse, pone il limite al formal workshop.

5. Disastro
What if, in caso il Conflitto non venga risolto / Escalation del conflitto (NON SONO TERMINI TECNICI FORGITI)
Esempio: "Ora che la pianta è regolarmente nutrita sta per riprodursi emettendo centinaia di spore, ognuna delle quali è in grado di muoversi da sola fino a quando non trova un terreno di caccia fruttuoso - ad esempio il villaggio dei PG".

Seguono spiegazioni varie.

Mi rimane da analizzare il capitoletto "Ricompensare i Giocatori", perché appare interessante per capire se il gioco è realmente "NW" (nell'accezione allargata) o no. Si parla di "ricompense durante il gioco, che non sono i Punti Avanzamento", i quali sono gestiti in modo automatico dal sistema.

A più tardi.
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« Risposta #22 il: 2010-11-18 01:43:45 »
P.S: confermo ancora di più che l'impostazione di gioco sia Sanbox, dato che al termine della lista degli esempi di come gestire i 5 punti della Storia, appaiono due righe in cui si dice anche cosa devono fare i PG per risolvere il Conflitto, ossia viene già decisa "la soluzione al problema".

Se questo incita al partecipazionismo o meno, lo posso dire solo provando il gioco, sia da giocatore che da Macchinista.
Nel manuale ci sono ampie indicazioni a lasciare spazi ai giocatori su dove portare la storia. Ci sarebbe da capire cosa succede al gioco (inteso come supporto meccanico alla fiction) se un giocatore decidesse di "remare contro" e, per rimanere nell'esempio già fornito, scegliesse di schierarsi a favore del culto della pianta carnivora.
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Niccolò

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« Risposta #23 il: 2010-11-18 03:08:10 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Gli step che il Macchinista deve seguire per "Creare una Storia" sono i seguenti:
1. Persoanggi
2. Situazione
3. Scopo
4. Conflitto
5. Disastro[/p][p]Spiegazione
1.Personaggi
Creazione dei Personaggi, giocanti e non giocanti. La parte che il Macchinista fa nella "creazione" dei PG è assegnargli uno scopo dichiarato se non ce l'hanno. Sottointeso: scopo che sia riconducibile alla Storia.[/p][p]2.Situazione
Questa sostanzialmente è la parte di avventura che i giocatori conoscono già. Prende la forma di uno spunto semplice.
L'esempio dato recita: "Ogni cinque giorni esatti un membro della tribù sparisce per non fare più ritorno. La cosa va avanti da un mese ormai"[/p][p]3.Scopo
Auto-esplanatorio: è lo scopo dell'avventura.
Esempio: "I PG devono indagare sulle sparizioni e, possibilmente, riportare a casa i loro compagni".[/p][p]4.Conflitto
Assomiglia un po' ad una sorta di Backstory. E' la verità dietro alla "Situazione".
Esempio: "Gli abitanti di un vicino villaggio adorano una enorme pianta carnivora, che ha un ciclo digestivo di cinque giorni; i membri della tribù sono stati dati in pasto al dio-pianta".
Questo, forse, pone il limite al formal workshop.[/p][p]5.Disastro
What if, in caso il Conflitto non venga risolto / Escalation del conflitto (NON SONO TERMINI TECNICI FORGITI)
Esempio: "Ora che la pianta è regolarmente nutrita sta per riprodursi emettendo centinaia di spore, ognuna delle quali è in grado di muoversi da sola fino a quando non trova un terreno di caccia fruttuoso - ad esempio il villaggio dei PG".[/p]


semplificato così, sembra trollbabe...

Niccolò

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« Risposta #24 il: 2010-11-18 03:12:43 »
Citazione
P.S: confermo ancora di più che l'impostazione di gioco sia Sanbox, dato che al termine della lista degli esempi di come gestire i 5 punti della Storia, appaiono due righe in cui si dice anche cosa devono fare i PG per risolvere il Conflitto, ossia viene già decisa "la soluzione al problema".

Se questo incita al partecipazionismo o meno,


in genere dipende da due cose

o le meccaniche del gioco hanno modi per segnalare le scelte corrette e spingerti a farle, oppure il capitolo del master NON ha la dicitura "queste sono le regole che deve sapere solo il master. come giocatore non ti servono", e quindi si suppone che i giocatori già sappiano che il gioco si gioca in quel modo perchè l'hanno letto sul manuale. o alternativamente, è spiegato nella sezione per i giocatori.

Moreno Roncucci

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« Risposta #25 il: 2010-11-18 07:07:43 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]semplificato così, sembra trollbabe...


Non bestemmiare, please. L'hai letto trollbabe? Dove sarebbe la "missione" della trollbabe?

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]confermo ancora di più che l'impostazione di gioco sia Sanbox,


A me pare tutto il contrario di un approccio Sandbox. Per definizione, se si gioca a Sandbox non ci deve essere alcuna missione, obiettivo, storia o svolgimento di nessun tipo. Ogni scelta fatta dai personaggi deve essere equivalente ad un'altra. "Questo è il mondo, fate quello che vi pare, non avete nessuna missione prefissata"

Mi sembra piuttosto un gioco ad obiettivi stabiliti e prefissati.

Tanto per fare un paio di esempi pratici: D&D e Call of Cthulhu non sono sandbox, ci sono obiettivi espliciti

[se il termine sandbox vi sembra un po' troppo vago, è perchè lo è. Non è un termine tecnico forgita, e non  ci sono due persone d'accordo su una sua definizione precisa. Però c'è molto più accordo su quello che NON ci deve essere...)
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Mauro

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« Risposta #26 il: 2010-11-18 08:37:38 »
Da capire cosa succederebbe se i PG decidessero d'ignorare lo scopo, oppure se trovassero una soluzione diversa da quella data.

vonpaulus

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« Risposta #27 il: 2010-11-18 10:39:49 »
Premesso che il gioco mi ispira ma che sono emerse alcuni dubbi vorrei fare alcune domande:

Come vengono definiti gli scopi, come punto di partenza o come punto di conclusione?

Come interviene il giocatore sulla storia; manipola il contesto e la trama o manipola semplicemente la probabilità di evento?

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« Risposta #28 il: 2010-11-18 10:48:46 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Come vengono definiti gli scopi, come punto di partenza o come punto di conclusione?

A questo ti rispondo solo dopo la prima partita.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Come interviene il giocatore sulla storia; manipola il contesto e la trama o manipola semplicemente la probabilità di evento?

Utilizzando Vaporità e Realtà è in grado di influenzare il contesto, in un modo in cui la trama ne può risentire.
Non ci sono poteri diretti sulla trama, fatta eccezione per quel "prendere in mano la narrazione", che non è spiegato a dovere. "Potrebbe" corrispondere ad una presa di controllo della trama, ma è da vedere in gioco.
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