Nei gdr la narrazione di solito è importante.
In Cani della Vigna, ad esempio, a seconda di quello che descrivi tiri certi dadi o altri;
In Avventure in prima serata, tutto quello che dici... fa fiction, che è lo scopo del gioco e quindi è roba utile.
In Montsegur 1244... beh, è tutto fiction! Ogni singola parola ha il potere di cambiare tutto,
e così via.
Ma queste descrizioni/narrazioni... non riguardano il COMBATTIMENTO.
Tecnicamente due personaggi possono "combattere" anche in CnV, Apis, Montsegur, ecc., ma in questo topic per "combattimento" intendo quello alla DnD, Storming The Wizard Tower, Donjon, Anima Prime, e tanti altri.
Spero che il concetto sia chiaro. Vediamo alcuni esempi:
- STWT: la descrizione è, se non ricordo male, sostanzialmente inutile. Scegli se attacchi, fai magie, dai ordini, analizzi il territorio... ma in pratica tiri un tot di dadi.
- Donjon: come sopra
- Trollbabe: come sopra
- S/lay W/me: come sopra
- Anima Prime è quello che forse include la descrizione più di tutti quelli finora citati, perchè SE incorpori un tratto puoi ritirare alcuni dadi, ed in misura minore, la descrizione ti fa segnare quale skill hai usato e quindi quanti dadi tirerai.
- Wushu: più dettagli inserisci nella descrizione e più dadi puoi tirare (ma non influenza minimamente l'esito del tiro)
La mia impressione, quindi, e che la narrazione/descrizione è abbastanza inutile, quando si tratta di combattimenti.
Tuttavia, è evidente, ad esempio che in Anima Prime questa descrizione "inutile" in realtà crea comunque un pezzettino di fiction, che cambia l'esperienza di gioco, rendendola più interessante e coinvolgente.
Ma se un "troll" mi dicesse che (limitatamente al combattimento) stai solo aggiungendo descrizioni ad un gioco da tavolo molto semplice, cosa potrei rispondere?
E poi mi domando: esistono gdr in cui nel combattimento le descrizioni sono molto "importanti"?
Tutto questo discorso nasce dal fatto che voglio migliorare un gdr che sto progettando, e che parla SOLO ed esclusivamente di dungeon crawling. Questo gdr comincia in un dungeon e finisce nel dungeon, con l'uccisione del boss (o dei pg).
Il gioco vuole essere fortemente GAMISTA (seppur collaborativo, quindi se il termine è sbagliato -bm watch?- sostituitelo con la parola italiana "GIOCOSO").
Quindi è piuttosto forte il mio timore di creare un banale gioco da tavolo a cui appiccichi delle descrizioni.