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Sistema di combattimento con descrizioni utili

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Hoghemaru:

--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]in poche parole tu vuoi un sistema di combattimento con tutte le varie possibilità dei PG tradotti in "manovre", magari scritte sulla scheda, ma che al tempo stesso segua le descrizioni dei giocatori in modo che queste siano rilevanti?[/p][p]Secondo me puoi fare del crunch apposito sul solar system. O ispirarti a quello.[/p]
--- Termina citazione ---

pensavo la stessa cosa: ad ogni manovra corrisponde un segreto e le descrizioni delle suddette manovre consentono di usufruire di vantaggi meccanici (che è più o meno l'impostazione che stavo adottando io con le scuole di scherma ^_^ )

EDIT: crosspost con chiunque

Matteo Stendardi Turini:
Non sono sicuro di aver capito. Se ci ho preso, tu stai in pratica chiedendo in quale gioco le meccaniche siano ancorate alla fiction e viceversa, giusto? Ossia un gioco in cui (almeno nel combattimento) non sia possibile tirare dadi senza descrivere, e in cui le descrizioni abbiano un peso meccanico (ad esempio, se dico che salto sul tavolo per schivare un attacco, avrò +2 a difesa). Ci ho preso?

In quel caso, allora, ti rispondo per i giochi che conosco e sono stati citati:

- Agon (GAM): sì, ha meccaniche del genere, e nello specifico sono i Tricks, con i quali puoi "sfidare" un avversario per ottenere un dado bonus o a ltri vantaggi. Ad esempio, puoi dire: "Gli tiro un calcio in pieno petto per sbilanciarlo", tiri i tuoi dadi contro i suoi e, se hai successo, ottieni un vantaggio al tuo attacco.
Il problema di questo gioco, però, è che - a parte questo caso particolare - il combattimento soffre proprio di mancanza di fiction; è possibile giocarlo come un board-game senza passare mai dalla fiction, ma tirando solo i dadi (solo per quanto riguarda il combattimento, però; il resto del gioco non ha questo problema).

- Storming the Wizard's Tower (GAM): in Storming devi sempre dire che cosa il tuo pg stia facendo, non puoi mettere semplicemente avanti i dadi. Questo perché ad ogni azione corrisponde una diversa configurazione dei dadi (se ti nascondi dietro una roccia devi tirare i dadi verdi e non quelli rossi, e a sconda di come lo fai puoi ottenere un dado bonus verde o blu) e perché gli altri giocatori devono sapere che cosa tu stia facendo per poter risponderti. Quindi, in questo gioco la fiction è importante.
Personalmente, però, mi sono reso conto che sia meno forte di quanto piacerebbe a me (inoltre, al momento Storming ha problemi meccanici non trascurabili).

- In A Wicked Age (Nar): meccanicamente ogni azione ha lo stesso peso e non influenza il tiro dei dadi, ma come dice Suna è comunque importante, perché, in questo gioco, quello che accade nei Conflitti è quello che accade in fiction. Non essendo un gioco a poste, per rubare (ad esempio) un anello ad un pg occorre descrivere il furto nel Conflitto, non basta vincere il Conflitto.
Però, hai ragione in questo: le meccaniche sono slegate dalla fiction, a partire dal 2° round (i dadi selezionati, infatti, rimangono sempre gli stessi round per round, indipendentemente dalle azioni intraprese).

- Sorcerer (Nar): qui, è fondamentale descrivere ciò che si stia facendo, perché il master deve (non può, deve) conferire dadi bonus/malus a seconda della descrizione che hai fatto (non a suo gusto: ci sono regole ben precise). Quindi, qui la descrizione ha peso meccanico.

- S/Lay w/Me (uhm... Nar?): la descrizione delle azioni non ha peso meccanico specifico, ma comunque puoi ottenere il d6 a seconda di che cosa tu stia facendo (ad esempio, compiendo un'azione nei confronti dell'Amante).
Non essendoci però valori meccanici, in questo gioco, la descrizione ha influenza, di nuovo, solo in fiction, così come in Iawa, ma nessuna meccanica ha a sua volta effetto diretto sulla fiction.

- Solar System (Nar): oltre a ciò che ha detto Simone, c'è anche un altro fatto da tenere in considerazione: la Story Guide può conferire dadi bonus/malus a seconda delle azioni intraprese dai personaggi.

Altri giochi in cui le azioni hanno effetto sia meccanico che in fiction:

- Lo Spirito del Secolo (uhm... Boh!): con gli Aspetti (che secondo me sono la parte più divertente del gioco), la fiction ha peso meccanico (nello specifico, fornendo un +2 al tiro), e le meccaniche possono entrare in fiction (con le Manovre).

- Blood Red Sands (GAM): lo sto leggendo in questi giorni, quindi non ne sono sicuro, ma ho avuto l'impressione che fiction e meccaniche siano ben legate, nel senso che intendi tu. Prova a darci uno sguardo, è gratuito e liberamente scaricabile (non richiede registrazione): http://www.ramsheadpublishing.com/index.php?module=Pagesetter&func=viewpub&tid=1&pid=4

Dario Delfino:
(Riguardo Anima Prime è come dice Suna, non serve una bella descrizione per avere il dado :

"Other players can also give you a gift die each from their own Action Pools, if they think your maneuver was particularly impressive or if they want to support
you. They do not have to have their characters actually assist."

Per quanto riguarda l'awesome token la questione è ancor più slegata da qualsiasi descrizione: ne guadagni uno se fai almeno 5 "successi" (dadi da 3 a 6) con una manovra)

Per il resto vi ringrazio ancora mentre guardo i manuali di LSDS, BRS e SS per vedere cosa riesco a ricavarci... ; )


--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Non sono sicuro di aver capito. Se ci ho preso, tu stai in pratica chiedendo in quale gioco le meccaniche siano ancorate alla fiction e viceversa, giusto? [...]] Ci ho preso?
--- Termina citazione ---

Sì, ci hai preso : )

Al momento mi sento abbastanza gasato per quanto riguarda il progetto, perchè secondo me è interessante e sta prendendo forma. Se le cose andranno come credo ci sarà un sistema di gioco veloce e "giocoso", semplice, strategico, cooperativo (ma con un vincitore) ed abbastanza avvincente.  
Aspettatevi una versione beta per i playtest.

- Nel frattempo se qualcuno fosse incuriosito da queste mie parole e volesse incoraggiarmi o mostrarmi il suo interesse per il progetto può farlo in un graditissimo whisper! : ) -

Suna:

--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite][p]Certamente
Pagina 44, in fondo:
"Other players can also give you a gift die each from their own Action Pools, if they think your maneuver was particularly impressive or if they want to support
you. They do not have to have their characters actually assist.
--- Termina citazione ---


EDIT, crosspost con Dario. Dario, comunque ricordati, l'Awesome Token ti può essere assegnato (anche se è quasi un semplice 'anticipare', il più delle volte) dal GM, che è portato ad esclamare "Awesome!" alla tua manovra se è particolarmente spettacolare.

A proposito, Dario. Perché non ci parli del tuo proggetto qui? -> http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3532&page=1#Item_1

Moreno Roncucci:
Ciao, Dario.

Ammetto che il post iniziale mi ha lasciato molto perplesso. Dice che in certi giochi manca il dettaglio nel combattimento, quando sono i primissimi giochi, fra centinaia, che metterei come esempio di combattimento dettagliato.

Credo che sia un caso da manuale di pessimo uso di termini "generici": dire "combattimento dettagliato"  da solo fa solo confusione, perchè apparentemente tu intendi dire una cosa tipo "questa tal manovra ti dà un +1, quest'altra ti dà un +2, ma solo di giovedì, mentre questa ti dà un -1 se è passato mezzogiorno" (vabbé, le ultime due erano battute su certi regolamenti ipertabellosi, non credo vuoi arrivare a certi eccessi...), mentre per me avere un combattimento dettagliato vuol dire avere un gioco come Trollbabe (che tu hai citato come esempio di mancanza di dettaglio) dove non puoi dire "ti attacco" ma devi dire "lo prendo per il bavero, lo tiro su e lo scaravento attraverso la porta".

Guarda come, ancora al post numero 20, ancora non si capisce bene cosa intendevi. Parlare di queste cose senza fare esempi di actual play è IL MALE, denota orgoglio, provoca ingiustizie e peccati, e scatena attacchi demoniaci.


--- Citazione ---[cite]Autore: seneca29[/cite]- STWT: la descrizione è, se non ricordo male, sostanzialmente inutile. Scegli se attacchi, fai magie, dai ordini, analizzi il territorio... ma in pratica tiri un tot di dadi.
[..]
- Trollbabe: come sopra
--- Termina citazione ---


Non ho mai giocato a StWT, ma pensando a Trollbabe, tu per me confondi la casualità, scambi la causa con l'effetto, e ti perdi il risultato.

Cosa si vuole nei gdr (o almeno, alcuni vogliono). Dettaglio, descrizione, concretezza, creare una "realtà verosimile" anche se fantasy, etc.   Visto che l'hobby è partito da sistemi dove dicevi "ti attacco" e tiravi il dado, all'inizio, nei primi (primitivi) sistemi, la prima cosa che hanno pensato è stata "diamogli la caramella se narra! Gli diamo un +1 se usa la spada lunga, quindi se dice che attacca con la spada lunga invece che dire solo che attacca ha un +1".

Storicamente, questo sistema ha funzionato da schifo. Ha generato regolamenti tabellosi che trasformavano il gdr in un boardgame.

I giochi come Trollbabe (e CnV e altri) bypassano NON la narrazione dei dettagli, ma QUESTA MANIERA FALLIMENTARE di cercare dettagli.  Hanno trovato una maniera migliore che FUNZIONA. Dire che "non c'è descrizione" in questi giochi è come dire che un automobile non può funzionare perchè non ha il cavallo. Scambiare il mezzo per il fine, tanto da dire "se non dà i bonus non è dettagliato", che è una colossale corbelleria.

E, a su volta, in questi giochi tipo Trollbabe le descrizioni non sono meramente "utili", sono ESSENZIALI. Se a Trollbabe o a Cani nella Vigna io narro e tu no, puoi avere tutti i dadi che vuoi, ma con te ci pulisco il pavimento. Perchè sì, il dado è lo stesso, ma se CON LO STESSO TIRO, tu narri "uccido tutte le sue guardie ma riesce a sfuggirmi" o narri "ho perso, non combino niente" TI PARE LA STESSA COSA???

Quindi, già il titolo di questo thread mi pare completamente fuorviante.

Qui Spiegel pare capirci qualcosa:

--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]in poche parole tu vuoi un sistema di combattimento con tutte le varie possibilità dei PG tradotti in "manovre", magari scritte sulla scheda, ma che al tempo stesso segua le descrizioni dei giocatori in modo che queste siano rilevanti?
--- Termina citazione ---


Confermi? E' questo quello che volevi?

Ma soprattutto...  ci fai un esempio PRATICO di quello che vorresti?

[edit: crosspost con gli ultimi 4 interventi]

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