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Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"

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Patrick:
Ciao a tutti


Apro questa discussione per porvi una questione che mi è sorta discutendo su Anima Prime. I giochi Indie (a quel che ho capito) non scoraggiano il "metaplay" ma a volte lo incoraggiano pure (sacrilegio! =P). In che modo questo avviene? Perchè? Quali sono le forme "buone" di metaplay, ovvero quelle che aggiungono valore e divertimento al gioco?


Per completezza metterò una descrizione di quello che (attualmente) io personalmente intendo per "metaplay":
Parlo di metaplay/metagame quando un giocatore non si cala nei panni del proprio personaggio, ma pensa in termini di meccaniche di gioco, di personaggi, di "scene" et similia.
Alcuni esempi:
- Il giocatore sfrutta conoscenze/esperienza che il suo pg non ha (solitamente per ottenere vantaggi in gioco): un drago rosso! Raggio di gelo! (che è la definizione più comune)
- Il giocatore forza i comportamenti del proprio pg per mandare la storia in una certa direzione: "Il mio personaggio dovrebbe accettare la missione, ma io non ho voglia di fare un altro dungeon crawl"
- Il giocatore deve uscire dai panni del proprio personaggio per decidere come proseguire la storia: "Bene ragazzi, bella scena. Ora, come prossima scena vogliamo giocarci una discussione tra me e Brisbania, o andiamo direttamente alla casa del capo del villaggio?"
- Il giocatore forza i comportamenti del proprio personaggio per evitare determinate situazioni: "Il mio pg dovrebbe caricare a testa bassa, ma se lo faccio muore" o anche "Il mio pg dovrebbe cercare uccidere l'elfo mio compagno di gruppo, ma rovinerei il gioco"
- Il giocatore interpreta le cose che il suo pg trova in gioco cercando di capire perchè il master le ha messe "Ah, se c'è una porta chiusa magicamente sicuramente da qualche parte nella stanza c'è la chiave per aprirla. Il master non metterebbe mai una porta che non si apre" oppure "Ehi, il master ha descritto con particolare dovizia di dettagli quella sedia, aspetta che la esamino meglio...."

per ora non mi vengono in mente altri esempi... ^^'

Luca Veluttini:
A me piace moltissimo ciò che è scritto nel Glossario Jeep:


--- Citazione ---Meta play
(Syn: Meta-game.) The players enter the room/game. This might be the first time you all meet. Expectations abound. What has been communicated so far? What other people are here? Who has status?

The players have preconceptions. You will have to adapt to these preconceptions, and you will turn them to your advantage.

Basically, the meta play is everything that goes around in the physical world between the players and the game master. There are expectations, social games, are understandings and silent agreements arrived upon after slow evolution and a lot of other fancy words that I cannot remember as I jot this down. Bottom line, everything that is not directly part of the game is part of the meta play (or meta-game or whatever you wish to call it). The meta play can and should be exploited to achieve effects in the game.

A less fancy example: In traditional role playing games, the game master would sometimes roll dice, hide the result and consult a table to determine if the players had alarmed the guards, spotted a hidden thing, etc. This would tell the players that something was happening and increase the tension. Some game masters realised this and started performing this stunt (and others) when no guards or hidden artifacts were present in order to indirectly effect the game; keep the players on their toes and whatnot.

Good. Now we are down-to-earth with this pretentious term.

Another example: The game No sign of Alex (SydCon 2001) is about misconceptions and memories. Is this really a memory or did I just dream it up when I was young?, etc. To this end, the players' character texts are filled with inconsistencies, things that the characters should probably not know, etc. The goal is to create an uncertainty with the players about what is really true, what information they can use, etc. Does this text really depict what was going through my cousin's mind, or is this my interpretation? Albeit subtle, hopefully this inflicts the game and the reading of the character text and more importantly makes the players feel as their characters should -- a bit confused and not certain of what is true. The game masters should constantly lie to keep this going.

Jeepform acknowledges things going on outside the game and capitalises on that to improve the game. If there is an important hockey game the same evening as the game, can the players' desire to learn its outcome during the game be exploited in any way? If two players are an item, can that be used to achieve some effect? If most of your players have played your previous games, can this be used? Think of it as enhancing a game with music or mood light (which are common meta play techniques, by the way).
--- Termina citazione ---

Iacopo Frigerio:
Lo so che mi odierai...
Ma la verità è che non è possibile rispondere completamente ed esaustivamente (e neppure parzialmente) a questa domanda...
Non tieni conto che non parliamo di un gioco, ma di un hobby... Un universo che se ancora ancora prima di the forge era racchiusa in una galassia abbastanza piccola, ora è impossibile per un umano conoscere nella sua totalità...

Senza contare che il concetto stesso di metagioco (pur con degli esempi indicativi tuoi) non è pienamente condiviso e indica fin troppe cose...

Paragonando mi stai chiedendo se colpire un avversario è legale nello sport.... prova a rispondere... Nella pallavolo non dovrebbe neppure succedere, nel rugby è tollerato in molte maniere, nel calcio limitato a certe cose, nella scherma o karate addirittura necessario alla funzione...

Chiedimi dei giochi che ti interessano e avrai risposte serie, precise, funzionali e non confuse...

Claudio Salvalaggio:

--- Citazione ---[cite]Aetius il 28 Apr 2009 a proposito di metaplay sui segreti in vampiri diceva così.[/cite][p]
Autore: renatoram
Quello che mi chiedo io e': a che serve un segreto segretissimo sulla scheda, che non sa nessuno?
Se 150 anni fa hai ucciso il Re di Spagna, e nessuno lo sa... come fanno a farti gli assist su questa cosa? Come puoi portarla in gioco in maniera sugosa?

E' proprio un paradigma mentale che trovo alieno.

Il processo è stato osservato e descritto negli anni.
Prima il ti fai il film in testa, e te lo godi, e ridacchi: "Guguguh... 150 anni fa ho ucciso il Re di Spagna... e nessuno lo saprà mai... oh, che bravo che sono, un'eminenza grigia... guguguguh".
Poi il film ti rompe i coglioni, dopo un periodo che va dal mezzo ai tre live, e inizi a fare filtrare qualcosa, ovviamente lasciandolo cadere dall'alto, e con aria di alterigia: "Tempo fa, in Spagna, amico mio... ma no, non posso dirtelo, quel crimine pesa ancora sulla mia anima... oh, quel povero uomo...". Ovviamente gli interlocutori possibili sono due: quello che non glie ne frega niente, sorride, annuisce e se ne va, oppure quello che ti risponde: "Ah, sapessi io, in Francia, nel 1789... ma, no, no, è troppo orrore...". In quest'ultimo caso è probabile che i due si parlino usando questo registro per una mezz'oretta, ciascuno aspettando le pause dell'altro senza che quanto questi ha detto influisca minimamente sul discorso. Si lasceranno, entrambi, soddisfatti, convinti di aver fatto una gran giocata, e aver esplorato davvero a fondo il background e i presupposti del proprio PG.
La maggior parte della gente si ferma qui.
Esiste però una terza frase. La si raggiunge quando, a furia di sott'intesi, si è ormai rivelato in gioco tutto quanto si è deciso del proprio PG, compresa la data della prima comunione (in una notte nera, tempestosa e piena di portenti oscuri, è ovvio!). Non avendo più nulla da dare per contribuire significativamente alla trama come fatto fino ad allora, si aspetta semplicemente che i masters organizzino un attacco del Sabbat, per gettarsi contro il primo Vozhd di passaggio urlando "Si! Io! Io ho ucciso il Re di Spagna 150 anni fa! È me che cerchi! Puniscimi per quel crimine!". Dopo un momento di perprlessita, in quanto nulla di quanto ha sentito urlare ha per lui senso, i masters non gli hanno mai parlato di questa sottotrama, il PNG-Vozhd frulla allegramente il Personaggio.
al che ti guardi intorno, soddisfatto di aver fatto una morte epica e significativa, degna conclusione di una lunga e gloriosa giocata, rammaricandoti solo un po' perché ti pare che la Cronaca non stia prestando abbastanza attenzione alla sì gloriosa morte di colui che, 150 anni fa, uccise il Re di Spagna e che negli ultimi mesi ha portato tanto gioco a tutti, con il suo splendido e travagliato passato. Nonostante questo briciolo di delusione la tua mente è però già al lavoro, e sta partorendo l'originale e coinvolgente storia di un Vampiro che, 63 anni fa, uccise il Sindaco di Novellara (RE).

Detto ciò, Renato, ti capisco. Gioco a Vampiri LARP da eoni, e anch'io inizio a trovare alieno questo paradigma mentale. Non ha senso nemmeno se stai giocando a fregare gli altri, in quanto non da reali vantaggi, in quel caso meglio non avercela proprio una storia dietro.[/p]
--- Termina citazione ---


io ho riso (e pianto per il tempo "perso" a live del genere) per almeno mezz'ora.

Luca Veluttini:
Fai esempi basati sull'esperienza, fai degli AP, non farne di ipotetici... ^^

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