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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Rafu:
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]Un avversario con una difesa alta non diventa frustrante? L'idea è per caso quella di mettere un goal per abbassare la difesa, in modo da far "sprecare tempo" ai pg a raggiungere l'obiettivo, mentre vengono allegramente mazzuolati?
--- Termina citazione ---
Certo.
E non occorre che ci pensi preventivamente tu: sono i giocatori stessi dei PG a poter dichiarare un Goal del genere se percepiscono l'avversario come "troppo difficile da colpire".
--- Citazione ---[cite]Autore: Kagura[/cite]A ogni modo, partendo dal presupposto che i PG in anima prime vincono (bisogna stabilire solo quanto ci mettono :D)
--- Termina citazione ---
Questo è falso. A volte i PG perdono sonoramente, e quelli sono fra i momenti più belli del gioco (ed è per questo -- by the way -- che la house-rule "se perdi il conflitto muori", usata da alcuni, è caldamente sconsigliata: significa rinunciare a priori ad alcuni dei più bei momenti del gioco!).
A onor del vero, non ho mai visto un gruppo compatto di 3+ PG uscire perdente da un Conflitto. Ma se giocano con passione i loro Tratti, se hanno Tratti e Link ben pensati, se insieme create una storia intrigante saranno spesso e volentieri portati a separarsi. E a un certo punto un PG si troverà solo a combattere per qualcosa a cui tiene davvero (mentre ai suoi compagni non importa, o nemmeno lo sanno!), e sarà allora che lo perderà. Drama! Split the party! ^____^
(Pensa che palle sarebbe I Cavalieri dello Zodiaco se i protagonisti non si separassero mai...)
Mattia Bulgarelli:
@Rafu: parole sante e fanmail.
Dario Delfino:
--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite]saranno spesso e volentieri portati a separarsi.
--- Termina citazione ---
Ed il seed di gruppo?
Io pensavo che fosse piuttosto importante che i pg restassero insieme... (Però in effetti con già con 4 giocatori i mostri devono essere "belli tosti" per far paura...)
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]come fare uno scontro "impegnativo" contro un singolo avversario (il sephiroth di turno, per dire)?
--- Termina citazione ---
Come ti hanno già detto metti un valore di difesa abbastanza alto (per sapere QUANTO alto... facci un po' la mano con altri scontri. Ad esempio, con 5 giocatori non dovrebbero esserci grosse difficoltà con un mostro con 5 in difesa... ma 8? e 10? Prova tu, al momento sono a corto di giocatori di AP!)
E poi c'è un trucco: il "boss" non arriva quando tutti i pg sono in perfetta forma, ma dopo un paio di "piccoli" scontri avvenuti poco prima (gli dai solo una scena per tirare il fiato... o NEANCHE QUELLA! >: ) )
Del resto è così anche in molti videogiochi, se ci pensi... Raramente puoi combattere il boss quando sei al 100%. (E se puoi farlo, vuol dire che è un boss davvero ca##utissimo!)
Altro trucco, sempre preso dai videogiochi: il DOPPIO BOSS.
Hai presente quando sconfiggi il boss, tutto contento, pensando che ti è morto solo un pg e gli altri due hanno ancora quasi metà vita? E SUBITO DOPO (senza possibilità di salvare e ricaricare hp e mp...) il boss SI EVOLVE e devi combattere di nuovo contro un mostro assai più minaccioso e forte?
Ecco, nella mia esperienza è qualcosa che funziona anche in Anima Prime e che puoi improvvisare in un attimo, se vedi che il tuo "sephirot" è stato sconfitto troppo in fretta : )
Rafu:
--- Citazione ---[cite]Autore: seneca29[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite][p]saranno spesso e volentieri portati a separarsi.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Ed il seed di gruppo?
Io pensavo che fosse piuttosto importante che i pg restassero insieme...[/p]
--- Termina citazione ---
Il Seed di gruppo serve ad assicurare che poi ritornino insieme.
Ora, naturalmente, sto semplificando, perché alcuni Group Seed saranno più elastici di altri in questo senso. Però, generalmente, il "gruppo" dei personaggi di Anima Prime è definito dalla presenza di forti tensioni: Character Seed individuali e spesso Tratti (esprimenti diffidenze e rivalità) che portano i PG a volersi allontanare, con un Group Seed che li costringe a stare insieme; oppure Character Seed che li obbligano a separarsi non volendolo, a dispetto di un Group Seed e di Tratti (esprimenti amicizie, affetti, ecc.) che alla fine li faranno ritornare insieme.
A ogni modo, perfino con PG che per ragioni di Group Seed viaggiano sempre compatti, non tutti i PG saranno sempre presenti in tutte le scene. Un Conflitto a cui partecipano solo alcuni PG o addirittura un PG solo potrà essere un momento relativamente comune o rarissimo, a seconda della campagna, ma sarà sempre un punto focale per l'attenzione delle persone al tavolo.
Rafu:
Torno a rispondere alle domande numerate di Patrick (quelle successive alla #8 che sono anche state ordinatamente ricopiate nel primo post)...
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]9) I giocatori hanno libertà narrativa sui propri pg, giusto? Ovvero descrivono le loro azioni nei conflitti e al di fuori dei conflitti (dove hanno anche il completo potere decisionale sul successo/fallimento di quello che stanno cercando di fare)
--- Termina citazione ---
Giusto, e nota anche che:
[ulist][*]I giocatori dei PG hanno anche la libertà di introdurre qualsiasi dettaglio o oggetto plausibile (non "probabile", solo plausibile) come scenografia e sfondo alle azioni del proprio PG o come "oggetto di scena" usato dal proprio PG, senza mai dover "chiedere il permesso" a nessuno.
[*]In termini di successo/fallimento, i giocatori dei PG potrebbero essere liberi di decidere anche nei Conflitti, tranne che per quanto riguarda quegli specifici risultati che sono coperti da regole: infliggere danni ai personaggi dell'Avversità (e le regole specificano che cosa sia un "danno" per un individuo, una squadra o uno sciame), conseguire i Goal. Nota per esempio come una Manovra, meccanicamente parlando, non possa mai "fallire": ma starà al giocatore di quel personaggio descriverla come una serie di azioni che possono o meno "avere successo", a suo piacere; in ogni modo, guadagnerà un qualche tipo di "vantaggio" sui propri avversari.
[*]Il GM detiene una discrezionalità pressoché analoga per quanto riguarda i PNG (eccezione: sono gli altri giocatori, generalmente, a descrivere gli effetti sui PNG delle azioni dei propri PG).
[/ulist]
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]9b) Se è così, in cosa consiste esattamente l'influenza dei giocatori sulla storia? Nell'esempio di character scene tra Zadie e Rasheem i giocatori chiedono che qualcosa interrompa la loro conversazione, ovvero possono chiedere al master determinate scene o eventi, e lui dovrebbe assecondare le richieste. Ma ha comunque l'ultima parola sulla storia, giusto?
--- Termina citazione ---
Il GM ha l'ultima parola sulle azioni e reazioni dei PNG, non necessariamente "sulla storia". Nella scena d'esempio, i giocatori Daria e Christian vogliono un'interruzione drammatica della scena di dialogo e potrebbero semplicemente interrompere, ma l'invocare un'interruzione viene formulato come una richiesta alla GM per suggerire che potrebbero essere azioni di PNG a interrompere. E la GM (su questo sì avendo l'ultima parola) decide di accogliere il suggerimento.
Se, ipoteticamente, la GM dell'esempio avesse avuto delle specifiche ragioni per ritenere che nessun PNG potesse sensatamente voler intervenire in quel momento (cosa estremamente improbabile, lo concedo!), allora gli altri due giocatori avrebbero potuto inventarsi un qualche altro modo di interrompere il dialogo: il passaggio di un animale selvatico o il crollo di una roccia o un'improvvisa tempesta di sabbia (che sono semplicemente plausibili dettagli di scenografia, quindi sotto il controllo di tutti)... o semplicemente "tagliare la scena" per rimandare la rivelazione/il seguito del dialogo ad altro momento, magari mostrandolo in flashback.
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]9c) Chi può tirare in ballo i links dei pg? Il giocatore che controlla il pg? Il master? Chiunque? Cioè, un giocatore può dire "togliamo la maschera all'assassino e scopriamo che è il fratello di *pg di un altro giocatore*, quello che era scomparso anni fa!"? Oppure propone la cosa e si decide? Ma a chi la propone? E chi decide?
--- Termina citazione ---
Poiché i Link sono (di norma) dei PNG, quasi sempre ricadranno sotto la "giurisdizione" del GM in quanto tali. Sarà quindi il GM a metterli in scena e a farli agire.
Tuttavia, qualunque altro giocatore potrebbe ricollegarsi ai Link attraverso gli elementi che ha sotto il proprio diretto controllo. Ad esempio:
«Patrick, senti... Mentre Rugdar, il mio PG, piroetta nell'aria, un raggio di sole colpisce la mano che brandisce la spada, e sai una cosa? L'anello ingemmato che porto al dito improvvisamente ti sembra identico a quello con cui la tua defunta moglie è stata sepolta. Una coincidenza?»
Oppure:
«Che cosa?! — esclamo, sgranando gli occhi — Ma... anch'io sono cresciuto in un orfanotrofio nei bassifondi di Lumdar! Non... non mi dirai che tu...?!»
E, inoltre, non dimentichiamoci che tutti possono sempre lanciare suggerimenti a tutti. E spesso è una buona idea accettarli. Pertanto, chiunque potrebbe buttar lì idee tipo: «GM, ma che ne dici se questa locandiera che sembra saperla tanto lunga fosse anche lei un membro del Culto delle Quattro Spade come Rugdar?», o anche: «Scommetto un caffè che questa locandiera impicciona è nel Culto delle Quattro Spade. È troppo il tipo!» — Suggerimenti che poi sta al GM implementare o meno, ma non in quanto "autorità sulla storia", bensì in quanto la locandiera (un PNG) è un suo personaggio.
Nell'esempio che fai dell'assassino mascherato, sinceramente io troverei di gran lunga più elegante che il GM, nel mettere in scena un assassino mascherato, ne avesse già deciso l'identità! In questo modo avrebbe anche la possibilità di gettare degli "indizi" nella descrizione della scena e delle azioni del PNG, arricchendo di molto il gioco. E non sottovalutare nemmeno la validità di una "mossa" del GM tipo: «Dalle ombre emerge il capitano Goldar Siltran, armato di due spade lunghe e sottili; ma invece d'indossare la sua armatura da parata, è completamente vestito di nero e incappucciato, perciò non lo riconoscete affatto.»
Ma se per qualche ragione io GM avessi messo in scena l'assassino senza avere nemmeno un'idea di chi è, allora accetterei ben volentieri qualsiasi suggerimento degli altri giocatori circa la sua identità.
E infine, se la questione dell'identità dell'assassino entusiasma il tavolo tanto da provocare suggerimenti "non richiesti" («Sta tenendo testa a Rugdar in un duello alla spada?! Quanto ci scommettete che questo losco figuro è il generale Kellar in persona!») allora ho addirittura l'opzione di cambiare idea e accogliere il suggerimento: un lusso che mi posso concedere solo in un gioco "spontaneo" come Anima Prime e che invece è vietato dai regolamenti di molti altri giochi.
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